Os videogames artesanais sempre chamaram a atenção de alguns jogadores graças aos seus mundos detalhados e únicos que são muito diferentes damaioria dos ambientes 3D criados com a tecnologia atual. Entre os muitos jogos artesanais disponíveis hoje estáPapetura, que é um título atmosférico de apontar e clicar que segue a história de uma criatura solitária chamada Pape.
Em uma entrevista recente ao Games wfu, o desenvolvedor Tomasz Ostafin, também conhecido como Petums, compartilha o meticuloso processo de criar esculturas de papel do zero e depois transportá-las para o mundo digital. Ostafin tambémcompartilhou sua experiência em criarPapeturasozinho, as lutas que enfrentou durante o desenvolvimento e os muitos jogos que inspiraramPapetura.
Games wfu:Papeturaapresenta criações artesanais em papel. Qual foi sua inspiração para criar esses artesanatos em papel, e foi algo pelo qual você sempre foi apaixonado?
Tomasz Ostafin: O papel foi a minha escolha final para criar o mundoPapetura, embora eu tivesse plasticina e argila em mente. No entanto, a natureza do papel me convenceu mais, sua característica me permite focar apenas na forma e na luz ao esculpir. Não usar cores tornou tudo muito mais fácil, mas ao mesmo tempo muito mais difícil, porque significava que eu não conseguia destacar os elementos do jogo através da cor do material – apenas através da iluminação e, em segundo lugar, através da forma e textura. Brincar com a luz é algo que eu comecei quando estudei arquitetura, então isso ajudou muito. Quando se trata de formas de modelos de papel, minha paixão vem de observar criaturas estranhas, então o fascínio pelo mundo dos insetos e da microbiologia é minha inspiração.
![Entrevista Papetura: Desenvolvedor Fala Desenvolvimento Solo, Jogos Artesanais Entrevista Papetura: Desenvolvedor Fala Desenvolvimento Solo, Jogos Artesanais](https://gameswfu.net/fotos/entrevista-papetura-desenvolvedor-fala-desenvolvimento-solo-jogos-artesanais-62551852091cb.jpeg?o=1)
GR: Conte-nos um pouco sobre como surgiu este conceito único. Você sempre quis fazer um jogo sobre criaturas de papel e mundos? Ou esses artesanatos de papel vieram primeiro e te inspiraram a fazer um jogo sobre isso?
TO: Não sei se meu conceito de jogo é único porquehá muitos jogosque usaram materiais reais comoThe Dream MachineouLumino City. Mas pelo que me lembro, eu só queria fazer um jogo de aventura, um simples e clássico point-and-click. Essa ideia foi incorporada em mim porThe Neverhoode, mais tarde,Machinariumme fez perceber que o sonho pode se tornar realidade porque foi feito por uma equipe relativamente pequena. Um dia comecei a colar e cortar, e a ideia começou a crescer. No início, os primeiros personagens foram desenhados, e depois tudo ao seu redor, o mundo inteiro e a história.
GR: Quão difícil foi o processo de transporte de suas criações em papel físico para o digital? Programar foi algo que você sempre fez, ou você teve que aprender enquanto desenvolviao Papetura?
TO: O processo de transporte de modelos de papel para o jogo foi algo que tive que descobrir sozinho. Exigiu aprender fotografia, construir ferramentas e configurações apropriadas, por exemplo, a possibilidade de escurecer completamente a sala. Cada sessão exigia um planejamento detalhado, pois cada nível exigia mais de uma dúzia de fotos e, se eu esquecia alguma coisa, a sessão tinha que ser repetida. Foi um processo bastante difícil, mas bastante interessante. Imagino que as pessoas que lidam com animações emstop-motionestejam envolvidas em um processo semelhante. A programação, por outro lado, é uma habilidade que levei muito tempo para obter. Eu ainda não me chamaria de programador, mas sim de um ‘bom pesquisador do google’.
GR: Que outros videogames, livros ou filmes você acha que inspiraramPapetura?
TO: Os mencionadosThe NeverhoodeMachinarium,eu acho, foram as maiores inspirações quando se trata de jogos. Além disso, o trabalho doStudio Ghibli, e até desenhos animados comoHora de Aventura.
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GR: Papertura não tem diálogos, e a história é contada por meio de música, efeitos sonoros e animação. Por que você decidiu não ter diálogos que pudessem ajudar a levar a história adiante?
TO: Meu primeiro pensamento foi apenas contar a história sem palavras para que todos a entendessem. Além disso, não sou um mestre em contar histórias nem em escrever, então não encontraria alegria em descobrir os diálogos. A questão das traduções é outra coisa. Eu não seria capaz de pagar, e também, sempre haveria alguma linguagem faltando para fazer.
GR: Pelo vídeo dos bastidores que você postou no YouTube, percebi como todo o processo é intrincado, desde a criação dos mundos de papel até a programação de tudo como um videogame, que você fez sozinho. Houve um momento em que você achou esse projeto impossível e quase desistiu? O que você acha que atrai os jogadores para jogos feitos por um único desenvolvedor?
TO: Eu quase desisti algumas vezes, mas sempre coloquei a fasquia baixa o suficiente para mim, então mal consigo completar o próximo passo. Muitas ideias iniciais do jogo foram para o lixo apenas porque o escopo do projeto seria demais para lidar. Tudo levou mais de 6 anos para ser concluído, com muitos atrasos, eu sabia que o lançamento do jogo era apenas uma questão de tempo. Apenas nos últimos dois meses, concentrei minha atenção total no desenvolvimento de jogos, e esses foram os dias de trabalho mais intensos da minha vida.
Quando se trata de desenvolvedores individuais, eu realmente não sei o que atrai os jogadores para suas criações. Eu acho que pode ser que o jogo seja tratado como um pedaço da alma do criador, e também, fazer o jogo sozinho o torna um pouco louco e imprevisível.A Papeturarealmente não está focada no lucro. É mais uma afirmação, uma criação que eu sempre quis fazer.
GR: Por que você escolheu Tomas Dvorak para compor a música do jogo? E como sua música complementava a jogabilidade?
TO: Procurar a música que combinasse com oPapeturanão foi fácil. Queria algo vanguardista, experimental, como o jogo é. Para ser honesto, a música feita por Tomas Dvorak era perfeita. Eu era apaixonada pelo estilo dele há muito tempo e não imaginava mais ninguém. Felizmente, nossa colaboração surgiu e, até hoje, acho inacreditável.
A música é uma grande parte do jogo, e Floex a tornou maravilhosa, não típica de jogos de aventura. Os sons fluem e se misturam para contar a história. Às vezes penso quePapeturaé apenas um videoclipe longo. Sem os sons, seria muito plano e a atmosfera desapareceria.
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GR: Juraj Mravec tratou de efeitos especiais paraPapetura.Houve desafios em colocar efeitos especiais em suas criações em papel?
TO: Esta foi a primeira vez que colaborei com um designer de som. Felizmente, Juraj é muito experiente e ótimo com efeitos especiais, então ele sabia exatamente o que fazer. Abordamos fazer os sons doPapeturacomo se fosse um filme, e acho que ficou ótimo. O único desafio para mim foi a programação e gravação das vozes dos personagens porque também exigia muito aprendizado.
GR: Qual você acha que é o futuro de jogos artesanais como oPapetura? Algum plano para uma sequência? Que tal levar o Papetura para outras plataformas, como dispositivos móveis, PS5, Xbox Series X ou Nintendo Switch?
TO: Acho que jogos artesanais sempre aparecerão de vez em quando. Mesmo que seu desenvolvimento seja mais demorado e com maior risco, não consigo ver como os grandes estúdios se arriscariam, mas seria uma visão maravilhosa ver um dia um jogo maior feito à mão.
Por enquanto, não haverá continuação dePapetura, mas algumas outras ideias estão flutuando em minha mente. Estou ocupado portando o jogo para oNintendo Switchno momento, e veremos aonde isso leva.
GR: Além dos jogos de aventura point-and-click, que outros gêneros você está interessado em desenvolver no futuro?
TO: O outro gênero que eu consideraria é FPS, como o clássicoQuake, mas isso está muito longe de apontar e clicar.O desenvolvimento do Papeturame deu uma grande lição sobre jogos de aventura, então acho que aprofundar isso será uma boa ideia, talvez até algo mais experimental em termos de design de jogos.
Papeturajá está disponível para PC.