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Entrevista: Fundador da Egosoft fala sobre a próxima expansão Kingdom End do X4, 35º aniversário da empresa

Entrevista: Fundador da Egosoft fala sobre a próxima expansão Kingdom End do X4, 35º aniversário da empresa

Posted on 14 de março de 202314 de março de 2023By Ana Luiza Oliveira Nenhum comentário em Entrevista: Fundador da Egosoft fala sobre a próxima expansão Kingdom End do X4, 35º aniversário da empresa

X4: Foundationsé a mais recente entrada na longa série de jogos de simulação espacial da Egosoft. Desde 1999, asérie Xlidera o gênero de simulação espacial devido à sua simulação inovadora da sociedade galáctica, com mais detalhes de simulação adicionados em cada jogo, à medida que ohardware do PCse torna cada vez mais capaz de suportar as ideias da Egosoft.

A Games wfu entrevistou recentemente Bernd Lehahn, CEO da Egosoft que fundou a empresa há 35 anos. Lehahn falou sobre as mudanças na indústria de jogos ao longo das décadas, os desafios envolvidos no desenvolvimento de uma simulação complexa comoXe o futuro doX4após sua próxima expansãoKingdom End.A entrevista foi editada para concisão e clareza.

P: A Egosoft prosperou de forma independente por 35 anos. O que você diria que foi a chave para esse sucesso?

Lehahn: É difícil dizer. Definitivamente, muitas vezes tivemos sorte, então não acho justo dizer apenas: “Uau, há uma coisa. E fizemos certo. E, portanto, somos bem-sucedidos”, porque ocasionalmente, você apenas precisa ter sorte. Certamente tivemos alguns desses momentos, como entrar no Steam no momento certo, lançar o jogo na hora certa e no lugar certo. Há muitos eventos individuais que nos ajudaram a crescer tudo isso. A comunidade foi uma grande parte. Tivemos muita sorte quando lançamosX: Beyond the Frontierem 1999, tivemos uma comunidade online muito ativa logo depois, mesmo sendo umjogo para um jogador.. Tínhamos uma comunidade online muito ativa que nos dava feedback, e esse grupo nos ajudou enormemente a desenvolver o jogo mais tarde.

Acho que uma coisa que me ajudou a crescer a empresa e o produto foi o fato de que em 1999 já tínhamos quase 10 anos. Antes deX, tínhamos alguns jogos muito pequenos e de nicho que não tiveram sucesso algum e acabaram de ser lançados na Alemanha. Eles geralmente eramjogos de aventurae lutávamos para financiá-los. Tínhamos que fazer jogos publicitários para ganhar a vida, basicamente, então essa era uma empresa diferente. Era muito menor. Foram essencialmente dois caras e um ou dois funcionários ao longo dos anos. QuandoX: além da fronteiraaconteceu, foi a primeira vez que tivemos sucesso com um jogo e também um sucesso internacional, porque também foi a primeira vez que lançamos algo fora da Alemanha. Eu apreciei isso porque é difícil entrar neste mercado.

Sempre foi o produto mais emocionante para nós. Sempre sonhamos com esse tipo de jogo, mas o momento não era o certo antes. Então, naquela época, vários fatores se juntaram, como aceleração 3D e poder fazer jogos para Windows, porque oWindows 95foi a primeira vez que o Windows foi relevante como plataforma para jogos. Então, muitas coisas aconteceram e, felizmente, estávamos na posição certa na hora certa. Então você começa a série e depois cresce com a ajuda da comunidade e a empresa cresce, e o jogo cresce. E nós apenas continuamos fazendo isso.

x4-dock

P: Como a indústria de jogos mudou ao longo das décadas desde que a Egosoft foi fundada? Essas mudanças afetaram a forma como você aborda o desenvolvimento?

Lehahn: É uma época muito diferente. Esta é uma indústria muito rápida e dinâmica. Havia tantas novas tecnologias, como a que já mencionei, que as placas aceleradoras 3D eram uma grande novidade. Eles estavam se desenvolvendo tão rapidamente, como quando começamos comX: Beyond the Frontier, mas eram uma coisa nova, não havia nem uma API para isso ainda. Na verdade, esse foi um dos fatores desencadeantes: a Microsoft começou com uma API comum que existia antes mesmo do DirectX. Antes disso, você teria que desenvolver muitos cartões individuais diferentes, e há muito esforço nisso.

A indústria como um todo mudou. Tornou-se mais profissional. Há muito mais empregos hoje em dia. Quando começamos, era como se um amigo meu fosse o artista gráfico, ele fizesse qualquer coisa visual e eu fosse o programador. E é isso. Isso era normal. Todos os nossos amigos que estavam no mesmo setor estavam em uma situação semelhante. Ou você era um programador, ou você era um artista, e é isso. Não havia muita diferenciação. Não havia “designers de jogos”. Isso é tudo o que você fez ao lado. Sem escritores. Hoje em dia, você tem todo esse amplo espectro de diferentes empregos e especializações e, claro, todas essastecnologias empolgantes como VR. Se você não sabia, até fizemos uma versão doX Rebirthpara VR.

P: A próxima expansão Kingdom End paraX4apresentará os Boron, a última facção principal ausente da série. Como sua inclusão afetará o mundo do jogo?

Lehahn: É muito esperado pela comunidade porque eles sempre foram a última adição ao universo. As pessoas os conhecem do passado e sempre sentiram falta deles noX4. Sabíamos disso e sempre dizíamos: “Sim, desculpe, levamos mais tempo”. Isso é maior porque o Boro é muito diferente. Eles são aquáticos. Eles têm tentáculos, tornando as próprias criaturas mais exigentes, mas também seus navios e suas estações. Queríamos fazer isso direito. Havia muita tecnologia gráfica diferente, mas tambémtecnologia de mecanismo de jogoque tivemos que fazer para que isso se encaixasse.

O universo agora está completo. Isso é uma coisa importante que isso muda. Também queremos relançar o jogo agora que temos todas as facções de base do antigo universoXconectadas novamente. Queremos relançar um pacote em que seja um pacote completo para que talvez mais algumas pessoas que jogaramX3,X2ou até jogos anteriores e ainda não experimentaram oX4possam agora realmente reunir tudo. Claro, também está adicionando coisas novas ao jogo base. Sempre lançamos uma nova atualização gratuita a cada lançamento de expansão, então a atualização 6.0 também é importante para nós.

P: Há algum recurso na atualização do jogo base 6.0 que o deixa particularmente empolgado?

Lehahn: Sim, muitos! Ele tem um novo mecanismo principal, e o chamamos de X TECH 5. É bastante incomum para jogos em uma fase tão tardia trabalhar no nível inferior do mecanismo e mudar as coisas de forma tão massiva, e estamos mudando todo o mecanismo defísicacompletamente diferente, o que nos permite muitas melhorias em certas áreas do jogo com detecção de colisão e também afetando bastante o desempenho. Também melhoramos o motor gráfico. Isso é tudo de baixo nível, mas, é claro, ajuda o jogo em muitas áreas e os visuais a melhorar. Temos essa nova técnica de renderização chamada mapeamento de oclusão de paralaxe, que é especialmente importante para as naves Boron. Isso também nos leva mais longe com a iluminação de todo o motor, o que nos permite ter situações de luz mais contrastadas, para que possamos ter luzes mais fortes e luz do sol mais forte, com sombras e reflexos mais realistas e melhores, especialmente em ambientes internos. Então, muitas mudanças de motor.

Mas então, é claro, também a jogabilidade. É sempre um pacote grande. Temos novos comportamentos de IA. Existem novos controles para naves transportadoras, como se você tivesse uma nave transportadora com subordinados, permitindo controlar vários grupos subordinados em vários setores. Assim, você pode realmente controlar uma grande área com apenas uma transportadora e sua “frota”, por assim dizer. Há também muitas pequenas melhorias. O log de alterações tem literalmente centenas de entradas com interface do usuário, itens de qualidade de vida, melhorias no desempenho e melhorias no comportamento da IA. Também teremos alguns novos navios nele, também há conteúdo real na atualização gratuita – você não obtém apenas novos navios na expansão.

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P: Você mencionou como Kingdom End completa o universoX4em termos de facções. Existem planos para continuar expandindo o jogo além desse ponto?

Lehahn: Sim, de fato. Isso é algo que é importante destacar. É o universo base completo, isso é verdade. Mas ainda há ideias que queremos fazer como X4, então não é o fim do desenvolvimento do jogo. Temos algumas ideias sólidas, mas é muito cedo para falar sobre elas. Não é simplesmente adicionar mais espaço e mais naves e mais do mesmo, não é isso que faremos. É por isso que é realmente completo nesse sentido, mas haverá mais.

P: Falando em facções, você tem uma facção favorita do universoX? O que você gosta sobre eles?

Lehahn:Sempre que estamos nos aproximando do lançamento de uma expansão, estou sempre testando e, atualmente, estou testando bastante. E claro, neste ponto, é o Boron que eu mais gosto porque eles têm os navios mais recentes e legais do jogo. Mas existem navios legais em todas as facções. A última expansão – que não estava realmente adicionando uma facção inteira –Tides of Avariceera mais focada na pirataria, bem como no lado da mineração com a reciclagem de destroços e assim por diante. Havia alguns navios muito legais naquele, especialmente o iate. Uma única corrida favorita? Não, eu não tenho um, apenas um monte de personagens especiais, talvez, mas também naves especiais.

P: A sérieXtem sido um dos melhores jogos de simulação espacial do gênero por décadas. Na sua opinião, como a série conseguiu se destacar?

Lehahn: Bem, existem muitos fatores. Acho que o mais importante é dar às pessoas a experiência de um jogo multijogador massivo, onde você tem um enorme universo simulado com uma economia real, onde tudo é realmente simulado, como milhares de navios que realmente comercializam e trazem mercadorias de A para B , e estações que realmente fabricam tudo. Então você tem aquela economia real que normalmente as pessoas só associam a um jogo MMO, algo que roda em um servidor. Mas aqui você tem isso em um jogo para um jogador. E isso é único, porque permite que você, por um lado, tenha essa autenticidade com o universo, é real. Não é apenas uma economia falsa, não são apenas alguns preços aqui e ali. Mas ao mesmo tempo, por ser um jogo single-player, ainda podemos ter uma progressão relativamente rápida.

Se você jogasse isso em um MMO – existemMMOs espaciaisque surgiram depois que começamos comX: Beyond the Frontier– em um MMO, você nunca poderá ter essa progressão rápida. Você tem um grind muito, muito mais lento e provavelmente nunca terá uma enorme frota de navios porque se cada jogador puder ter uma enorme frota, que tipo de universo seria esse? Neste jogo, você realmente se desenvolve de um cara pequeno para uma facção enorme e poderosa, e tem isso em combinação com uma economia simulada real que parece autêntica, onde tudo realmente é simulado e se desenvolve de forma diferente a cada vez. Esse, para nós, é nosso maior ponto de venda exclusivo e o que define toda a série.

P: No que diz respeito à simulação, os jogosXapresentam uma simulação incrivelmente profunda da sociedade galáctica. Há algum detalhe que as pessoas possam ficar surpresas por você ter simulado dentro do jogo?

Lehahn:Tornou-se mais extremo de jogo para jogo. O conceito estava lá desde o início comX: Beyond the Frontierque simulamos, como eu sempre chamo, “bottom up”. Não é como se estivéssemos definindo o que o jogador tem que ver. Jogos normais são projetados dessa forma. Normalmente, como designer de jogos, você projeta como deseja que as coisas sejam. Normalmente, quando o jogador pousa naquela estação, queremos garantir que ele possa lucrar com esse produto. Então, garantimos que os preços sejam assim. E então você calcula tudo a partir desse ponto e garante que o universo tenha a aparência que você deseja.

Mas nosso jogo foi, desde o início, uma simulação. Você está simulando centenas, senão milhares, de agentes que estão interagindo entre si. Chamamos isso de “jogabilidade emergente” porque muitas situações surgem do universo, o que muitas vezes nos surpreende. Mas comX: Beyond the Frontiere as sequências, essa profundidade da simulação acabou mais cedo porque nunca poderíamos conectá-la com a produção real de navios ou estações. Sempre que tentávamos isso, em algum momento, obtínhamos um ciclo negativo. Por exemplo, se houvesse escassez de certas mercadorias no universo, os estaleiros em algum momento não seriam mais capazes de produzir, porque ficariam sem recursos. Portanto, tivemos que desconectar a produção de navios e estações da economia real subjacente. ComX4, conseguimos fazer isso.

Então emX4, todas as naves que as facções do jogo produzem, todas as naves que você como jogador produz e todas as estações onde estão sendo construídas a partir de recursos, tudo isso está realmente conectado à economia subjacente que é essencialmente uma pirâmide que fica na mineração na parte inferior, onde você tem navios de mineração e coletores de gás e assim por diante. Em seguida, é refinado por meio de fábricas como uma grande rede de estações diferentes até o topo, onde você tem produção de navios e construção de estações. É claro que, no final, o consumidor final nessa grande roda da economia é a guerra. Conflitos onde coisas são destruídas. Também está muito ligado ao comportamento das facções e como elas travam guerra umas contra as outras e constroem conflitos ao longo do tempo. Isso está relacionado com a economia. É uma coisa muito grande e profunda,

Você estava perguntando sobre algo que poderia surpreender seus leitores. Acho que uma coisa que vale a pena mencionar é o fato de que muitas vezes ficamos realmente surpresos com o que acontece. Às vezes, recebemos jogos salvos dos clientes e dizemos: “Uau, veja o que esse cara fez!” E mostramos isso no escritório. E vemos universos totalmente diferentes, totalmente mudados.

Os jogadores podem realmente fazer qualquer coisa. Mesmo que você tire o jogador completamente da equação, o jogo não é previsível. Às vezes, até mesmo o comportamento das facções umas contra as outras ou trabalhando umas com as outras pode levar a universos muito diferentes no futuro. Se você apenas executar a simulação por algumas semanas, o jogo pode mudar em direções muito diferentes. É assim que nós mesmos testamos nosso jogo, muitas vezes apenas experimentando repetidamente e observando o que está acontecendo e prevendo o que vai acontecer. Nunca podemos ter certeza exatamente do que vai acontecer.

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P: Quais são alguns dos maiores desafios que você encontra ao desenvolver um jogo como oX4?

Lehahn: O maior desafio para nós foi desenvolver toda essa nova tecnologia de motor que estamos usando agora para oX4. Foi uma longa luta entreX3: Albion Preludeque saiu em 2011 e atéX: Rebirthe em diante paraX4. Trabalhamos por mais de 10 anos em um motor completamente novo e agora estamos atualizando-o novamente com o X TECH 5, mas havia muitos obstáculos técnicos com ele. Era tudo sobre tornar mais coisas possíveis. Mais desempenho, melhor renderização, melhores gráficos.

A capacidade de correr em estações e navios foi um grande negócio para nós. Claro,o X3era legal por si só, mas você sempre tinha apenas “navio, navio, navio”, apenas se teletransportando de um navio para outro ou para uma estação, mas você nunca teve a experiência de ter um corpo e andar por aí. A capacidade de se levantar em seu cockpit, descer uma escada, ir para o próximo navio, ir a uma estação, andar por aí, conversar com as pessoas, ver outros pilotos, contratá-los, vê-los caminhando para o navio e interagir com eles um a um; é muito intuitivo. Isso é algo que todo jogador que joga entende imediatamente, mas foi tecnicamente um passo muito, muito grande para nós e exigiu tantas coisas que simplesmente não podíamos fazer antes. Renderizando os personagens,, foi muito exigente, e demoramos muito para chegar a esse ponto.

A experiência de estar a pé torna tudo mais crível. Não se trata de nenhuma atividade individual. Não é tão importante que você possa falar com esse cara ou o que quer que seja. Você poderia argumentar que é o mesmo que interagir com um menu e obter os produtos de um comerciante. É sobre a autenticidade de ter um navio com um cockpit de verdade, poder subir no depósito e andar por ele. Ele dá vida ao navio e o torna real, ao contrário, é apenas uma caixinha que você vê de fora.

P: Anteriormente, você mencionou a comunidade sobre a sérieX.Ele também tem uma cena de modding prolífica. Como essa comunidade ajudou a moldar o desenvolvimento da série?

Lehahn: Tivemos muita sorte que isso aconteceu comX: Beyond the Frontierdurante uma época em que as comunidades online para jogos ainda não eram tão grandes. Ele cresceu e cresceu muito no começo com nosso fórum, naquela época com centenas de milhares de pessoas. Mesmo agora, ainda tem muitas contas. Mas agora é mais de uma gama mais ampla. Temos mídia social, temos Reddit e temos fóruns Steam, então a comunidade está espalhada por vários lugares, mas os fóruns Egosoft ainda são uma parte importante de nossa economia até hoje.

Às vezes até coletamos ideias, pedimosfeedback. Mesmo que não perguntemos, muitas vezes recebemos feedback apenas lendo, nos perguntando “Do que as pessoas gostam? Do que elas não gostam?” Você nem sempre pode ouvir exatamente o que as pessoas dizem. Se você fizer isso, não terá nenhum plano, porque as pessoas também se contradizem. Se você tem milhares de fãs, então você tem tipos muito diferentes de pessoas, onde alguns querem que o jogo vá nessa direção e outros querem que o jogo vá na direção oposta. Então, o que fazemos muitas vezes é tentar encontrar um bom compromisso que funcione para o maior número possível de pessoas. Queremos fornecer a você um universo que funcione para todos, na melhor das hipóteses. E, claro, às vezes temos que fazer concessões. Na maioria das vezes, é o melhor jogo possível que podemos fazer, e ouvir a comunidade é uma grande parte disso.

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P:O X4teve várias expansões e um grande número de mudanças por meio de atualizações. Quais foram algumas das maiores melhorias que você viu desde que o jogo foi lançado?

Lehahn: O novo mecanismo de física é certamente o maior em que estamos focando porque sempre me incomodou com problemas com o mecanismo de física, como quando você tem bugs em que as naves ficam presas em um asteróide ou voam para uma estação e ficam presas em algum lugar na geometria . Isso é algo que esse novo mecanismo de física realmente aborda porque conhece a solidez de um objeto. Você não tem apenas paredes, você tem um objeto sólido e isso faz uma grande diferença na física. Qualquer coisa que ajude o desempenho é sempre bom. Adoro rodar o jogo sozinho com taxas de quadros muito altas e isso é uma luta constante porque o jogo não é limitado apenas pela GPU.

Quando as pessoas pensam sobreo desempenho do jogo, elas tendem a se concentrar apenas na GPU, mas como também estamos simulando um universo inteiro e a física do universo circundante, e temos que traçar e planejar milhares de naves e agentes, tudo isso requer S muito tempo de CPU. Então, isso é algo que estamos constantemente tentando otimizar e melhorar enquanto, ao mesmo tempo, a cada expansão, o universo fica maior.

Em termos de recursos de jogabilidade, há tanta coisa que foi adicionada, se você me perguntar pessoalmente, eu sempre gosto mais de tudo no início do jogo porque é a parte que repito e repito e repito. Eu quero começar do zero. Todos os anos, no máximo, jogo fora todos os meus jogos salvos e começo do zero novamente. Temos muitos fãs que querem continuar crescendo um grande império e eles têm um jogo salvo que estão rodando há quatro anos e já são bilionários, têm muitos navios, mas continuam assim.

Para mim, acho mais emocionante começar de novo. Também me concentro mais nos recursos iniciais de jogo, onde você deseja ter missões legais. Essa é uma parte importante para mim também: as missões genéricas. Não apenas os enredos legais que as expansões trazem, mas essas pequenas missões que você encontra aqui e ali. Às vezes ilegais, algo com pirataria, coisas que você pode fazer no início do jogo. Acho isso muito importante. Acho que avançamos muito com isso.

cockpit x4

P: Você tem algum “recurso dos sonhos” que adoraria ver na sérieX?

Lehahn: Os sonhos que permanecerão por muito tempo como sonhos são algumas de nossas piadas. Temos coisas que a comunidade está sempre perguntando meio a sério, comopousar em planetasou correr pelas estações e jogar um jogo de tiro. Essas são coisas possíveis, mas é tão grande e uma área diferente e uma jogabilidade diferente que nunca consideramos isso seriamente. Caso contrário, há uma fonte infinita de coisas novas e legais que podemos adicionar ao jogo. E nós sempre fazemos. Isso é o que fazemos todos os anos com cada nova atualização.

Às vezes são pequenas coisas como invadir a estação e roubar coisas. Eu gosto de atividades criminosas no início do jogo, e é nisso que a última expansão,Tides of Avarice,se concentrou. Temos mais dessas coisas em que você entra em um traje espacial, voa para uma estação e pode soldar algo, ou pode abrir caixas de bloqueio e tem pequenos enigmas que resolve em seu traje espacial. Eu gosto muito disso porque mostra as enormes diferenças de dimensão.

Há alguns momentos no jogo em que você está naquele pequeno traje espacial voando em um pequeno corredor em um asteroide, e então você pousa com aquele pequeno traje espacial — que mostra o corpo humano — em uma nave S que já é facilmente o tamanho de um pequeno avião. E então você pega aquele navio e pousa com ele em um navio M, que já é como um enorme jato jumbo ou maior. E então você pega aquele navio M e pousa com ele em um porta-aviões e diz “Uau!” E então você passa voando pelo estaleiro e diz “Uau!” É isso que queremos transmitir: tamanho. Aquele espaço é grande.

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P: O que você vê no futuro da sérieX ?Você tem alguma esperança ou ambições mais adiante para a série?

Lehahn: Sim, muitos! Uma das coisas sobre as quais posso falar — a maioria das coisas que não sabemos ao certo se vai acontecer ou, se vai acontecer, ainda não falamos — mas uma das coisas que Tenho certeza de que lançaremos em um futuro não muito distante alguma forma dejogo online: os Ventures. O “multiverso”, como o chamamos, é basicamente sua capacidade de enviar naves do seu jogo para outros jogos de jogadores e ingressar em uma equipe com vários jogadores e jogar Ventures. Você entra em uma temporada, recebe tarefas e algumas dessas tarefas são missões que você joga em seu próprio jogo.

Você terá naves de visitantes de outros jogadores em seu universo e, às vezes, terá que caçá-los. Talvez às vezes seja apenas sobre questões econômicas, onde você tem que enviar coisas. Às vezes você tem que jogar Ventures, o que significa que você tem que preparar naves com certas coisas e enviá-las para outros universos. E em combinação, isso avança uma pequena história. Isso não é muito diferente das missões normais que você joga no jogo, mas agora você está jogando com outros jogadores reais e pode se comunicar com eles e formar um pequeno time. Então todo aquele aspecto social que está faltando no jogo single-player queXnormalmente é será adicionado e isso é muito legal.

Como eu disse antes, temos algumas vantagens sérias sobrejogos massivos multiplayer online, porque eles não poderiam ter uma progressão tão rápida. Mas também tivemos uma desvantagem, e é que você não está jogando com seus amigos, e é isso que estamos adicionando com isso. Acho que este será o melhor dos dois mundos. Você tem o jogo principal para um jogador que pode progredir muito rápido e tem seu próprio universo, mas, ao mesmo tempo, tem o multiverso onde pode jogar com outras pessoas. Então, essa é uma grande, grande coisa para a qual estamos trabalhando. Será apenas um beta no início porque não sabemos exatamente como isso terá que mudar ao longo do ano. Haverá mais mudanças necessárias, mas esperamos ter um beta não muito tempo depois do lançamento doKingdom End.

[FIM]

X4: Foundationsestá disponível para PC.

JogosTags:ficção científica, Jogos, Jogos para PC, simuladores

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