Em Bungalow Basin, animais e humanos vivem e trabalham juntos em harmonia. É aqui que o jogador encontrará Jeff e Debra, dois pássaros que não voam começando no negócio postal e como as estrelas do próximo jogo de plataformas,KeyWe.Assumindo o papel de um ou ambos os pássaros, oKeyWemultijogador opcional leva Jeff e Debra por um ano inteiro trabalhando nas diferentes salas do edifício Telepost. Desde escrever correspondência até alimentar os Casuares, o jogador terá que descobrir os níveis cada vez mais difíceis enquanto também coordena com o outro pássaro na sala.
Este é o primeiro jogo daequipe de desenvolvimento independenteStonewheat and Sons, que primeiro prototipou o jogo no Global Game Jam 2018 com uma equipe de apenas quatro desenvolvedores. Recentemente, Games wfu pôde se sentar com Joel Davis e Grant Gessel da Stonewheat and Sons para discutir o jogo. Com seus números reduzidos para três, a equipe sente o peso de criar um jogo do zero, não tendo os mesmos recursos de um desenvolvedor maior.
P: Por que você escolheu Kiwis como mascote do jogo?
Joel: Parecia a escolha óbvia. Prototipamos o KeyWe durante o Global Game Jam 2018, acho que sim. Tínhamos 48 horas para fazer um jogo, nós quatro. Há um tema do evento,que era “transmissão”, e eles diziam “Interprete isso como quiser, seja por rádio, vírus ou qualquer outra coisa”. Além disso, escolhemos alguns modificadores aleatórios que eles tinham para ajudá-lo a restringir seu jogo. Um deles era “Seu jogo deve conter um protagonista pássaro”. Estávamos apenas fazendo um brainstorming de ideias e gostamos da ideia de pássaros postais que não podiam voar, tendo que trabalhar em um escritório. Estávamos pensando “Como seria isso?” e acabamos desenhando um pássaro kiwi usando um fone de ouvido de rádio. Nós ficamos tipo “Essa é uma imagem poderosa”.
Então, o protótipo do jogo era apenas eles correndo no teclado e digitando com as bundas como se fossem as mãos esquerda e direita. Eles são um pássaro muitas vezes esquecido, especialmente nos estados. Já tivemos pessoas nos perguntando “Isso é real…?” Às vezes brincamos que a natureza nos deu o design de personagem mais fofo.
![Entrevista KeyWe: Stonewheat and Sons discutem as alegrias e dificuldades de fazer um jogo indie Entrevista KeyWe: Stonewheat and Sons discutem as alegrias e dificuldades de fazer um jogo indie](https://gameswfu.net/fotos/entrevista-keywe-stonewheat-and-sons-discutem-as-alegrias-e-dificuldades-de-fazer-um-jogo-indie-62560f0ba38a1.jpeg?o=1)
P: Na sua opinião, qual é o mini-jogo mais difícil, por quê?
Grant: Mais tarde, provavelmente alguns dos níveis de digitação. Só porque você tem que trabalhar muito bem com seu companheiro de equipe em alguns dos níveis posteriores. Esse foi o primeiro jogo que fizemos e meio que o Genesis do jogo. Havia algo sobre a consciência cooperativa que você precisa quando está jogando nesse nível. Porque está digitando, e as palavras são uma sequência específica de letras, você tem que estar ciente do que seu parceiro está fazendo e de quais letras ele está perto.
Joel: Nos níveis de inverno nós realmente tentamos fazer com que o teclado não ficasse estático. Então, durante um dos níveis temáticos de férias durante o inverno… A mesa de datilografia tem todo esse mecanismo interno que é meio misterioso, pois ninguém sabe exatamente como ele funciona, é como esse antigo acessório antigo do escritório do Telepost.
Grant: Julieta.
Joel: O nome dela é Juliette, sim. Ela tem esse charme imprevisível.
Grant: Ela entra em modo de férias.
Joel: Então, durante HollyJostle, que é o feriado de inverno no bangalô, todos os módulos se invertem e temos um trem em que as letras estão ligadas. Você também está digitando duas mensagens ao mesmo tempo durante o inverno, então uma é bem épica.
P: Alguma outra mídia serviu de inspiração para alguma das mecânicas ou elementos de design da KeyWe?
Grant: Então isso é meio aleatório, e eu não sei o quanto isso influenciou os outros, talvez Joel, mas livros de umautor de fantasia chamado Terry Pratchett. Joel e eu lemosGoing Postal. Ao contrário do nome que soa estranho, é sobre um cara que, neste cenário de fantasia caprichoso, cria uma agência dos correios. É como uma história fantástica e divertida sobre cartas postais e é meio como aquele “funcionário público heróico”.
Joel: Eu acho que foi definitivamente uma inspiração, pelo menos em termos de “Ei, se você tornar isso divertido o suficiente, você pode tornar a coisa mais chata divertida”. No sentido de os personagens serem pequenas criaturas em um grande mundo, os filmes de animaçãoThe RescuerseThe Rescuers Down Under .Ferngully, Secret of Nimh, definitivamente filmes de animação mais antigos que assistimos quando crianças foram a inspiração para isso. Então os instrumentos de tamanho humano se tornam esse tipo de paisagem.
Grant: Eu provavelmente diria que uma grande inspiração para mim em termos de modelagem, eu costumava jogar muitos jogos da Rare enquanto crescia comoBanjo & KazooieeConker’s Bad Fur Day. Eu realmente amo esse estilo de arte, formas muito grandes e amplas.
Joel: E acabamos querendo que todos os nossos menus fossem 3D e super temáticos, então acabamos onde o menu principal é o correio.
P: O jogo receberá atualizações de conteúdo após o lançamento inicial?
Joel: Não podemos falar oficialmente sobre nada, mas direi que temos muitas idéias para coisas futuras, e espero que se houver uma oportunidade de fazer mais coisas da KeyWe, é algo que definitivamente gostaríamos de fazer.
Grant: Quando estávamos planejando o jogo, meio que falhamos nisso, mas ficamos tipo “Não vamos planejar demais”. E imediatamente fizemos um brainstorming de uma tonelada de coisas que eram impossíveis de fazer, então há um monte de ideias que tivemos.
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P: Como a experiência de jogo muda entre um jogador e o modo cooperativo?
Grant: Singleplayer e Co-op, acho que eles definitivamente são diferentes e cada um definitivamente tem seu próprio charme. Recentemente jogueium jogo chamadoBrothers, onde você joga com dois irmãos e os controla ao mesmo tempo. Eu joguei isso sozinho. Então, se você quiser, você pode fazer aquela coisa de um jogador do Brother com os controles e joysticks duplos. É como uma ginástica mental esquisita que você tem que fazer, e eu acho muito divertido.
Depois que você se acostuma, é muito interessante. É como se suas mãos esquerda e direita estivessem movendo as mãos ao mesmo tempo tentando fazer coisas. A troca a quente é mais natural, mas você não pode aproveitar os dois Kiwis tão bem, mas ainda pode movê-los ao mesmo tempo. Há um monte de pequenos truques legais que você pode descobrir para fazer as coisas com mais eficiência ou deixar os kiwis em algum lugar.
No multiplayer é mais sobre comunicação e acho que foi aí que a ideia original começou. Há coordenação, e é mais difícil em alguns aspectos, porque vocêrealmente precisa coordenar,enquanto consigo mesmo você sabe o que quer fazer. Levamos o jogo a muitas convenções e vimos as pessoas jogarem e uma coisa que notamos é que quando as pessoas são novas no jogo, elas simplesmente seguem umas às outras. Mas você realmente tem que se separar. Se você não sabe o que seu parceiro quer fazer, como nós tivemos pessoas vindo para jogar o jogo que não se conhecem e elas simplesmente ficam sentadas em silêncio. A coordenação é mais importante.
Joel: É muito legal em convenções, o outro lado disso, quando duas pessoas são completamente estranhas começam a falar uma com a outra enquanto estão jogando, como “Ok, eu vou fazer isso, você faz isso”, e apenas tentando descobrir: “Oh, nós dois temos que apertar este botão ao mesmo tempo.”
P: Qual foi o maior desafio durante o desenvolvimento?
Grant: Essa é uma… uh, essa é uma pergunta complicada. Bem, eu provavelmente diria que a resposta óbvia é –
Joel: Fazendo um jogo.
Grant: Este é como nosso primeiro jogo, então tudo está como novo. Todos nós trabalhamos juntos, e eu diria que todos temos 8/9 anos trabalhando em jogos. Então nós meio queentendemos o ciclo de desenvolvimento,mas quando você está fazendo algo sozinho, há muitas outras coisas com as quais você precisa se preocupar. Falar com pessoas como você, gestão de folha de pagamento e é simplesmente difícil.
Cada processo é como uma coisa totalmente nova para nós. Mesmo apenas desenvolvendo uma ideia em um produto completo, algo em que alguém pode sentar e investir seu tempo e se sentir satisfeito com as coisas lá, sim, é difícil. Fazer um jogo é difícil, e nós brincamos que é uma das coisas mais difíceis, pensamos, porque envolve todas as partes do processo de mídia digital. Engenharia, design de arte, design de jogabilidade, design de interface do usuário, áudio, há todos os aspectos da arte visual e há todos os tipos de coisas específicas para resolver problemas que você precisa fazer. É como se gastássemos mais tempo fazendo coisas não relacionadas ao desenvolvimento.
Joel: Sim, estamos fazendo um jogo, mas também estamos administrando uma empresa. Acho que apenas descobrindo nossos processos de desenvolvimento. A abordagem Stonewheat é processar tudo e documentar tudo para que saibamos desde a resolução de conflitos até o design e nossa arte conceitual, “Qual é o processo?” Podemos sempre voltar ao processo. Então isso tem sido uma coisa muito útil de se fazer, e então escolher nosso foco porque somos apenas três.
Somos uma equipe bastante multidisciplinar, o que é mais importante para nós gastarmos nosso tempo? É adicionar essa nova obra de arte ou realmente garantir que essa mecânica seja boa? O que mais precisa de nossa atenção neste momento? Essa priorização foi um grande desafio e, ao mesmo tempo, uma das maiores áreas em que aprendemos e crescemos como equipe. Foi definitivamente uma luta no início, havia muito o que fazer. Mas nós começamos.
Grant: Eu acho que como um todo, atenção como uma coisa de recurso, temos um termo chamado “Bangbuck” onde é “O que vai te darmais retorno pelo seu dinheiro?” Adquirimos colegas que estão trabalhando em seus próprios jogos. Parece um problema com os desenvolvedores independentes, especialmente os novos desenvolvedores, em descobrir no que trabalhar e o que ajudará a avançar em direção à sua realização.
Como artista, uma das coisas que aprendi é que você precisa colocar as coisas no motor. Você precisa jogá-lo para realmente ver como ele se encaixa no jogo e não pode simplesmente trabalhar em seu próprio pequeno silo. Você precisa ser capaz de superar todo o seu perfeccionismo e dizer: “Não é final, vamos apenas entrar e testar”. Então, sim, desenvolver nossos processos é definitivamente uma das coisas mais úteis. Haverá todos os tipos de coisas que você terá que fazer. Todas essas outras empresas desenvolveram processos ao longo dos anos. Você está começando do nada e precisa se sentar e pensar sobre isso. Aqui está essa coisa que estamos fazendo, então qual é uma boa maneira de fazer isso? Em nosso último trabalho, uma das coisas frustrantes é que ninguém documentava nada.
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P: Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar?
Joel: Bem, há algo sobre o qual não falamos muito no KeyWee esse é o sistema de coleta. Então você pode ver isso no menu principal da demonstração, mas não pode entrar nele. Debaixo do guarda-roupa, Jeff e Debra têm um ninho lá embaixo com pequenos cubículos e, ao longo do jogo, há itens colecionáveis escondidos em quebra-cabeças que você precisa desbloquear. Quando vocêresolver este item colecionável, você encontrará algo como “dente de dinossauro antigo”, e então eles têm um enigma que o apontará na direção certa. Nós não mostramos muito o sistema ainda, mas é o que estamos fazendo agora é polir todos esses quebra-cabeças para garantir que todos sejam animados, tenham efeitos sonoros e tudo mais.
Grant: Eles são como segredos embutidos.
Joel: Também é outra maneira de obter itens de personalização para o seu Kiwi, então alguns podem dar um capacete de astronauta ou um crânio de dinossauro que você só obtém ao encontrar esse colecionável.
[Fim]
KeyWeestá programado para ser lançado em 31 de agosto de 2021 para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S.