F1 2021é o décimo quarto título da série de simulação de corrida e continua sendo o videogame oficial do Campeonato de Fórmula 1. O título mais recente vem com um novo recurso conhecido como Braking Point, o primeiro modo de história da franquia. O Braking Point leva os jogadores durante a temporada 2019 da F2 e nas temporadas de 2020 e 2021 da F1. Este novo modo parao F1 2021é o culminar de um grande investimento de tempo da Codemasters e faz parte do esforço do desenvolvedor para ampliar o apelo da série.
Em entrevista ao Games wfu, o diretor criativo sênior da série F1, Lee Mather, falou sobre a criação de Braking Point, sua inspiração, bem como seu objetivo geral de ampliar o jogo e o apelo da série. Esta entrevista foi editada por questões de brevidade e clareza.
P: Então, o que mais te excita neste jogo em particular?
R: Estamos todosmuito entusiasmados com o Braking Point. Sabíamos apenas pelo conceito que seria algo realmente especial e muito diferente para a série. Depois de mergulharmos o dedo do pé na água com a série de alimentadores F2 daF1 2019, pensamos: “Na verdade, somos muito bons em fazer o lado do personagem das coisas”. O que é bastante assustador para uma equipe que tradicionalmente faz um jogo de corrida.
Não é fácil colocar esse tipo de emoção que as pessoas querem que os personagens tenham. Acho que o que alcançamos com Devon Butler realmente nos deu confiança para avançar com o que fizemos para oF1 2021. Então, obviamente, colocamos as rodas em movimento em 2019 parao que faríamos comF1 2021.
P: Essa deve ter sido uma proposta bastante intimidadora.
R: Sim, e acho que aprendemos muito em 2019 e, obviamente, também fizemos parceria com escritores profissionais. Poderíamos fazer os traços muito amplos do que uma história poderia ser, mas não poderíamos dar os meandros. Podemosdar o lado F1 das coisas, mas então eles podem realmente construir a emoção e embelezar a história e construir os personagens e as linhas do tempo dos personagens. Acho que teríamos ficado aquém sem esse grau de profissionalismo na escrita.
P: Acabou parecendo uma transição natural? Adicionando um modo de história aoF1 2021?
R: Foi. Temos muita sorte em poder ver muitos dos bastidores do esporte e falar com muitaspessoas que trabalham na F1. E você percebe como todas essas pessoas são legais e como são suas vidas, e como é seu dia-a-dia. Não é muito diferente do que fazemos. É uma indústria muito cheia de paixão. É um esporte em que todos participam porque amam o que fazem e adoram trabalhar na F1, que é muito semelhante à forma como trabalhamos.
Acho que os jogadores terão assistido ao Drive to Survive potencialmente e verão como isso se traduz no que fizemos também. Há muita inspiração de Drive to Survive. Então sempre havia um pouco de medo, um pouco de risco potencial. É uma direção um pouco diferente, mas mantivemos o resto do núcleo do jogo, então esta é uma adição. Construímos o jogo novamente, ampliamos seu apelo e demos aos jogadores algo novo, novo e empolgante.
P: E Drive to Survive meio que abriu o caminho e quase naturalmente permitiu que mais pessoas entrassem no esporte e no jogo?
R: Acho que isso é algo que vimos massivamente nos últimos anos. Desde que a Liberty assumiu a F1, você viu uma grande ampliação decomo as pessoas podem consumir a F1. Não é apenas através dos canais de TV Pay Per View, há um ótimo conteúdo social agora de todas as equipes e da própria F1. Seus canais no YouTube estão cheios de coisas incríveis e, obviamente, Drive to Survive é, é drama, é corrida, é emoção lindamente apresentada e lindamente filmada. Eu acho que é muito animado um público que nem sabia que eles eram fãs de F1.
P: Quanto contato e entrada há das equipes reais quando se trata de fazer o jogo?
R: Então, em termos de fazer o jogo em si, essa é a nossa direção. Em termos de experiência na pista e experiência dos pilotos, recebemos uma boa contribuição das equipes agora. Descobrimos que durante o bloqueio, enquanto as equipes não estavam competindo, tínhamos acesso a um monte de pessoas que normalmente estariam viajando pelo mundo.
E agora que todos estão de volta ao ritmo das coisas e estão viajando novamente, continuamos essas reuniões, elas se tornaram uma coisa regular. Apenas recentemente algumas das equipes conseguiram colocar as mãos na versão beta do jogo e já estamos recebendo feedbacksobre o que eles pensam doF1 2021. Então tem sido realmente fantástico. E à medida que as equipes se tornaram mais conscientes de quão poderoso é o jogo e do grande público que os videogames têm, isso realmente abriu mais portas para nós. Trabalhamos muito juntos nos dias de hoje.
P: E voltando ao Ponto de Frenagem. A equipe estava buscando mais uma experiência compartilhada ou mais caminhos divergentes?
R: Sempre seria uma experiência linear para que pudéssemos controlar o que estava acontecendo na história. Obviamente, há tantos ativos diferentes que você pode criar, então, se todos puderem seguir caminhos diferentes, teríamos que criar tantas sequências diferentes e isso se tornaria muito difícil de gerenciar.
Temos uma história muito forte que queríamos contar. Essa foi a abordagem que adotamos, queríamos que todos tivessem a mesma experiência e que todos experimentassem a mesma grande história com uma narrativa baseada em personagens.
P: E este é um passo final ou é mais apenas um indicador de onde você quer que a franquia vá?
R: Temos muitas coisas quegostaríamos de fazer com a F1. Este foi um deles. Você verá também que temos a carreira de dois jogadores este ano. Esse foi outro item de grande bilheteria que estamos considerando há muito tempo e querendo fazer. Como eu disse,o F1 2019nos deu a chance de tentar isso e ver como pensamos que seria.
Vimos outros títulos esportivos certamente incluir modos de história nos últimos anos e sempre sentimos com aF1 que você pode criar uma ótima experiência de carreira. Eu acho que também amplia o apelo para jogadores que potencialmente assistiram Drive to Survive ou que têm um interesse passivo na F1 e de repente isso também os prende. Portanto, amplia o apelo do jogo e oferece maneiras diferentes de se envolver com o conteúdo da F1, o que acho muito importante.
P: Em geral, como a equipe abordou tornando o jogo um simulador para os jogadores hardcore e um divertido jogo de corrida para os fãs mais casuais?
R: Sim, esse tem sido um dos nossos objetivos de longo prazo, ampliar a capacidade dos jogadoresde pilotar um carro de Fórmula 1. Eles sempre vão ser rápidos, sempre vão frear incrivelmente tarde, fazer curvas incrivelmente fortes, desacelerar incrivelmente rápido. E é muito difícil conseguir que alguém que não está acostumado a um jogo de corrida se acostume.
E é por isso que no ano passado trouxemos o modo casual que realmente ajudou muito. Ajudou o jogador a ser capaz de navegar pelo circuito. Então, acho que sempre trabalhamos da mesma maneira que queremos criar carros o mais precisos possível e criar um modelo de pneu muito sólido e crível e com ótima física. Estamos sempre analisando as alavancas que podemos usar para garantir que, independentemente do nível de jogador que você seja, você terá uma ótima experiência.
No outro extremo, este ano temos as configurações de especialistas que dão aos jogadores que jogaram um jogo de Fórmula 1 por vários anos acesso a muitas das coisas com as quais temos que jogar enquanto criamos a experiência. Então, acho que ano após ano ampliamos o apelo e sempre se trata de dar às pessoas, independentemente do nível de habilidade, a chance de jogar um jogo de Fórmula 1.
P: Quanto você diria que o jogo vende a Fórmula 1 versus a Fórmula 1 vende o jogo? É um jogo de corrida que convida as pessoas para esse mundo ou é principalmente para pessoas desse mundo?
R: Acho que ao longo dos anos isso mudou drasticamente. Temos uma carreira tão forte e meus modos de jogo em equipe, há tantas razões convincentes para jogar. Seja você um fã de Fórmula 1 ou não. O jogo em si tem uma estrutura tão grande e ótimos loops que as pessoas querem jogar. E acho que essa é uma maneira muito forte para as pessoas que gostam de jogos de corrida jogarem a Fórmula 1 e obterem a experiência lá. Então eles vão começar a se apaixonar pelo esporte também.
P: O que trouxe a ideia do Real Season Start?
R: Opensamento inicial do Real Season Startestava muito voltado para a relevância da temporada no jogo. Adoramos o conceito de mudar a história ou mudar o futuro ou desviar do que está acontecendo na vida real. Mais ou menos como o jogador fazendo uma mudança no que está acontecendo na temporada atual.
Quanto mais falávamos sobre isso, mais observávamos a preocupação do que poderia acontecer novamente este ano com circuitos que não estariam no calendário ou estariam no calendário, mas que não tínhamos. Vimos que ia abrir uma oportunidade muito legal. Podemos pelo menos gerar os resultados desse fim de semana de corrida para que o jogador ainda possa ter uma temporada que contenha os resultados de uma pista que não temos no jogo em si.
P: Existe alguma parte do jogo sobre a qual você sentiu que não foi perguntado o suficiente, algo que você acha que passou despercebido?
R: Nós não gritamos muito alto sobre o que estamos fazendo com os danos. Este ano, estamos lançando nas plataformas da próxima geração e da geração atual. Algo que você ganhará comas plataformas de última geraçãoestá nos visuais de dano. Você certamente verá mais arranhões e parafusos nos carros, mas o modelo de dano em si foi expandido de forma bastante significativa.
E isso é algo de que você se beneficiará em todas as plataformas. Agora há mais áreas do carro que podem ser danificadas. Se você jogar com dano de simulação, você estará derrubando os espelhos laterais, danificando os bargeboards, os pequenos winglets, a borda do piso. Em áreas como essa, entramos em muito mais detalhes e granularidade com o modelo de dano.
[FIM]
F1 2021 estará disponível em 16 de julho para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S.