Alguns jogos têm um talento natural para serem multifacetados e pesados, além de serem fáceis de entender e divertidos de jogar. Rollerdrome , desenvolvido pela Roll7, é um desses jogos e promete ser uma experiência extremamente divertida quando for lançado em 16 de agosto. Roll7 e a editora Private Division são mais conhecidas pela série de jogos OlliOlli , tornando o jogo ultraviolento e acelerado Rollerdrome um grande passo para fora de sua zona de conforto.
Rollerdrome pode ser um desafio para descrever, pois é uma amálgama de vários gêneros e ideias. Sua mecânica de patinação é influenciada por Tony Hawk’s Pro Skater e Jet Set Radio ; enquanto isso, sua mecânica de tiro parece inspirada em Max Payne. Ao mesmo tempo, seu loop de jogabilidade baseado em arena funciona como Twisted Metal em patins. Há muitos jogos que o Rollerdrome tem que cumprir e, até agora, o Roll7 está provando que seu esporte sangrento indie ultraviolento está à altura da tarefa.
Rollerdrome abre com os jogadores assumindo o papel de Kara Hassan, uma das mais novas competidoras em um novo esporte apelidado de “Rollerdrome”. Rollerdrome apresenta seu mundo distópico e retro-futurista sem muita exposição, deixando a porta aberta para inúmeras perguntas da história que o jogo ainda não respondeu. A história de fundo de Kara permanece leve ao longo desta jogada, mas esperamos que se desvende mais no jogo completo. Depois de um breve momento vagando por um vestiário vazio, o jogo abre a arena e os jogadores vão para as corridas.
![Pré-visualização prática do Rollerdrome Pré-visualização prática do Rollerdrome](https://gameswfu.net/fotos/pre-visualizacao-pratica-do-rollerdrome-62e23d8c2b11b.jpeg?o=1)
Em primeiro lugar, a mecânica de patinação do Rollerdrome é imediatamente ótima. Muitos jogos tentam reinventar a roda com mecânicas de patinação, mas felizmente Roll7 mantém a simplicidade ao controlar Kara. Empurrar o stick para frente permite que Kara patine indefinidamente sem precisar empurrar constantemente o final do jogador. Enquanto isso, o botão triângulo executa grinds, o botão quadrado executa agarras e o botão X executa saltos. Qualquer um que tenha jogado um jogo de Tony Hawk estará imediatamente familiarizado com o esquema de controle e poderá entrar rapidamente no ritmo do jogo. A patinação flui naturalmente – gradualmente se tornando algo que os jogadores não pensam; no entanto, Rollerdrome é mais do que apenas um jogo de patinação .
O principal objetivo deste esporte sangrento é matar todos os jogadores da casa na arena e parecer o mais estiloso possível ao fazê-lo. Tiro constante misturado com backflips, sequências em câmera lenta e muitas explosões são o pão com manteiga deste jogo. Os jogadores começarão a acumular cadeias de combinação matando inimigos que perdem saúde e, em seguida, podem realizar truques para reabastecer munição. Essas mecânicas são simples no conceito, mas aprender a tecer todos os sistemas para manter os combos fluindo pode ser complicado.
Ao longo das primeiras missões, o período de ajuste para Rollerdrome parecia um pouco desajeitado. O jogo tenta juntar várias mecânicas, o que pode ser difícil de digerir no início. Acostumar-se à sua mecânica de tiro, à velocidade com que tudo flui e ao nível de consciência situacional necessário em combinação com o gerenciamento de recursos leva algum tempo. No entanto, Rollerdrome é um daqueles jogos que leva os jogadores a atingir um momento “aha”, onde as mecânicas se unem e o jogo faz sentido. Após esse momento, Rollerdrome torna-se um delicioso jogo no estilo flow-state , com os jogadores agora experimentando-o na visão pretendida do desenvolvedor.
Fora da mecânica de combate nítida, Rollerdrome parece manter-se leve em armas e tipos de inimigos. O loadout de Kara apresenta um arsenal de armas pequeno, mas cuidadosamente selecionado . Felizmente, Rollerdrome tem muito mais no produto final, mas cada arma oferecida na pré-visualização tem uma profundidade surpreendente. As pistolas duplas são sobre danos rápidos e rápidos que podem manter o calor nos inimigos graças à sua grande capacidade de munição. A espingarda é mais situacional, exigindo que os jogadores estejam de perto, e geralmente favorece o uso do recurso de câmera lenta para obter melhores resultados. Enquanto isso, o lançador de granadas se afasta da mecânica de travamento automático do jogo, mas recompensa os jogadores com um dano colossal em um acerto bem-sucedido.
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Ao longo da pré-visualização, Rollerdrome também apresentou cinco tipos de inimigos únicos: o Grunt básico empunhando um morcego, um Riot Guard blindado, um Polybeam que dispara um laser e pode se teletransportar e a imponente Warhead com um escudo de bolhas e mísseis de busca de calor. No geral, não havia muitas armas ou inimigos na prévia do Rollerdrome , mas o jogo não parecia precisar de muitas variáveis em primeiro lugar. Roll7 fez um excelente trabalho em garantir que o que está em oferta seja único e fará com que os jogadores tenham uma abordagem diferente da arma em uso ou do inimigo em questão. No entanto, Rollerdrome parece ter muito espaço para expandir seus tipos de armas e inimigos no produto acabado; sua fórmula é boa demais para deixar passar essa oportunidade.
Rollerdrome apresentou seis missões ao longo da janela de pré-visualização, com todo o jogo sendo estruturado em torno de uma progressão de estilo de suporte condizente com um esporte sangrento. Cada missão oferece dez objetivos únicos necessários para avançar para o próximo escalão. Esses desafios variam de bater a pontuação mais alta de alguém para coletar todos os tokens de combinação em uma rodada para matar um jogador da casa enquanto executa um truque específico. É aqui que as influências de Tony Hawk realmente brilham com seus objetivos por nível, e combinam bem com a jogabilidade de tiro frenética.
As etapas de abertura do Rollerdrome são as seguintes: Matterhorn Arena, uma arena circular básica; Pike’s Canyon, uma arena desértica em meio círculo; Civetta Summit, uma arena retangular ao ar livre onde os jogadores podem cair para a morte; e o Houston Mall, que é o mais complexo dos quatro iniciais e o mais vivo. Esses quatro níveis iniciais pareciam ótimos, mas também pareciam conter a emocionante e divertida mecânica de patinação no núcleo do jogo devido à sua simplicidade e design em pequena escala. Isso foi até Kara chegar às quartas de final.
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As quartas de final tiveram duas missões jogáveis nesta prévia. A primeira foi a Echo Basin, a arena mais complexa e extensa do grupo, com quatro zonas que oferecem verticalidade decente e muito espaço. E então havia a Barbican Arena, uma iteração mais complexa da simples Matterhorn Arena. Neste ponto, o jogo se abre em escala e mecânica porque Rollerdrome implora por ambientes maiores. Inimigos surgiram com mais frequência nessas duas missões, aumentando a natureza frenética do combate, e havia expansão suficiente em ambas as arenas para que Kara fluísse e encadeasse combos adequadamente.
Estas duas últimas missões foram uma alegria e colocaram o Rollerdrome na melhor luz. No entanto, o design de níveis do jogo foi excepcionalmente bem pensado e apresentado intuitivamente em geral. Trilhos, half-pipes e rampas geralmente fluem naturalmente um para o outro e combinam perfeitamente com o design estético do nível. Rollerdrome tem um excelente começo do ponto de vista do design de níveis.
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Rollerdrome está se tornando um jogo emocionante que parece priorizar a profundidade sobre a expansividade em uma experiência de atirador de skate focada. A seleção de inimigos e armas do jogo nesta prévia era pequena, mas cada elemento foi bem pensado e pode mudar significativamente a forma como os jogadores interagem com os inimigos e o ritmo do combate. Quando aquele momento ‘aha’ chega e todos os sistemas do jogo clicam, Rollerdrome se torna um bom momento cheio de adrenalina e estilo e velocidade. Espero que esse impulso seja bem transferido para o produto final.
Rollerdrome será lançado em 16 de agosto para PC, PS4 e PS5.