A Game Freak introduziu Habilidades em Pokemon durante a Geração 3, e elas foram literalmente revolucionárias. Ter a habilidade certa faz toda a diferença com seuPokemon. Algumas habilidades podem melhorar drasticamente a eficácia, enquanto outras são essencialmente inúteis (ou até prejudiciais). Saber quais habilidades são mais benéficas e quais você deve evitar pode evitar que você escolha um membro do grupo que nunca será capaz de puxar seu peso.
É hora de dar uma olhada nas melhores e piores habilidades. Lembre-se de que a lista exclui intencionalmente as habilidades que são estritamente para prejudicar um Pokemon superpoderoso (Truant, Slow Start e Defeatist), pois são deficiências intencionais. Dito isto, aqui estão 5 habilidades fantásticas de Pokemon e 5 que não valem o seu tempo.
10Fantástico: Habilidades de ajuste do clima
O clima é um efeito de campo extremamente potente, portanto, assumir o controle automaticamente com Seca, Chuvisco, Corrente de Areia ou Aviso de Neve é extremamente útil. Embora essas Habilidades sejam raras, os efeitos de suas respectivas mudanças climáticas não podem ser descontados. Cause mais dano com movimentos do tipo Fogo e Água graças ao Sol ou Chuva, deixe seus tipos Pedra ganharem um impulso de Defesa Especial em Tempestade de Areia ou aproveite a precisão perfeita que a Blizzard ganha em Granizo. Há uma razão pela qual os Pokemon que definem o clima são os favoritos dos jogadores competitivos!
9Inútil: Parada
A habilidade Stall é um caso interessante. Qualquer Pokemon com Stall sempre se moverá por último, independentemente das estatísticas de velocidade. Embora isso pareça apenas mais uma desvantagem intencional para uma criatura superpoderosa, na realidade o único Pokemon “dotado” de Stall é Sableye. Com um status de velocidade padrão de 50, Sableye certamente não é rápido, e quase sempre se move por último de qualquer maneira. O resto de suas estatísticas também não são dignas de nota. Portanto, a necessidade de uma desvantagem tão grande em um Pokemon tão comum é um mistério completo.
8Fantástico: Brincalhão
Combinando com seu nome, Prankster é uma habilidade sorrateira, fazendo com que qualquer movimento que não cause dano tenha 1 ponto adicionado à sua prioridade. Tradução; você quase sempre pode fazer seus Stat Moves primeiro. Isso é especialmente útil para Pokemon que são naturalmente lentos, pois permite que eles ajam antes mesmo dos oponentes mais rápidos. Dê ao seu inimigo uma condição de status antes que ele possa se mover, aumente suas estatísticas antes que ele possa pará-lo ou configure Movimentos como Reflect ou Light Screen para reforçar suas defesas antes que a oposição tenha a oportunidade de atacar. A utilidade que o Prankster oferece é fenomenal, e sua única desvantagem real é queos Dark-typessão imunes ao seu efeito.
7Inútil: Iluminar
A habilidade Illuminate aumenta a taxa de encontro de Pokemon selvagens em 100%, fazendo com que eles apareçam duas vezes mais. Os encontros com Pokemon selvagens já são super comuns, não importa qual jogo da série você esteja jogando. Ter mais deles realmente não o beneficia nem um pouco e se torna cada vez mais irritante à medida que você avança no jogo.
A quantidade de tempo adicional que todos esses encontros extras somam é ridícula e desperdiçada. A coisa mais próxima de qualquer tipo de uso que o Illuminate poderia servir é ajudar na conclusão do Pokédex (mais encontros equivalem a mais chances de pegar todos), mas nada realmente exige esse aumento drástico na taxa de encontros. É um exagero desnecessário.
6Fantástico: Intimidar
Intimidar é outra habilidade com excelente utilidade. Seu efeito é simples, o status de ataque do seu oponente diminui em 50% até que ele use um turno para trocar o Pokemon em jogo ou use um movimento de status para aumentar seu ataque. Isso pode ser uma grande surpresa para oponentes desavisados, que se encontram em desvantagem imediata. A estatística de Ataque reduzida permite que seu Pokemon receba golpes físicos que de outra forma não conseguiriam, dando a você mais rodadas para contra-atacar. Combine Intimidate com Movimentos que diminuem o Ataque Especial ou aumentam sua própria Defesa Especial, e você se tornou um time com capacidade defensiva.
5Inútil: Fuja
O simples fato de que a habilidade Run Away existe é honestamente triste. Dá ao usuário a capacidade de sempre correr de uma batalha Pokemon selvagem sem chances de falha. Já isso é questionável, porque escapar com sucesso de Pokemon selvagens não é tão difícil. Tem um Pokemon que é mais rápido que o selvagem que você está lutando? Parabéns, provavelmente será uma tentativa de fuga bem-sucedida. O que torna isso ainda mais hilário é o fato de que não há apenasum, masdoisitens (a Smoke Ball e a Poké Doll) que dão o mesmo efeito que Run Away. Resumindo, Run Away é um desperdício completo de um slot de habilidade. Não há nenhuma razão para carregá-lo.
4Fantástico: Solid Rock
Esta habilidade é um grande conceito. Solid Rock recebe o dano de movimentos Super Efetivos e o diminui em 1/4. Embora isso possa não parecer incrível, essa redução da Super Eficácia é realmente bastante formidável. Tome Camerupt e Rhyperior como exemplos. Eles geralmente caem como idiotas para fortes ataques deÁgua(devido a ser sua fraqueza quádrupla), sem dar a eles nenhuma chance real de revidar. Solid Rock os ajuda a sobreviver a golpes Super Eficazes que de outra forma não conseguiriam. Isso lhes dá a oportunidade de possivelmente nocautear o usuário de água ou usar movimentos de aumento de estatísticas para tornar o resto da batalha mais suave. A linha de fundo; Solid Rock aumenta sua utilidade para sua equipe, e é isso que você está sempre buscando.
3Inútil: Antecipação
Antecipação faz o usuário “tremer” (com uma caixa de texto útil informando exatamente isso) se o oponente tiver um movimento que seja superefetivo contra seu Pokemon dentro de seu conjunto de movimentos. Embora você possa pensar que isso pode ter algum uso para obter informações decentes sobre o que seu oponente tem reservado para você, qualquer jogador com conhecimento básico dos movimentos que os Pokemon tendem a realizar anula completamente a vantagem dessa habilidade.
Digamos que seu tipo Lutador esteja enfrentando um tipo Psíquico e a habilidade Antecipação seja ativada, agora você sabe que eles têm um movimento para o qual você é fraco. Exceto, é claro, que você já sabia que Lutar é fraco para Psíquico. Claro, o tipo Psíquico tem um movimento Psíquico. A surpresa seria se não!
2Fantástico: Corpo Claro
Vamos encarar, qualquer coisa que lhe dê alguma forma de imunidade, é uma coisa boa. A habilidade Clear Body dá uma imunidade de Pokemon a qualquer redução de estatísticas provocada por seu oponente, independentemente de tais reduções serem causadas por outras habilidades ou movimentos. Isso é incrível para bloquear Intimidate ou Moves que cortam as estatísticas pela metade, como Acid Spray para Special Defense. Nas mãos de um jogador inteligente, que sabe como prever seu inimigo, esta Habilidade pode dar a eles uma massa de utilidade extra. Sabe que seu oponente está prestes a mudar para um usuário Intimidate ou vai usar um movimento de redução de estatísticas? Envie o usuário Clear Body. Seu oponente descobrirá imediatamente que acabou de perder tempo.
1Inútil: Klutz
Isso provavelmente pode ser considerado o maior desperdício de um slot de habilidade de todos os tempos. Klutz faz com queousuárionão possa obter os efeitos de seu Item Retido. Tanto os Itens Retidos quanto as Habilidades são incrivelmente importantes para criar equipes de Pokemon competentes. Então, o fato de Klutz usar tanto a habilidade quanto o item de posse de uma só vez é realmente surpreendente. A melhor coisa a fazer com Klutz é encontrar uma maneira de forçá-lo em seu oponente, com um movimento como Skill Swap. Você terá tirado o Item e a Habilidade deles no mesmo turno (o que é um efeito reconhecidamente poderoso), mas por outro lado, Klutz não só não vale a pena, é algo a ser evitado a todo custo.