Ter um grande grupo de D&D pode tornar o jogo mais difícil e mais demorado, mas existem algumas campanhas que funcionam perfeitamente.
As sessões de Dungeons and Dragons são sempre difíceis de organizar. Misturado com as restrições da vida adulta e a logística de onde e quando jogar, pode ser complicado até mesmo iniciar algumas sessões. Torna-se ainda mais difícil quando se joga em um grupo grande de 6 ou mais jogadores. No entanto, existem algumas campanhas que se destacam absolutamente com grupos maiores.
O essencial ao realizar campanhas para grupos de mais de 6 jogadores se resume à organização e cronometragem. O Mestre tem que equilibrar a jogabilidade para que os jogadores não fiquem esperando para sempre entre os turnos, a fim de manter a atenção. Isto significa que o combate deve ser evitado tanto quanto possível em grupos maiores, pois é isso que ocupa a maior parte do tempo. Existem métodos para superar esses problemas, como abordam muitas dessas campanhas.
8 Fora do Abismo
Uma ótima campanha para grandes grupos
Tyler Jacobson via Wizards of the Coast
Out of the Abyss não é apenas uma campanha excelente , mas também uma das melhores para grupos maiores. Esta campanha gira em torno do Subterrâneo, e as campanhas focadas em um local específico serão as melhores para grandes grupos. Isto se deve principalmente à liberdade que o mundo dá aos jogadores. Eles podem explorar grandes áreas, mas também estão contidas ao mesmo tempo, e o Mestre pode mantê-los no caminho certo.
Out of the Abyss é uma excelente aventura envolvendo Drow Elves e demônios malignos, e tem um forte foco na interação e na interpretação. Isso o torna ótimo para grupos grandes porque, embora ainda haja muito combate, o Mestre pode gerenciar facilmente os cenários de combate e permitir espaço para discussões e interpretações.
7 Trovão do Rei Tempestade
Campanha notoriamente maior para grupos maiores
Storm King’s Thunder é uma grande campanha e pode parecer intimidante para grupos maiores, mas na verdade a torna uma ótima escolha. Há muita coisa acontecendo nos bastidores de Storm King’s Thunder , incluindo vários elementos políticos e conspirações em um ótimo cenário . Isso oferece uma grande oportunidade para o Mestre construir ainda mais o mundo e ajustar a história para um grupo maior.
Claro, há muito combate ao longo da campanha, mas se o Mestre puder gerenciar o combate com eficácia, então ele poderá transformar Storm King’s Thunder em uma experiência inesquecível para grupos maiores, onde eles derrotam chefes gigantes, ao mesmo tempo em que são levados para um ambiente altamente história intrigante e política.
6 Águas Profundas: Assalto ao Dragão
Uma grande oportunidade para criar uma grande dinâmica de equipe
Às vezes pode ser complicado criar um senso de trabalho em equipe ao executar uma campanha para mais de 6 jogadores, mas Waterdeep: Dragon Heist permite que o Mestre construa exatamente isso. Esta é uma campanha que visa trabalhar em conjunto para realizar um assalto ousado que beneficiará todos os personagens.
É menos focado no combate, o que é ideal para grupos grandes, e mais focado na construção de mundos na cidade de Águas Profundas. Esta é uma experiência incrivelmente envolvente e criará uma dinâmica fantástica para todos os jogadores trabalharem juntos e atingirem seus objetivos. Também há muito espaço para o Mestre ser criativo e implementar ganchos adicionais na trama ou mais/menos encontros de combate quando necessário.
5 A natureza além da luz enfeitiçada
Um vasto ambiente sandbox
The Wild Beyond The Witchlight tem tudo a ver com exploração e descoberta – e é exatamente isso que um Mestre deseja encorajar ao executar uma campanha para mais de 6 jogadores. Novamente, isso é menos focado no combate e, em vez disso, fornece um enorme ambiente de carnaval sandbox para os jogadores interagirem e descobrirem.
Não só isso, mas leva os jogadores ao mundo de Feywild, que abre a porta para possibilidades criativas ilimitadas. O Mestre pode tornar este tão desafiador quanto quiser, ou eliminar completamente todo o combate e deixar apenas alguns chefes aqui e ali. É um mundo lindo e uma das melhores campanhas para grupos maiores.
4 Liga dos Aventureiros
Oficialmente projetado para grupos maiores
A Liga dos Aventureiros não é especificamente uma campanha – na verdade, é a associação oficial de jogos organizados para Dungeons and Dragons . No entanto, muitas campanhas foram lançadas sob a bandeira da Liga dos Aventureiros e são a escolha perfeita para grupos maiores que desejam participar de uma sessão fantástica.
Essas campanhas são projetadas especificamente para serem jogadas em lojas de jogos de mesa, o que significa que foram projetadas para um número não revelado de jogadores (geralmente alguns grupos muito grandes). Muitas vezes, são campanhas menores ou até mesmo únicas que podem levar apenas algumas horas para serem concluídas, mas ainda assim são muito divertidas. Se os jogadores procuram campanhas mais curtas, algumas das apresentadas na Liga do Aventureiro estão entre as melhores.
3 Mina perdida de Phandelver
Campanha clássica para qualquer número de jogadores
Claro, Lost Mine of Phandelver foi oficialmente projetado para 2 a 3 jogadores, mas quem está realmente contando? Por ser esta a campanha apresentada no conjunto inicial, é um cenário e uma história bastante básicos (o que não quer dizer que não seja ótimo, porque é), o que significa que é facilmente maleável para se ajustar a grupos de qualquer tamanho.
Com uma pequena reformulação nos encontros de combate e no número de inimigos, Lost Mine of Phandelver é na verdade uma das melhores campanhas para grupos maiores. Não é muito longo, é simples de seguir, mas também é super envolvente e divertido de jogar, com uma ótima mistura de combate, exploração e RPG.
2 Cerveja caseira
Nada supera uma campanha feita sob medida
Claro, a melhor maneira de jogar uma campanha de Dungeons and Dragons com um grupo grande é criar uma experiência personalizada que atenda especificamente ao número exato de jogadores. É fácil descartar campanhas de homebrew como sendo muito difíceis e demoradas de criar. No entanto, existem tantas ferramentas excelentes para tornar isso muito mais fácil – não há desculpa para não tentar uma campanha caseira.
Não importa quão pequena ou grande seja a festa, uma campanha caseira sempre será a melhor experiência. É mais fácil para o Mestre executar uma sessão de homebrew, pois ele sabe tudo sobre ela e pode facilmente ajustar os cenários de acordo com o número de jogadores. Dungeons and Dragons também é disso que se trata: interpretação e criatividade no seu melhor.
1 A Campanha das Marchas Ocidentais
A ideia de campanha sem festa regular
Então, novamente, esta não é realmente uma campanha em si, é mais uma ideia. No entanto, agora é comum dizer que um Mestre está realizando a “Campanha das Marchas Ocidentais” ao organizar uma campanha para um grupo muito grande. Essencialmente, a Campanha West Marches pode usar qualquer módulo mencionado acima, bem como qualquer outra campanha de D&D , ou criação de homebrew , e transformá-lo em uma experiência para mais de 10 jogadores.
O conceito central aqui é que não existe uma festa regular. Um jogador pode assistir às sessões uma vez por semana ou uma vez por mês, mas não importa quando escolhe jogar, porque não existe um horário regular. Os jogadores dizem ao Mestre o que querem fazer, ou onde querem ir com antecedência em um bate-papo em grupo (que essencialmente toma o lugar de uma discussão clássica de taverna), e o Mestre continua a partir daí quando a próxima sessão começar.
As histórias estão conectadas, mas nunca é a mesma pessoa jogando em cada sessão. Cada sessão termina em uma cidade ou acampamento para garantir que funcione como uma experiência independente, mas ainda possa se conectar à campanha geral. É uma premissa ambiciosa, mas é a forma mais eficaz de realizar uma campanha para grandes grupos e deve ser absolutamente tentada.
Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson