Jogar Dungeons & Dragons oferece uma quantidade quase infinita de possibilidades. Escrever sua própria campanha pode parecer assustador, mas essas dicas podem ajudar.
Dentro de uma taverna em ruínas, um Mago se debruça sobre pergaminhos, um Ladino e um Paladino discutem e um Clérigo murmura orações a um deus sombrio. Uma nova aventura de Dungeons and Dragons está prestes a começar, a primeira centelha que com o tempo se transformará no inferno de uma campanha inteira.
Os jogadores só precisam se preocupar com seu personagem e, embora uma história de fundo possa precisar ser elaborada e um guarda-roupa inventado, o trabalho inventivo é feito rapidamente. Para o Dungeon Master, entretanto, há um mundo inteiro com que se preocupar, e talvez mais de um. Escrever histórias pode parecer impossível quando as possibilidades são infinitas, mas a redação de campanhas mais bem-sucedidas depende de alguns pontos simples.
Novos DMs também são bem-vindos para ler livros suplementares incríveis e guias não oficiais online. Além disso, pode ser muito útil fazer um breve curso de redação ou uma aula de improvisação para aumentar a confiança. Não importa o que os jogadores decidam, essas dicas simples devem ajudá-lo a aprender como escrever uma campanha DnD .
1 Considere as histórias dos jogadores
Pode haver um tesouro de contar histórias
Os jogadores podem não ter a intenção de que o tio cruel de seu personagem, que matou seus pais, apareça no jogo, mas isso não é motivo para não incluir um! Os jogadores geralmente gravitam em torno de histórias mais sombrias e quase sempre há um gancho para se agarrar .
E se não, considere o oposto. Um pai amoroso pode ficar muito preocupado ou até mesmo enviar ocasionalmente um pacote útil ao longo do caminho. Velhos amigos poderiam ser encontrados, inimigos encontrados e até tesouros desenterrados. E isso faz com que os jogadores invistam muito mais na história.
2 Discuta as expectativas com os jogadores
A comunicação é sempre extremamente importante e uma sessão zero não é exceção
Colocar todos no jogo na mesma página é muito importante e pode evitar muitos conflitos ou confusões no futuro. As pessoas podem ter expectativas diferentes de D&D , e falar sobre o estilo exato, os temas, os possíveis gatilhos e o cenário pode ser muito benéfico.
Além disso, perguntar aos jogadores o que eles desejam em um jogo pode ajudar enormemente a personalizar a experiência. Talvez alguém goste de quebra-cabeças ou anseie por combates mais difíceis. Levar as opiniões em consideração e focar em aspectos específicos pode tornar o trabalho de DMing um pouco mais fácil e mais gratificante para todos.
3 Jogando com os pontos fortes do Mestre
Ou concentre-se no aspecto mais agradável
Talvez o Mestre seja um grande fã de RPGs táticos e goste do aspecto de combate e das possibilidades do jogo. Ou estão se divertindo muito fazendo várias imitações de pessoas famosas, e é algo que gostam de fazer.
Seja o que for, um Mestre sempre terá seu estilo de dirigir um jogo, então é melhor usar seus pontos fortes ao fazê-lo. Há muitos aspectos interessantes nas campanhas de homebrew, desde música até obras de arte, mapas e assim por diante. Ninguém mais pode fazer o jogo como eles.
4 Adapte se necessário
Os planos podem ser mais flexíveis do que se pensa
Existem inúmeras histórias de jogadores que atrapalham completamente os jogos e até mesmo campanhas inteiras. A menos que seja feito por maldade ou falta de cuidado, não há nada de errado com isso em um jogo caseiro. A beleza de uma campanha personalizada é a liberdade para todos os envolvidos, e a história pode facilmente seguir uma nova direção.
Os planos podem ser incríveis, e ter histórias planejadas pode ser incrivelmente emocionante. Mas se os jogadores encontrarem um caminho diferente, ou decidirem não se envolver com um determinado NPC, por mais que possa parecer, nada está realmente perdido. Um NPC pode aparecer em outro lugar, um vilão pode esperar a hora certa e um tesouro escondido pode esperar em uma masmorra diferente.
5 Escolha um estilo
Da alta fantasia ao sombrio sombrio
Os variados mundos de fantasia de Dungeons and Dragons suportam muitos estilos de jogo, e escolher um estilo de jogo antes mesmo de o jogo começar torna o processo de escrita imensamente mais fácil para o Mestre. O jogo será de ação fanfarrão em alto mar? Que tal um rastreador de masmorras arrasador para bárbaros gritando e empunhando duelos? Ou talvez a intriga na corte real seja mais a preferência do partido?
Se o Mestre discutir estilos de jogo com seus jogadores e escolher um com bastante antecedência, o processo de escrita fluirá mais facilmente, pois o Mestre não apenas saberá o tom geral a ser seguido, mas também será capaz de recorrer a exemplos clássicos do gênero para inspiração.
6 Decida o que é diferente
Adicionar um toque pessoal diferencia o trabalho
O conjunto de regras de Dungeons and Dragons suporta vários tipos de mundos: reinos de fantasia tolkienescos atormentados por orcs invasores, cidades steampunk onde andróides marcham pelas ruas e até cidades cyberpunk onde arranha-céus encharcados de néon desaparecem em uma poluição sufocante.
Qualquer que seja a aparência do mundo, é quase sempre distinto do mundo real. Monstros eletrificados podem habitar os esgotos. Os navios podem ser abastecidos com lágrimas de dragão em vez de carvão. Começando com o mundo real ou um mundo de fantasia clássico como ponto de referência, mesmo apenas algumas mudanças podem ser suficientes para definir um mundo de jogo e preparar o terreno para uma campanha épica que está por vir. Transforme o familiar e tudo será novo.
7 Decida o que é igual
Clássicos e básicos tornaram-se assim por um motivo
Por mais importante que seja reconhecer o que separa o mundo da campanha do mundo real, pode ser igualmente importante reconhecer o que ambos os mundos partilham. Tornar um mundo de fantasia semelhante ao real pode parecer um projeto chato ou preguiçoso, mas incorporar fatos ou tecnologias comuns em um cenário extraordinário pode gerar campanhas fascinantes.
Como a campanha seria diferente se os elfos superiores possuíssem pólvora negra? E se os gnomos tivessem aperfeiçoado a tecnologia submarina há séculos? E se os continentes fossem exatamente iguais aos da Terra, mas com fronteiras nacionais redesenhadas por trolls, anões e ents em guerra?
8 Considere magia
Maravilhas podem esperar em cada esquina
Freqüentemente, o fator mais significativo que diferencia um mundo de fantasia de outro é a magia. A magia em campanhas de alta fantasia pode ser capaz de inundar um reino com uma palavra, enquanto em campanhas de baixa fantasia acender uma única vela com um feitiço pode ser um feito inspirador.
A magia pode se originar dos deuses, da terra, do universo, da moralidade ou do próprio sangue dos personagens.Pode afetar apenas os mortos ou apenas aqueles que sangraram na presença do conjurador. As regras da magia podem ser qualquer coisa, mas uma vez definidas, essas regras não devem ser quebradas sem uma boa causa, pois isso enfraquece a ficção. Como o funcionamento da magia tende a influenciar tudo no mundo, a magia deve ser uma das primeiras considerações do Mestre.
9 Conflito e apostas
O que move os personagens?
As campanhas devem ter um objetivo, seja salvar o príncipe, destruir o Deus das Sanguessugas Rechonchudas ou expor um amado senhorio como o cultista malvado que ele é. Os personagens devem ter um objetivo, bem como uma razão convincente para completar esse objetivo.
O Mestre deve considerar qual será o objetivo principal da campanha, quais obstáculos estão no caminho e por que os personagens se importam o suficiente para se preocuparem em superar esses obstáculos. O conflito e os riscos são influenciados pelo estilo da campanha, mas mesmo dentro de um determinado estilo, há muito espaço para inovação e criatividade.
10 Aqui há dragões
Existem muitos monstros famintos para escolher
Nem sempre são dragões nas entranhas das masmorras, sonhando intermitentemente sobre seus montes de joias e ouro. Muitas criaturas podem atormentar os aventureiros. Algumas campanhas têm um sabor de monstro da semana, com cada sessão trazendo novos antagonistas.
Outros têm um único inimigo, como uma matilha de lobisomens rebeldes ou um exército de demônios. A maioria fica em algum ponto intermediário, mas não há uma resposta certa.
Adicionar mais variedade de monstros mantém os jogadores atentos, mas não permite que eles desenvolvam muita conexão com nenhum deles. Limitar a variedade de monstros significa que os jogadores conhecerão seu inimigo, mas a profundidade desse conhecimento pode ser realmente venenosa.
11 Considere a dinâmica de energia
Quem governa a cidade e por quê?
Os personagens dos jogadores podem ser bárbaros uivantes e feiticeiros lançadores de chamas, sempre partindo em uma aventura ou outra, voltando para casa com sacos de platina e artefatos. Isso não significa que eles sejam os únicos personagens interessantes ou poderosos do mundo.
A realeza, os chefes das principais corporações e corporações, importantes figuras religiosas, exploradores, guerreiros e inventores famosos e outros NPCs importantes dão cor e profundidade ao mundo e também atuam como catalisadores para novas aventuras. Provavelmente é uma perda de tempo detalhar antecipadamente os nomes, linhagens e cremes favoritos de cada NPC, mas é uma vantagem para o Mestre identificar pelo menos alguns dos principais jogadores do mundo. Conhecer suas identidades também informa ao Mestre se eles provavelmente aparecerão como amigos ou inimigos.
12 Contação de histórias de cima para baixo e de baixo para cima
Qualquer que seja a maneira que funcione, deve-se estar atento a isso
As campanhas, assim como os mundos, podem ser construídas de cima para baixo ou de baixo para cima. A construção de cima para baixo começa com as maiores batidas da história: os NPCs, locais, itens e inimigos mais importantes da história, lentamente apenas investigando mais detalhes conforme necessário.
A construção de baixo para cima começa com as menores batidas da história: uma única conversa, a passagem de um estranho na estrada ou um poço seco em uma cidade empoeirada.
Se o Mestre constrói sua história de cima para baixo, de baixo para cima ou algo intermediário é puramente uma questão de preferência. O que importa é que a história ganhe profundidade, mas não tanto que os jogadores se afoguem em detalhes.
13 Deixe espaço para contribuições dos jogadores
No final do dia, é uma narrativa colaborativa
O Mestre é o diretor do jogo, e com tanto poder criativo nas mãos de uma pessoa, é muito fácil esquecer as contribuições dos atores. Reunir a opinião dos jogadores desde o início é crucial para o sucesso de uma campanha.
Quanto mais o Mestre souber que tipo de personagem os jogadores usarão, suas histórias e em que tipo de aventuras eles querem se envolver, mais fácil será para o Mestre escrever. Na verdade, os melhores grupos fazem grande parte do trabalho do Mestre para eles, trazendo ganchos para a trama e sugestões de NPCs para a mesa, em vez de forçar o Mestre a fazer todo o trabalho de inventá-los. Ouvir a festa beneficia a todos.
14 Não se prepare demais
Os jogadores encontrarão uma maneira de chocar independentemente
Talvez o maior erro que um Mestre pode cometer seja a preparação excessiva: organizar cada NPC, inimigo, item, local e enredo com muita antecedência, como um mestre de xadrez tentando ver vinte movimentos à frente. O problema é que o Mestre não é a única pessoa movendo as peças, e os jogadores podem e irão destruir os planos mais bem elaborados.
Os jogadores não podem ser forçados a cumprir os esquemas do Mestre sem atrapalhá-los e tirar a diversão e a liberdade da interpretação, então é melhor pintar em traços gerais e deixar os jogadores preencherem o resto. Fazer isso exige alguma habilidade de improvisação e, embora isso possa ser assustador, as recompensas fazem valer a pena.
Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Editor
- Feiticeiros da Costa