Jogos de sobrevivência parecem ser mais populares a cada ano. Os entusiastas de videogames gastaram milhares de horas em Minecraft , Rust , The Forest , Subnautica , Valheim e muitos mais. Os desenvolvedores de jogos independentes abordaram as mecânicas populares do gênero de todos os ângulos, mas novos títulos continuam surgindo e chamando a atenção de milhões. Outro projeto que espera se destacar com o lançamento do Early Access ainda este ano é o Frozen Flame .
A Games wfu conversou com o fundador da Dreamside Interactive, Serge Korolev, sobre a história de desenvolvimento de Frozen Flame , os principais eventos que levaram a um lançamento planejado de Acesso Antecipado e como a mecânica de RPG de sobrevivência do jogo será diferente do pacote. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Como você começou a trabalhar com jogos?
R: Eu faço jogos há cerca de 15 anos, meu objetivo era fazer jogos para PC e a Dreamside Interactive uniu as pessoas para fazer isso, com a esperança de que possamos fazer isso bem. Comecei a fazer aventuras separadas para jogos que eram populares no momento como Half-Life , Warcraft , qualquer coisa que pudesse ser modificada tinha a atenção. Tentamos fazer ótimos jogos e, depois de anos, muitos novos gêneros foram formados. Eu acho que modding é uma coisa ótima, ainda hoje tem muito potencial.
Então eu fui um dos primeiros desenvolvedores do Unity 3D , usei-o de uma versão modificada antes de se tornar popular, e fiz parte de equipes que criaram RPGs móveis, RPGs online baseados em navegador com gráficos 3D. Era algo novo naquele momento. Além disso, fiz parte da equipe que publicou o Lineage 2 localmente. Mudei para a produção e criei duas empresas fazendo jogos sociais e mobile, então finalmente consegui atingir meu objetivo de criar jogos para PC e consoles. Demorou muito tempo para obter experiência suficiente, e espero que tenha valido a pena.
P: Então Dreamside foi criado com Frozen Flame em mente ou havia outras ideias com as quais você estava brincando?
R: Por vários anos antes disso eu tentei criar jogos indie sozinho , e decidi que não conseguiria fazer projetos com qualidade suficiente sozinho. Então decidi convidar as pessoas para algo mais unido e criar algo maior.
Frozen Flame partiu de uma ideia como Rust , esses tipos de jogos de sobrevivência , mas com mais narrativa, lore e mecânica de montagem – não apenas sujeita a limites de ambiente ou PvP que levam a cinco minutos de jogo. Houve muitas iterações para atingir esse objetivo, a primeira foi um vale de gelo roxo onde você poderia morrer de qualquer coisa ao redor. Então entendemos que selecionamos um estilo gráfico que não criava grandes expectativas dos jogadores. Então, mudamos para equilibrar mais a jogabilidade entre sobrevivência e RPGs.
Foi difícil mesclar os gêneros, mas isso é positivo em alguns aspectos. Acabamos de fazer muitas iterações – na verdade, estava em desenvolvimento por cerca de três anos e meio no total. No primeiro ano, como muitos desenvolvedores independentes, gastamos tempo obtendo dinheiro terceirizando para grandes corporações.
Por enquanto, nossa equipe cresceu para cerca de 30 pessoas, muito mais mesmo no último semestre. Não foi fácil convidar essas pessoas porque não era apenas do nosso país local, mas também internacional. Convidamos muitos especialistas para tentar melhorar nossa qualidade, e havia pessoas de lugares como a Blizzard e outras empresas que ofereceram feedback.
P: Quando vocês começaram?
R: Acho que foi em 2017, com prototipagem. Corremos por aí, fazendo elementos importantes como a Cidadela de Gelo – o alvo final do jogo. Elementos de sobrevivência, estilo gráfico. Ficamos realmente impressionados com a estilização de Darksiders e decidimos seguir nessa direção. Mais tarde descobrimos que Dauntless também foi assim, então agora as pessoas dizem que nosso jogo é como Fortnite ou Dauntless , o que eu acho bom já que não há muitos RPGs nesse estilo.
P: Sua equipe anuncia reconhecimentos ou prêmios desde 2018, há quanto tempo o desenvolvimento do Frozen Flame é público?
R: Acredito que os primeiros streams ou vídeos sobre o jogo foram publicados após cerca de um ano e meio de protótipos – então 2018. Começamos a exibi-lo em conferências e shows independentes . No começo, recebemos feedback de que era muito difícil, as pessoas morreriam de tudo. Ficamos felizes em receber esse feedback. Também começamos a fazer testes fechados para aumentar nossa comunidade. Nosso primeiro objetivo foi entender o que as pessoas gostam ou esperam. Mesmo agora, continuamos a usar esse feedback para seguir em frente.
P: Agora você está se preparando para lançar no Acesso Antecipado, certo?
R: Eu acredito que será neste outono. Eu pensei que seria uma boa janela para publicar o jogo porque há muitos jogos de ficção científica chegando, e não muitos jogos de sobrevivência que também não são de ficção científica. Recebemos aquele comentário após o PC Gaming Show de que as pessoas estavam “tristes” por não ser ficção científica . Foi uma boa piada.
P: Então, por que você demorou tanto para chegar a esse estágio?
A: Eu acho que é a qualidade. Isso não será um acesso antecipado como dizer “ei, vamos publicar isso e continuar trabalhando nisso”. Queremos oferecer uma qualidade realmente boa, sem pequenos bugs, boa otimização e conteúdo suficiente para várias horas – talvez 20 ou 30 – no mínimo. Também deve ser uma quantidade restrita de conteúdo, talvez em episódios como Raft fez . Acredito que seja um bom caminho.
No nosso caso, haverá vários biomas jogáveis até a conclusão e, em seguida, você aguarda a próxima atualização que esperamos que seja lançada com frequência. Existem dois modos: o primeiro é o modo campanha, onde você pode se reunir com seus amigos (até 10 pessoas) e jogar como Valheim . Além disso, há modo de sobrevivência para pessoas que gostam de PvP e sobrevivência com configurações de jogo mais hardcore. É mais para jogadores experientes, os novos provavelmente morrerão nos primeiros 10 minutos.
Primeiro tentamos uma experiência unida, mas depois decidimos restringi-la porque é impossível fazer um modo de jogo para todos. É melhor se concentrar nos sabores que as pessoas gostam. Então, espero que não seja como um Early Access normal , mais como um mini-lançamento onde adicionaremos mais conteúdo a cada mês, já que já temos muitas coisas armazenadas, como montarias, novos biomas. Só precisamos de tempo para equilibrar, testar.
P: Você falou sobre a história de Frozen Flame , construída em torno de um mundo de dragões. Eu queria saber como você surgiu a ideia e como ela pode ser diferente das comparações óbvias que as pessoas farão, como Skyrim .
R: A coisa toda começou com a ideia de que há uma Cidadela de Gelo e algo acontece com o mundo, há dragões morrendo por aí, e precisamos salvá-la. Alguns dragões foram amaldiçoados e outros não. Nesse momento estamos apenas retornando ao mundo, somos peregrinos ressuscitados, mas não somos heróis. Apenas pessoas que deveriam ajudar.
Os dragões aqui não são como em Skyrim , são mais raros. Eles são o alvo final do jogo. Você pode ver alguns voando e conhecer Chronos, seu amigo e espírito de um dragão antigo que pode lhe mostrar o caminho. Mas você sente aquele impacto dos dragões. Eles são um último gol e prêmio.
Vimos Quin69 no Twitch que esperava um dragão nas primeiras duas horas. Ele poupou tempo para abrir um portal e disse: “Ei, há um dragão!” mas não entendi. Então esperamos deixar claro para os jogadores que os dragões estão lá no local final , você deve vencê-lo para salvar o mundo. Os dragões não são ruins, mas amaldiçoados, e é por isso que as coisas estão ruins.
P: O jogo se concentra muito na história ou é mais sobre sobrevivência? Onde você encontra o equilíbrio?
R: Nós nos concentramos principalmente na exploração; não em RPG ou mesmo elementos de sobrevivência, mas exploração . Queríamos fazer um mundo que fosse interessante para explorar e tivesse muitos segredos ou peças de quebra-cabeça. Você deve uni-los para entender o que aconteceu e o que fazer para mudar as coisas.
O equilíbrio que encontramos é que os elementos de sobrevivência não deveriam ser como nos jogos de sobrevivência hardcore com muitas barras e fome. Sobrevivência aqui é mais sobre reunir recursos, construir uma casa, criar uma armadura incrível, encantar suas armas e se preparar para a batalha. Além disso, o ambiente é realmente vazio. As noites são frias e as pessoas estão com raiva à noite, tentando quebrar sua casa e a si mesmo. Você também deve cozinhar comida para restaurar sua saúde, existem efeitos de status como maldição ou veneno que você deve beber uma poção para restaurar. RPG e história aqui são mais parecidos com Zelda . Temos uma narrativa e a estamos usando para fazer o mundo parecer vivo, criando interesse nos NPCs. Além disso, estamos criando muitos detalhes por meio de notas ou elementos ambientais, e esperamos que as pessoas gostem.
Por enquanto, vemos pessoas fazendo sons para nossos NPCs porque eles apenas fazem alguns barulhos para emoções. Não temos uma narração, e isso é porque queremos ver como as pessoas imaginam isso em suas cabeças. Já temos muitas dublagens de streamers e cada uma é única , é interessante.
Aqui está o que é importante na história. O mundo está tentando te matar, então você precisa sobreviver e seguir em frente. Mas quando você vai a algum lugar, você precisa se preparar para isso. Então você faz uma base onde você pode restaurar seus recursos, se tornar mais poderoso, se preparar para a batalha, e assim por diante.
Elementos de RPG são mais sobre como criar experiências únicas. Você pode construir sua classe em um sistema flexível, obter chamas semelhantes às almas em Dark Souls de inimigos ou recursos como cortar árvores. Então você obterá Frozen Flames, que são como energia que foi selada, e você pode usá-la em recursos para se tornar mais poderoso. É flexível para onde você pode criar subclasses, e cada habilidade abrirá novas maneiras de jogar. Por exemplo, você pode obter um aumento maior de dano de arma, a capacidade de dar um salto muito alto, etc. Esperamos que o sistema permita que os jogadores façam o que quiserem.
Recebemos feedback de pessoas dizendo que eu quero ser um ladino ou um mago. Vamos ajustar e avançar nessa direção, ajudar os jogadores a se estenderem dentro do jogo.
P: Você menciona que a exploração é fundamental, mas também entendo que há um elemento de geração procedural. Como eles funcionam juntos?
R: Nos primeiros anos tentamos fazer um mundo totalmente processual , e foi um problema. Os mundos procedurais não permitem que você obtenha a experiência completa. Então, decidimos seguir o caminho do meio com pedaços do mundo que podem estar em lugares diferentes, para que a experiência de cada jogador ainda seja diferente. Algumas pessoas podem encontrar algo no final do jogo onde outras não, e alguns lugares podem não aparecer. Imagine-o como um baralho de cartas que se mistura de forma diferente a cada sessão, criando mundos parcialmente procedimentais.
Para o modo campanha as pessoas nem vão descobrir que é diferente, mas no modo sobrevivência em cada servidor a situação será diferente. Como acabamos de fazer as ilhas flutuantes , mas elas geram um pouco diferente em cada servidor, o que acho que é uma boa maneira de dar uma experiência diferente aos jogadores.
P: Sua publicidade também fala sobre servidores personalizados, permitindo que os jogadores ajustem os próprios elementos.
R: Sim, comecei como modder como disse, e espero que permitamos que os jogadores criem seus próprios servidores com opções personalizadas e jogos locais. Queremos dar tantas opções quanto possível para tornar as coisas diferentes. Se o jogo for muito fácil para você, você pode enfrentar o desafio. Ou, por exemplo, você pode abrir um servidor com modo criativo e apenas construir com recursos.
Mais tarde, quando o jogo estiver em um bom estágio, também esperamos adicionar mods para estender o conteúdo ou adicionar novos modos de jogo. Veremos como vai.
P: Com base em outra coisa que você discutiu, quão amplas serão as opções para diferenciação de classe e como isso se encaixará com cosméticos?
R: Temos customização de jogador e corpo, mas não vamos muito longe como um MMO . Não é grande coisa em nosso jogo, acreditamos que os jogadores devem se representar por meio de equipamentos. Por exemplo, nas primeiras horas do beta temos criaturas chamadas Bubbles que são como slimes com chapéus de água-viva. Você tem a chance de conseguir um e usá-lo como um capacete que brilha quando está escuro. É realmente divertido.
Também existem criaturas amaldiçoadas que usam máscaras de madeira, você pode matar uma delas e usá-la, ou pode transformá-la em armadura. Você não tem uma loja de armaduras, então mesmo para a armadura inicial você tem que explorar. As pessoas gostam, é uma sensação boa quando você finalmente consegue uma boa armadura. Queremos expandir isso daqui para frente; mais tipos de armaduras , mais tipos de armas, mais equipamentos. Além disso, há encantamentos.
Também queremos estender essa personalização de personagem , mas talvez não no início, quando você estiver criando seu personagem básico. Mais tarde você descobrirá que há tinta de cabelo ou algo que pode lhe dar uma cor ou brilho único. Acredito que vai dar mais emoções, o objetivo é que os jogadores se apresentem.
P: Quanta liberdade e personalização há na construção/sobrevivência? Como ele se compara a outros grandes jogos como Fortnite ou Valheim ?
R: Era simples como em Rust ou ARK , mas então Valheim saiu e não posso esconder, ficamos realmente impressionados. Seu alfa aconteceu no primeiro ano de nosso desenvolvimento, então decidimos fazer um jogo diferente – não queríamos apenas fazer um clone. Mas ainda assim, respeitamos a experiência dos jogadores e queremos dar a eles a qualidade que eles esperam com mais recursos.
Então, decidimos retrabalhar nosso sistema de construção e, por enquanto, acredito que seja capaz de criar mais coisas do que em Valheim . Você pode construir estruturas mais complicadas, livremente em quase qualquer superfície. Por exemplo, você pode construir uma casa em uma árvore ou até mesmo uma casa flutuante com elementos mágicos especiais. Não temos física como Valheim , como árvores caindo. Estamos fazendo um jogo com mais jogadores online e PvP, então é mais difícil otimizar nessas situações. Mas decidimos focar mais na mecânica mágica, como eu disse, você pode fazer plataformas flutuantes.
E queremos avançar com mais mecânicas que podem ser realizadas com magia. Mesmo para aspectos de jogabilidade, quando você está construindo uma base, você pode cozinhar comida imediatamente como em Zelda . Mas você também pode encontrar recursos especiais que você pode trazer de volta para sua base e cultivá-la para uso posterior em coisas como poções de saúde.
Espero que os jogadores sintam que é interessante e diferente. Não queremos apenas cloná-lo, queremos criar uma jogabilidade divertida e inovadora. Nesse aspecto, acho que somos mais parecidos com Terraria , talvez, queremos ser assim, já que é uma boa versão de RPG e criação de sobrevivência com um sistema profundo que permite encontrar novos projetos. Às vezes você pode dar a volta, matar chefes, colocar suas cabeças na parede. É incrivel.
P: Você teve algum problema para equilibrar o edifício com aspectos destrutivos de sobrevivência?
R: Muito mesmo. O equilíbrio do jogo é sempre uma dor, e frequentemente tentamos otimizá-lo. Não é fácil, especialmente quando você está tentando fazer uma mistura de gêneros porque pessoas diferentes virão. Alguns deles são provenientes de World of Warcraft , alguns de Genshin Impact ou Valheim . Até mesmo Dark Souls . Eles têm expectativas diferentes sobre dificuldade, equilíbrio, objetivos, tudo. Estamos apenas tentando encontrar um meio-termo dourado aqui e focar na exploração, como eu disse.
Houve um grande problema com a construção de servidores PvP, então decidimos fazer zonas privadas. Algumas pessoas nos disseram que suas casas foram totalmente destruídas por jogadores PvP que levaram tudo, o que significa que novos jogadores não tiveram chance. No momento, estamos pensando em PvP restrito e sofrimento para que possa ser mais opcional. Talvez você faça algumas zonas onde o PvP é permitido, pode ser um sistema de bandeiras.
Para o sistema de construção, agora queremos permitir que os jogadores construam seu mundo tanto no modo campanha quanto no modo sobrevivência. Não apenas sua própria base, mas pontes, tavernas ou arenas. Talvez você possa construir sua própria loja . Mais elementos sociais, mais diversão e uma sensação de que você pode fazer uma nova parte do mundo.
P: Esse talvez seja o objetivo final de Frozen Flame ? Fazendo uma experiência mais social, tipo MMO, onde as pessoas podem se unir e criar mundos?
R: Ainda não é um MMO, e não queremos fazer um. MMOs são jogos projetados para serem intermináveis , queremos campanhas que possam ser concluídas. Além disso, um jogo sem esses tipos de missões que são como “matar 100 javalis”. Haverá algumas missões em Frozen Flame , como cozinhar um peixe. Queremos definir metas, mas não selecionar as metas para os jogadores. Pode haver uma missão na tela como “alcançar um portal”, mas como você o alcança e abre é sua própria missão.
Os elementos sociais estarão aqui como no jogo de alto nível, depois que os jogadores estiverem cansados de tudo o que podem querer e se tornarem amigáveis com novos jogadores ou construírem algo juntos. Vimos um riacho onde as pessoas estavam tentando construir uma ponte gigante para algum local indisponível no jogo, e foi incrível. Eles ficaram felizes, mas não ganharam nada por isso, então decidimos adicionar algo lá. Em quase todos os lugares há algo que você pode encontrar por aí. Por exemplo, há um lugar flutuante que você pode alcançar após apenas algumas horas de jogo. Os jogadores veem aquele lugar e querem estar lá, parece que é uma boa experiência de jogo. Muitas coisas na zona inicial são mais para educação e tutorial, mas algumas pessoas passam horas, outras podem gastar apenas uma hora para chegar ao próximo local. Depende da sua experiência.
P: Falando em experiência do jogador, gostaria de perguntar como foi a recepção à sua demo do Steam Next Fest.
R: Foi uma experiência muito legal, especialmente com uma editora que não tínhamos antes. Agora temos relações públicas que nos ajudaram a chegar ao anúncio do PC Gaming. Tudo isso finalmente deu alguma atenção ao jogo, e recebemos muitos comentários. Fizemos festivais no ano anterior e não conseguimos muito com isso, então estamos muito felizes com os resultados. O jogo estava no top 10 mais popular, e tivemos alguns grandes streams. Não era pago ou algo assim, apenas sentávamos no Twitch todos os dias , a cada hora e assistimos às coisas para obter feedback, nos conectar com alguns streamers. Foi realmente bom.
A coisa mais impressionante para nós foi Quin69, que nos deu um feedback muito interessante. Ele jogou muitas demos e passou mais de duas horas no nosso jogo, embora todo o resto tenha menos de uma hora. Mas ele esperava aquele chefe no final e não conseguiu, então decidimos que deveríamos adicionar um chefe na próxima versão para deixar as pessoas felizes. Além disso, houve um stream de CohhCarnage que tocou com seu filho. Foi tão fofo.
Muita gente dos EUA, da Alemanha, da França… Não sabíamos o que todos estavam dizendo, mas eles estavam felizes jogando por três a cinco horas. Várias pessoas tiveram muitos espectadores no Twitch ou no YouTube e, no final do Steam Next Fest , tivemos várias centenas de transmissões, que se converteram em um grande feedback. Por enquanto, estamos trabalhando duro para consertar e melhorar o jogo, torná-lo melhor.
Uma grande coisa sobre o jogo foi a má otimização , e sabemos por que foi assim. Antes da demo alguém quebrou muito, mas será muito melhor na próxima versão. O segundo foi sobre combate, recebemos muitos comentários e estamos reformulando. Os jogadores esperavam outra coisa, e nós entendemos o que eles esperam agora, então com nossos animadores estamos polindo as coisas e tentando torná-las de melhor qualidade. Depois havia notas menores sobre exploração, gráficos, narrativa. Espero que através do Acesso Antecipado seja muito melhor.
Para a demo mostramos apenas a zona inicial, mas já temos o segundo bioma. Não permitimos que os jogadores voassem na demo ou tivessem um chefe principal, mas já os criamos e é jogável para um grupo próximo em nosso Discord . Ainda temos muito para mostrar aos jogadores. Uma nova demo será lançada antes do Acesso Antecipado, que anunciaremos mais tarde.
P: Você acha que a implementação de qualquer um desses comentários vai empurrar a janela que você espera para o lançamento?
A: Você sabe, na verdade estamos falando sobre isso agora. Temos um plano básico e estamos adicionando feedback em cima disso porque acreditamos que o jogo deve ser o mais confortável e interessante possível. Por exemplo, não esperávamos adicionar mais aspectos de sobrevivência e torná-lo mais difícil, mas recebemos comentários como “as coisas não estão realmente tentando me matar”. Queremos perdoar aqui, mas os jogadores ainda esperam isso porque é um RPG de sobrevivência .
Também reduzimos o dano de queda. Um jogador pulou muito alto e quase não sofreu nenhum dano, eles perguntaram “por que não?” Ok, então haverá mais danos de uma queda. Em seguida, adicionar mais atividades, mais equilíbrio, mais emoções. Acho que mais de 50 por cento dos nossos planos de marcos atuais foram alterados com base no feedback, e isso é uma coisa boa porque realmente espero que aumentemos a qualidade do jogo.
P: Há mais alguma coisa que você queira adicionar?
R: Atualmente, acho que após o Acesso Antecipado pode levar de nove meses a um ano antes do lançamento final. Queremos torná-lo o mais estável possível, equilibrá-lo e tudo mais. Mas ainda assim, espero que seja agradável também. Queremos fazer um jogo realmente bom que seja rejogável. Surpreendentemente, temos muitas famílias que estão jogando o jogo. Casais ou amigos apenas jogam juntos. Não é um MMO, mas tem muitas emoções semelhantes. Também queremos convidar mais especialistas internacionais aqui, eles estão realmente nos ajudando.
Então vamos ver como vai ser, espero que seja a próxima grande coisa no gênero. Muitos jogadores disseram ” Valheim 2 ?” Os jogadores têm expectativas, espero que consigam. Vamos entregá-lo de forma diferente, não clonando Valheim , mas ainda assim.
[FIM]
Frozen Flame está atualmente em desenvolvimento para PC, com o lançamento do Steam Early Access previsto para o outono de 2022.