Após anos de desenvolvimento, Sector’s Edge agora pode ser jogado em beta aberto. O título para PC , criado pelo estúdio Vericidium, com sede em Sydney, Austrália, é o projeto de estimação de Mitchell Robinson e seu irmão Simon. Foi construído usando um motor caseiro desenvolvido pelo próprio Mitchell para se destacar de qualquer outro jogo de tiro em primeira pessoa do mercado, transportando-se para um mundo futurístico na orla da galáxia conhecida onde podem se envolver em combates casuais.
Mitchell Robinson conversou com Games wfu sobre a jornada de vários anos que ele e sua família fizeram para criar Sector’s Edge , que está disponível para jogar agora no Steam. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Você desenvolveu este jogo com seu irmão Simon na Austrália. O que é o Sector’s Edge e para quem você o recomenda?
A: Meu irmão é o cérebro criativo. Tudo o que você vê no jogo foi criado por Simon, e toda a programação foi feita por mim. Sempre quisemos trabalhar em um projeto, mas todos os jogos que fiz não pareciam muito bons. Então eu meio que perdia a motivação. Considerando que Simon estava sempre fazendo coisas legais, mas nunca teve um projeto para realizá-las. Então, um dia, começamos a trabalhar nisso juntos. Eu diria que é para fãs de jogos de tiro em primeira pessoa que só querem jogar, como se não estivessem interessados em matchmaking ranqueado, ELL ou torneios. Eles só querem jogar alguns jogos. Divirta-se. Entre saia. Eu diria que é um jogo de tiro em primeira pessoa mais casual , que não vejo o suficiente hoje em dia.
![Entrevista do Sector s Edge: como o desenvolvedor Vercidium construiu seu atirador destrutivo desde o início Entrevista do Sector s Edge: como o desenvolvedor Vercidium construiu seu atirador destrutivo desde o início](https://gameswfu.net/fotos/entrevista-do-sector-s-edge-como-o-desenvolvedor-vercidium-construiu-seu-atirador-destrutivo-desde-o-inicio-6397c62db0213.jpeg?o=1)
P: Existem elementos de construção neste jogo. O que fez você decidir que queria fazer um jogo de tiro em primeira pessoa incluindo esses elementos?
R: Então a inspiração original veio de Ace of Spades . Esse foi um grande jogo baseado no estilo boxel de tiro em primeira pessoa. Eu adorava esse jogo quando criança. Cresci com Infiniminer , Minecraft , aqueles jogos de boxe. E quando o Ace of Spades foi fechado, pensei, não queria perder aquele gênero de jogo que tantas pessoas adoram. Então comecei a trabalhar no Sector’s Edge . E a destruição é o principal. É por isso que vamos com boxels. Para que possamos ter um ambiente que você possa destruir de forma previsível e navegar facilmente.
Você pode continuar e dizer que um jogo como o Battlefield também tem destruição, mas é limitado a um ponto em que, depois de jogar alguns jogos, você sabe quais partes pode destruir, como os mapas geralmente terminam. Visto que queremos que seja mais dinâmico do que isso. Assim, com o elemento de construção, você vê uma parte do mapa ser completamente destruída em um jogo, enquanto em outro mapa é completamente reforçada, com uma enorme fortaleza ao redor, escadas subindo, pontes aéreas atravessando o mapa. É o fato de que você nunca sabe o que o time inimigo vai fazer. Isso o mantém atualizado e é por isso que a construção é uma parte essencial do jogo.
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P: Sector’s Edge refere-se a uma área fictícia em uma história que ocorre no espaço profundo. O que fez você querer usar isso como cenário?
R: Isso foi praticamente tentando marcar o jogo. A parte mais difícil foi tentar descobrir o nome para isso. E nós estávamos pensando “qual é a história de fundo ?” “O que estamos realmente tentando fazer aqui?” E não queríamos ser restringidos pelo realismo. Então nós o colocamos em um futuro distante, no limite do universo. Então, se você olhasse para um lado, veria escuridão total, enquanto você olha para o outro lado, vê estrelas, vê planetas, vê o universo como o conhecemos.
Portanto, é aqui que é praticamente a nossa pequena ‘vantagem do setor’, de onde vem o nome. Onde podemos apenas criar o que queremos criar. Estamos fazendo tudo sozinhos. Não estamos restritos por um motor. É apenas a nossa parte do universo onde podemos fazer algo divertido de jogar.
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P: Você mencionou como deseja que isso seja mais casual. O que diferencia Sector’s Edge dos outros jogos FPS como você mencionou?
R: Com os jogos que joguei no passado, vi o feedback dos jogadores em outros jogos. É sempre, “adicione isso… adicione aquilo… precisamos de mais disso… isso é legal quando eu sinto vontade.” Isso vem do fato de que o jogo principal em si carece de áreas. Meu irmão e eu somos grandes fãs de FPS. Sabemos o que pode matar um jogo. Com Sector’s Edge estamos explorando o sistema de fixação com armas . Em vez de ter uma arma aqui e outra aqui, você pode personalizá-la para ter um tipo de arma intermediária que desejar. E isso pode se adequar ao estilo de jogo que você deseja jogar. E isso está relacionado a ter apenas a capacidade de não ser restringido dessa forma. Se você quiser jogar de uma certa maneira, você pode, e você pode fazê-lo de forma confiável. Você pode entrar e jogar como quiser.
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P: Que tipo de feedback você obteve até agora de seus jogadores sobre o beta lançado recentemente?
R: Felizmente, o feedback é muito diferente em comparação ao nosso lançamento inicial. Porque praticamente pegamos todo o feedback antigo, pegamos as coisas que eram mais importantes e realmente tentamos acertar desta vez. E por causa disso estamos recebendo feedback diferente e o feedback principal é sobre os modos de jogo e o sistema de carregamento . Porque o sistema de carregamento é bastante complicado; você pode configurar várias armas dentro de um carregamento e, em seguida, dentro de cada arma, você pode configurar vários acessórios e, em seguida, dentro de cada acessório, como em uma mira, você pode personalizar sua mira e suas cores.
Acho que porque nos acostumamos com isso ao longo do tempo, com a forma como tudo funciona, é bom poder vê-lo da perspectiva de um novo jogador que nunca jogou o jogo antes. E nós nunca realmente conseguimos isso em nossa preparação para esta atualização porque toda a nossa equipe beta era como fãs obstinados do jogo. E então é um choque sempre que você lança uma nova atualização e tem tantos olhos novos nela. É como, “O sistema de carregamento não faz sentido. O que eu faço neste modo de jogo? Como eu construo?” Portanto, o feedback foi apenas “Jogue o jogo em todo o seu potencial”. E acho que é por nossa conta porque não mostramos tudo o que você pode fazer.
P: O que fez você querer adicionar o elemento de construção a um jogo de tiro em primeira pessoa?
R: Você não pode ter destruição sem construir. Se tivéssemos apenas destruição, isso seria completamente arrasado no final. Se você está parado atrás de uma parede, um inimigo atira nela e, de repente, você não tem parede, precisa ter a opção de contra-atacar. Porque você não quer apenas ter pessoas com sua pequena configuração de base e, de repente, há explosões e buracos por toda parte. Se não quiserem evacuar, podem reconstruí-la e reforçá-la onde quiserem; coloque buracos na parede de onde eles querem poder sair. Portanto, ser capaz de construir é sua capacidade de criar pontos de vantagem.
Você deseja criar a partir da posição que está tentando criar. Você se reúne com um grupo de amigos e diz: “vamos fazer essa base complexa aqui”. Tente e segure-o neste objetivo. Então, meio que aproxima os pagadores, e também é uma maneira de apontar para onde antes, se você deseja fazer um forte enorme. Você pode, se quiser destruí-lo, você pode. Você tem as duas opções, destruição versus construção.
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P: No jogo, você pode construir e personalizar seu arsenal. No desenvolvimento, você e seu irmão construíram e customizaram sua própria engine para rodar este jogo. Como foi isso? Por que construir você mesmo um mecanismo personalizado?
R: Meu irmão e eu somos muito parecidos. Sempre queremos aprender o máximo que pudermos. No início, pensamos que, mesmo que o jogo fosse um fracasso total , pelo menos não aprendíamos apenas como usar o Unity ou como baixar recursos. Queríamos saber o máximo que pudéssemos. Para que, mesmo que falhássemos, pudéssemos começar o próximo jogo em uma posição muito melhor. Meu pai é programador e me deu um programa, código BASIC, e disse: “Aqui, você pode desenhar um triângulo com isso”. E ele disse: “apenas vá a partir daí”. Então, do triângulo, transformei-o em um boxel. Eu transformei em um mapa. Aprendi a importar modelos do Blendr. Eu aprendi a colocar a interface do usuário.
Então eu meio que comecei de baixo e fui subindo. Acho que foi isso que me manteve interessado. Eu sempre quis saber qual é a próxima coisa que preciso fazer neste motor de jogo para torná-lo um jogo jogável. é a rede? Foi a IU? É o som? Como se não fosse nada que eu pudesse perder. É esse conhecimento que tenho como olhar para trás em todas as coisas que aprendi. Estou orgulhoso de mim mesmo. O fato de ter demorado muito mais para chegar aqui, mas eu diria que vale 100% a pena.
O mesmo com Simão. Ele aprendeu como montar modelos , como animá-los. Ele aprendeu um novo software. Ele aprendeu a pintar texturas no Photoshop ou criar caixas celestes no Terragen. O fato de estarmos crescendo e aprendendo tantas coisas novas é exatamente o que nos mantém atualizados, é a recompensa.
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P: Além de construir seu próprio mecanismo de jogo, há servidores configurados para jogar online em 25 regiões do mundo. Como você financiou isso?
R: Principalmente pessoal. Não tivemos nenhum investidor externo. Então, o que fizemos foi trabalhar em período integral por um ano, tirar um ano sabático, trabalhar em período integral, tirar um ano sabático. Meio que financiou em sprints – Economize o máximo que pudermos, queime nossas economias, economize o máximo que pudermos, queime nossas economias. Esse ciclo está passando, enquanto no ano passado decidimos que estamos ficando exaustos apenas gastando um ano inteiro nisso.
Então, voltamos ao nosso trabalho em tempo integral e passamos apenas algumas horas depois do trabalho todos os dias nisso. E descobrimos que realmente não paramos ou desaceleramos tanto por causa disso. Então eu acho que foi uma revelação para nós, que não temos que ir a todo vapor o tempo todo e nos esgotar. Ir um pouco devagar é uma lição que aprendemos.
P: Você terminou a versão beta e há muitos vídeos no canal do YouTube. Como é para você ver seu projeto concretizado?
R: É um pouco incompreensível o fato de não olharmos para isso como um produto acabado. Nós olhamos para ele como, “Eu vejo um triângulo aqui… Eu vejo o código para a IU aqui… Simon vê o modelo de animação aqui.” Acho que quando você conhece cada parte de como construiu algo, você meio que pensa que não deveria ser possível que tudo funcione junto em um produto final. Acho que o fato de ser e de as pessoas estarem gostando faz todo o processo valer a pena. Sempre vamos olhar para isso e escolher, mas estamos definitivamente orgulhosos disso. Quando assistimos a um trailer e ficamos empolgados para jogar nosso próprio jogo, é quando sabemos que estamos no caminho certo e que estamos fazendo algo do qual podemos nos orgulhar.
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P: Se você pudesse resumir a jornada para criar o Sector’s Edge em uma palavra, qual seria e por quê?
R: Inovação – adoramos aprender o máximo que podemos. À medida que adquirimos mais experiência com nossas habilidades, começamos a fazer as coisas do nosso jeito. O principal seria com o áudio rastreado por Ray, estávamos pensando em algo que seria divertido experimentar apenas com um áudio mais realista no jogo que nunca ouvimos antes como em outros jogos. Então, criamos um mecanismo de áudio de rastreamento de raio personalizado que lança raios para fora do player e calcula o tamanho da sala, como deve ser o eco, se um som está do outro lado de uma parede e deve ser abafado ou se estiver em uma linha de visão clara.
O que começou como um experimento tecnológico se transformou em algo realmente útil para nossos jogadores. Como quando lançamos nossa primeira demo, as pessoas diziam que era o melhor áudio que já tinham ouvido em um jogo de tiro em primeira pessoa. É apenas instintivo que eles possam saber que um som abafado eles não precisam se preocupar, enquanto tiros altos e claros eles sabem que é um inimigo que está claro em sua linha de visão. Como usuário, forme a experiência do usuário , a partir desta tecnologia, não é algo que podemos procurar online, é algo que descobrimos por nós mesmos e, em seguida, ter um impacto positivo para nossos jogadores. Essas são as coisas pelas quais somos realmente apaixonados.
[FIM]
O Sector’s Edge Beta é gratuito para jogar no Steam.