Com mais de 2 décadas como um MMO líder, RuneScapeé um clássico aos olhos de muitos. Seja no arcaico, mas icônico Old School RuneScape, ou no complexo e aberto RuneScape 3, os jogadores não se cansam deste jogo. Graças à jogabilidade incrivelmente gratuita, permitindo que os jogadores façam o que quiserem, o jogo é quase um MMO alternativo, não forçando seus fãs a restrições de classe como tantos outros jogos. Comércio, arqueologia, combate ousado e até a vida de um nobre pescador podem esperar um personagem deRuneScape . Após 20 anos dessa liberdade abjeta, o jogo está finalmente chegando ao celular, com vistas a uma gama ainda maior de consoles.
Obviamente, essa expansão para o amplo mundo do entretenimento multiplataforma não é isenta de desafios, especialmente durante uma pandemia. Em uma entrevista recente ao Games wfu, o Diretor de Produto Matt Casey e o Gerente Sênior de Produto Liam Powney discutiram exatamente para onde o jogo está indo nos próximos anos. Eles também abordaram o processo de desenvolvimento, o que a porta móvel trouxe para o jogo original, questões de acessibilidade e como foi desenvolver um MMO best-seller durante uma pandemia. Com o lançamento doRuneScapepara dispositivos móveis , o estúdio espera atrair uma nova multidão de jogadores, ao mesmo tempo em que oferece aos fãs existentes uma nova maneira de aproveitar o jogo.
![Entrevista do RuneScape Mobile: Desenvolvedores falam sobre o futuro do MMO clássico Entrevista do RuneScape Mobile: Desenvolvedores falam sobre o futuro do MMO clássico](https://gameswfu.net/fotos/entrevista-do-runescape-mobile-desenvolvedores-falam-sobre-o-futuro-do-mmo-classico-62550c9988031.jpeg?o=1)
P: Graças aoOld SchoolRuneScape, você obviamente tem alguma experiência em lançar um jogo como este no celular – o que você aprendeu com esse lançamento que o ajudou com oRuneScapeMobile?
Matt Casey: Na verdade, isso vem de volta; há muito tempo queríamos trazer oRuneScapepara dispositivos móveis. Lembro-me de quando entrei na empresa e disse: “quando vamos colocar isso no celular para que eu possa jogar em movimento?” Parecia impossível na época porque era um jogo tão grande, com muito conteúdo, a interface do usuário é toda personalizável – por muito tempo pensamos que seria muito difícil, mas o que descobrimos foi que nossos jogadores são os melhores grupo engenhoso – eles já tinham encontrado suas próprias soluções para isso.
MC: Descobrimos que nossos jogadores estavam usando uma coisa chamada TeamViewer para jogar em iPads e telefones, algo que clona sua área de trabalho em um dispositivo móvel. Nossos jogadores inventaram uma solução alternativa para isso já em 2015, então pensamos “vamos ter que fazer algo sobre isso.
MC: Atualizamos nosso mecanismo de jogo em 2016, o que desbloqueou a capacidade de portar o jogo corretamente para dispositivos móveis. 2017 foi a primeira vez que tivemos uma versão protótipo adequada nas mãos dos jogadores, então convidamos várias pessoas para a sede da Jagex em Cambridge para testá-la e obter feedback. Eles claramente gostaram, e então nós o levamos para o nosso festival de fãs. Foi um protótipo muito inicial que quase funcionou, mas todo mundo gostou muito. Depois disso, em 2018, levamos para um estágio exclusivo para membros no Android e, em 2019 para 2021, passamos para a versão de acesso antecipado, que nos levou para onde estamos agora.
P: Qual foi a maior diferença entre desenvolver oRuneScape3para dispositivos móveis e oOld SchoolRuneScape?
Liam Powney: Sim, então o maior deles é definitivamente a interface do usuário. Eles não gostam quando digo isso, mas comparativamente aOld Schoolteve menos desafios para colocar seu jogo em um dispositivo móvel: a interface do usuário é bastante limpa e o sistema de combate é um pouco menos complexo. ParaRuneScape 3, o maior desafio que tivemos foi pegar os jogadores que têm no jogo, que é essa interface de usuário altamente personalizável que eles podem configurar como quiserem, e fazê-la funcionar em uma tela muito menor.
LP: No entanto, também temos que fazer com que pareça e sinta-se reconhecível para dizer, um jogador chegando no celular do PC ou vice-versa. Se você joga em um desktop nosúltimos 20 anose, de repente, está no celular e não tem certeza do que os botões fazem ou não consegue encontrar esse recurso com o qual está acostumado a jogar, pode ser difícil lidar com esse pequeno selo postal de uma janela no celular.
P: Com esta nova versão, você sente que está atendendo a um novo mercado de dispositivos móveis e, em caso afirmativo, como isso afetará como você planeja e implementa mais conteúdo. Por outro lado, você sente que isso é apenas uma extensão do que já existe?
LP: Sim, acho que é uma extensão do que já existe. Queremos que o jogo como um todo seja multiplataforma, então se você estiver na área de trabalho e sair por um dia, poderá continuar e pegá-lo. Talvez você esteja em um compromisso familiar e esteja no telefone se for incrivelmente chato e você não tiver mais nada para fazer. Essa tem sido a ideia por trás disso – dar às pessoas a opção de se manterem engajadas com o jogo quando estão em movimento, então não faz sentido criar conteúdo online para dispositivos móveis.
LP: Considerando que temos jogadores que escolherão não fazer certos encontros de combate de alto nível no celular apenas porque não estão tão acostumados com a interface do usuário ou preferem a segurança de ter todas as janelas possíveis de uma só vez para todas as suas ações em potencial. Da mesma forma, no entanto, existem pessoas que pegam conteúdo de chefes de alto nível no celular e o transmitem para o mundo junto com sua análise. Novas competições entre a comunidade para ver quem consegue os melhores tempos em nossos chefes de nível mais alto no celular se tornaram outra pequena faceta do jogo que é incrível de se ver.
MC: Só para acrescentar ao que Liam estava dizendo, acho que nos fez pensar um pouco sobre os grupos de jogadores para os quais projetamos também. Acho que sendo um jogo com 20 anos, tendemos a atender nossos jogadores veteranos, na maioria das vezes, porque eles exigem mais conteúdo, e conhecemos essa parte da base de jogadores. Com o celular, podemos esperar muitos novos jogadores. Na verdade, vimos isso no ano passado quando compramos o jogo para o Steam pela primeira vez.
MC: Então, estamos tentando projetar mais com um público mais amplo em mente, e acho que isso mudou um pouco a maneira como estamos abordando o desenvolvimento. Queremos fazer tudo para todos, para que tudo seja mais acessível, fazendo mais coisas para atrair mais pessoas e apenas apresentar o jogo a elas no ritmo certo.
P: Um dos maiores atrativos doRuneScapeé, sem dúvida, o conteúdo semanal consistente. Essa programação provavelmente mudará com o lançamento doRuneScapeMobile?
MC: Eu acho que isso afetou de uma forma positiva. Fizemos mais de 1000 atualizações no jogo ao longo de sua história, o que é incrível. Na verdade, nos deu a capacidade de construir uma equipe, você sabe, trazer pessoas com as habilidades certas para migrar para o celular, porque não é nossa área de especialização predominante. Então, na verdade, melhoramos a taxa de lançamento de conteúdo nos últimos 18 meses, e isso continuará além do lançamento em dispositivos móveis também.
P: Fantástico, falando dessa mudança para o celular, quais são as maiores mudanças que você teve que fazer no mecanismo RuneTek 5 que alimenta o MMO para adaptar o título ao celular?
LP: Para ser honesto, foi quando lançamos o novo mecanismo de renderização que foi feito para ser um pouco mais aberto em termos de quais plataformas ele poderia usar. Outras mudanças mais específicas da plataforma que analisamos incluem como lidamos com o download e o armazenamento em cache de ativos do nosso servidor. Isso significa que você obtém uma experiência mais suave em seu jogo inicial, porque você já baixou os ativos.
LP: Os controles de gestos no aplicativo também foram uma grande coisa. Os controles de toque eram obviamente completamente desconhecidos noRuneScapeaté começarmos a trabalhar nisso, então ter essa camada de retornos de chamada da API nos permitiu ter controle por gestos. Basicamente, o foco era movê-lo para uma base de código que não era Java e poderia facilmente se mover entre plataformas.
MC: Também nos levou a olhar para coisas básicas reais, como como seu personagem aparece, como seu avatar se parece no jogo. Com muitos novos jogadores chegando pelo celular, queríamos que parecesse o melhor possível, o que nos levou a iniciar novos projetos. Então, estamos apenas aprimorando algumas texturas pequenas e melhorando a resolução e coisas assim, e isso significa que o jogo geral vai se sentir muito, muito melhor e jogar mais suavemente. A primeira impressão que os jogadores terão será muito importante, eu acho.
P: Sobre os controles por gestos, você acha que eles darão aos jogadores móveis uma desvantagem em relação aos jogadores de PC? Em um ponto,RuneScapetinha seu próprio título PVP autônomo, DarkScape – se elementos como esses voltassem, os jogadores móveis achariam o jogo mais difícil? Se sim, como você se ajustaria a isso?
LP: Não, eu acho que, devido à forma como o combate doRuneScapefunciona, não haverá uma grande desvantagem entre estar no celular e no desktop. Eu acho que a maior parte da vantagem virá com a habilidade do jogador e conhecer sua configuração e saber como suas interfaces são configuradas. Quando se trata de combate, garantimos que, no celular, você possa acessar um bom número de barras de ação, para que você seja eficaz não apenas no PVE e nos chefes, mas também no PVP. A principal diferença ainda será a habilidade individual entre os jogadores, eu acho.
P: Então, você mencionou pessoas fazendo streaming de si mesmas derrotando chefes no celular – a integração do Twitch do jogo base ainda está disponível no celular?
LP: Não, a integração do Twitch não faz parte do jogo móvel. Alguns jogadores por aí conseguiram obter software OBS e similares para conectar seus dispositivos ao PC e estão desenhando sua entrada de vídeo de lá.
P: A equipe da Jagex é uma mistura inebriante de pessoas como vocês, com mais de 15 anos de experiência emRuneScape, e pessoas que trabalharam em títulos como EVE online. Como essa riqueza de experiência com o jogo em si e ver outros jogos surgirem durante seus 20 anos de vida impactou o jogo queRuneScapeé hoje?
MC: Essa é uma pergunta muito boa. Eu acho que definitivamente mudou muito nos últimos cinco anos. Nós ampliamos a rede, trouxemos mais pessoas do exterior e conseguimos pessoas com origens mais variadas. Tudo isso é apenas para diversificar o pool de habilidades e a equipe. Isso transformou o negócio de muitas maneiras nos últimos anos. Pessoalmente, acho que mudou o nível de ambição sobre o que pode ser feito e o que pode ser alcançado, porque temos pessoas com mais experiência fazendo coisas que talvez não tivéssemos tentado.
MC: Com o lançamento de coisas em consoles e dispositivos móveis, você sabe, houve um tempo em que talvez não tivéssemos tanto esses conjuntos de habilidades em casa. Isso nos deu mais confiança para sermos mais ousados com as coisas que pensávamos que não poderíamos alcançar ou pegar algumas das coisas mais desafiadoras e nos ajudou a navegar por esses projetos particularmente difíceis.
MC: Novamente, temos tantos fãs de outros jogos em nossa equipe, muitos jogam MMOs diferentes. Você tem muitos fãs deWorld of Warcraft, muitos fãs deFinal Fantasye pessoas vindas de outros jogos também. Com essa equipe, o jogo é quase como um MMO alternativo, especialmente para jogadores mais novos.RuneScapecontinua sendo uma experiência muito diferente, pelo menos para mim ele funciona como nenhum outro jogo.
MC: Eu acho que é verdade e sempre foi separado para os clientes. Tem uma sensação quase orgânica, caseira e indie, e se você voltar ao início, é tudo sobre unir as pessoas. O desenvolvimento do jogo e os temas, apenas a estranheza da coisa toda, sempre foi muito original.
P: Você costumava ter um sistema chamado “Botany Bay” que permitia que os jogadores votassem no destino dos trapaceiros – você prevê que um lançamento para celular levará a um aumento de trapaças no jogo?
LP: Sim, totalmente, isso é algo que nossa equipe de suporte tem planos para monitorar no lançamento e em qualquer grande lançamento. Quando lançamos no Steam também, o suporte aumentou um pouco – eles ficam de olho nas coisas. Também temos um sistema dedicado que basicamente fica lá e observa a atividade no jogo e encontra contas suspeitas, por assim dizer, que parecem ser um pouco rítmicas demais no que fazem. Então, estamos preparados para um influxo e, se houver, lidamos com isso da maneira que sempre fazemos.
MC: Também aprendemos muito como Old School RuneScapee sua versão móvel. Com a versão inicial e o lançamento, não vimos um grande aumento nesse tipo de atividade do lançador móvel, provavelmente porque é mais difícil trapacear usando o celular. Portanto, não é uma preocupação tão grande, como disse Liam, mas definitivamente estaremos monitorando para garantir que façamos tudo o que pudermos, se necessário.
P: Entreo Old Schoole o acesso antecipado desta versão mais recente, oRuneScapeteve cerca de 10 milhões de downloads no celular. Obviamente, algo sobre a plataforma móvel é muito atraente para seus jogadores, por que você acha que é?
LP: Eu acho que é principalmente porque é um jogo tão variado, você sabe, você tem esse personagem que não é realmente limitado desde o início do jogo. Não é como se você tivesse que escolher uma classe, você pode fazer praticamente o que quiser no jogo. Para aquelas pessoas que querem continuar a jornada doRuneScapee se envolver com o jogo de maneira que permita a intensidade, talvez eles estejam trabalhando (e eu peguei alguns de nossos desenvolvedores fazendo isso antes do bloqueio), e eles estão apenas minerando um pouco enquanto elabora um plano de teste ou cria uma campanha de marketing.
LP: Então, acho que uma grande parte disso é que o celular oferece a opção de jogarRuneScapeonde antes era provavelmente um pouco mais difícil. Você pode ficar envolvido com o jogo, você ainda pode ir para seus ganhos de uma maneira de baixa intensidade e guardar as coisas mais difíceis para quando estiver em casa. Acho que abriu tantas oportunidades para preencher esses momentos chatos de nossa vida diária com um pouco de diversão.
MC: Concordo, um dos aspectos do jogo, assim como as coisas de maior intensidade, é que há quase um elemento de “recuo” noRuneScape. Às vezes nos referimos a ele como um “jogo de segunda tela” perfeito. Trata-se de ter esses estilos de jogo diferentes, com uma variedade de tipos de jogadores diferentes que querem fazer coisas diferentes, e acho que as versões móveis apenas abriram muito mais o jogo.
P: Quanto a isso, por que você acha que as pessoas gostam tanto de pescar?
MC: [risos]
LP: Esse é um bom ponto. Acho que é por alguns motivos. É de intensidade bastante baixa, por isso é perfeito se você deseja apenas relaxar em casa ou assistir à Netflix ou algo assim. Ainda é um mau fabricante de dinheiro, mas se você tiver todos os seus gadgets de invenção e tudo o mais, poderá obter um pouco mais com um pouco de XP.
MC: Eu acho que também é tradição, é uma das habilidades realmente sociais. Ouvimos histórias de pessoas se encontrando no jogo para pescar e conversar um pouco como você faria na vida real. Durante o bloqueio, vimos isso realmente se destacar, porque as pessoas estão usando isso para fazer essas conexões socialmente agora, e é isso que os jogadores realmente amam.
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P: A Jagex conversou com o Games wfu antes sobre como o bloqueio afetou o desenvolvimentodo RuneScape, como isso afetou o lançamento para dispositivos móveis para você?
LP: Obviamente, foi muito estranho em março do ano passado quando estávamos no escritório uma semana e depois estávamos todos em casa na próxima. As primeiras duas semanas foram apenas para descobrir basicamente o que diabos estava acontecendo, como fazemos nosso trabalho. Uma coisa que vou dizer é que há mais reuniões agora. É muito mais difícil parar na mesa de alguém e bater um papo rápido, então temos que ter muito cuidado com o tempo das pessoas. A maior mudança para nós não é o que estamos fazendo, mas como estamos nos comunicando uns com os outros.
LP: Onde antes podíamos facilmente pegar todos no prédio e conversar rapidamente com eles com 20 minutos de antecedência, isso se tornou muito mais difícil. Nós nos tornamos muito melhores em planejar coisas com antecedência e descobrir qual trabalho precisamos fazer e qual trabalho será mais valioso. Desde que entramos no confinamento, estamos contratando mais pessoas, por isso estamos principalmente garantindo que eles sejam bem apoiados e capazes de fazer seu trabalho de maneira eficaz.
MC: Isso não é tão interessante, mas pelo lado menos pessoal, o teste no escritório é muito mais fácil porque temos os laboratórios de teste ou qualquer outra coisa. Mas, como todo mundo está em casa, estamos enviando telefones para a esquerda, para a direita e para o centro, tentando comprar iPads para pessoas em curto prazo testarem, o que tem sido um dos problemas logísticos.
P: Quando os jogadores fizeram a pré -compra doRuneScapeno celular, eles receberam alguns itens no jogo, benefícios e algumas variantes estéticas de teletransporte – com o lançamento no celular, há planos para microtransações usando as diferentes lojas de aplicativos, ou é esse mercado? não é realmente uma preocupação?
MC: Obviamente, estamos pensando nas oportunidades comerciais para dispositivos móveis, mas queremos apresentar o conteúdo certo aos jogadores no melhor formato. Reconhecemos que os players móveis têm padrões diferentes, por isso estamos analisando coisas como assinaturas, por exemplo.RuneScapesempre foi predominantemente um jogo baseado em assinatura e geralmente vendemos o tempo de assinatura em pedaços de 2 ou 4 semanas.
MC: Com o celular, pensamos que as pessoas poderiam querer experimentar os benefícios disso em partes menores, então introduzimos coisas como assinaturas de um dia/três dias/sete dias como alternativas. Então, isso é algo que nos levou a nos afastar um pouco do que estivemos no passado para tentar atender ao que esses tipos de jogadores têm maior probabilidade de se interessar.
P: Muitos jogadores financiam sua assinatura moendo a moeda do jogo na versão free-to-play, isso ainda será possível?
LP: Essa é uma rota realmente válida para muitos jogadores que pagam por sua assinatura.
MC: É um ótimo método, e você pode usar ouro no jogo para obter títulos, e você pode usar títulos para trocar por membros ou outras moedas. Isso ainda existe exatamente da mesma maneira no celular, e adoramos o fato de muitos jogadores usarem isso para financiar uma assinatura completa. É uma ótima maneira de experimentar o jogo, de modo que absolutamente salva o mesmo, e algumas das coisas novas que estamos adicionando são adicionais, mas não estamos tirando nada.
P: Há quanto tempo você estima que a porta móvel está em desenvolvimento?
LP: Aproximadamente quanto tempo? Eu diria que faz cerca de 5 anos – ok, talvez 6. Quando começamos isso, era uma grande ideia e estávamos basicamente tentando descobrir como você espremer o jogo no celular, o que começou com a tentativa de descobrir como nós esprememos a interface do usuário na tela. Essa parte tem sido como uma magnum opus porque houve tantas iterações dela. Se as pessoas jogaram o beta, provavelmente reconhecerão quantas mudanças fizemos ao longo dos anos. Tem sido uma longa jornada.
P: Como você encaixou o complicado sistema de menus no celular?
LP: Eu acho que ser capaz de ter dois conjuntos de botões de ação na tela com um mini-mapa, e então poder deslizar seu inventário no meio do combate para que você possa comer alguma coisa, em uma tela minúscula que provavelmente foi o maior para a equipe que teve muita iteração. Lembro-me de nosso designer de UX criando uma maquete simples que estava na tela de um telefone.
LP: Ele apenas chamava os números que foram mapeados para botões neste modelo, e ele via a rapidez com que você chegaria a cada coisa com o polegar. Ele realmente aumentaria a dificuldade, então você sentiria que estava jogandoDance Dance Revolutionno final, para obter o melhor mapeamento de botões na tela.
P: Durante esse progresso de desenvolvimento de cinco anos, você ainda estava criando o jogo base. Quais desafios, se houver, você enfrentou no desenvolvimento de conteúdo para um jogo que você sabia que eventualmente chegaria ao celular, mas ainda não estava lá?
LP: Para ser honesto, muitos dos problemas que encontramos foram com conteúdo mais antigo. O novo conteúdo foi bastante fácil de adaptar, porque estava sendo construído desde o início com o celular em mente e os chás foram testados no celular, então eles têm uma boa apreciação de como projetar para celular e desktop e o Tempo. Não conseguimos passar por 20 anos de conteúdo e consertar tudo, por razões óbvias, mas alguns desses conteúdos mais antigos lutam para confiar no sistema de clique com o botão direito na área de trabalho.
LP: Ainda está presente, você sabe, e no celular você pode tocar e segurar para abrir seu menu de contexto. No entanto, essa é uma camada extra de ensino que temos que dar não apenas aos novos jogadores, mas aos jogadores de desktop que estão encontrando a versão móvel e nunca viram isso antes. Trata-se de garantir que um jogador ativo com histórico na versão para desktop não se sinta perdido quando chegar ao celular, para que se sinta confortável e possa tomar as mesmas decisões que faria no desktop.
P: Quais são alguns dos benefícios de desenvolver para dispositivos móveis?
MC: Uma das coisas que encontramos anteriormente ao ver o jogo em uma tela pequena foi a legibilidade. Também temos muitos jogadores e membros da equipe que acham alguns dos textos bastante difíceis de ler. Também temos pessoas com problemas de acessibilidade, e não fizemos muito trabalho para resolver isso, então uma das coisas boas para dispositivos móveis foi que nos ajudou a identificar esses problemas e resolvê-los. Então, melhoramos coisas como o aliasing nas fontes do texto no jogo e isso é algo que podemos transferir na área de trabalho. Como tal, afetará todos os usuários e melhorará enormemente a legibilidade geral do jogo.
MC: Fiquei muito feliz em ver isso resolvido, e acho que se estendeu a outras áreas como essa. Aprendemos coisas no mobile que provavelmente vamos experimentar e levar para o jogo principal também, onde os usuários de PC e Mac estão.
P: Que tipo de comunidade você espera que o lançamento para dispositivos móveis promova que talvez não estivesse presente antes? Alternativamente, o que você espera que leve adiante da comunidade atual?
MC: Para mim, trata-se de manter a natureza acolhedora e amigável que fez a comunidadede RuneScapesempre parecer diferente de outros MMOs que joguei. É bastante unido, e todos pareciam compartilhar a alegria do jogo, mas também algumas de suas dificuldades. O fato é que pode ser um jogo bastante confuso em algumas áreas, e todos estão muito dispostos a ajudar.
MC: As pessoas vão pedir para você participar de grupos, para trazê-lo para o círculo de conhecimento deles, e isso é algo que vimos acontecendo com o lançamento do Steam. Os jogadores só querem trazer mais pessoas para a comunidade e recebê-los e acho que é isso que queremos promover e desenvolver.
P: Há algo sobre o lançamento para dispositivos móveis que possa atrair de volta os jogadores mais velhos que desistiram?
LP: Depende de quanto tempo eles foram lançados, mas acho que se de repente você acabou de ouvir que está saindo no celular, e é um jogo que você costumava jogar no passado – isso vai ser super interessante para venha e mergulhe o dedo do pé de volta e veja onde eles gostam do jogo que você amou há alguns anos e para onde ele chegou.
LP: Além de todas as coisas para dispositivos móveis doRuneScapeque estamos fazendo, também percebemos que queríamos fazer algo grande e chamativo para atrair de volta os jogadores inativos. Uma das coisas que encontramos foi o Elder God Wars Dungeon, um tema de conteúdo que está passando pelo ar enquanto o lança no celular e no desktop.
LP: Isso remete a esse tipo de masmorra clássica de God Wars, que é um conteúdo realmente nostálgico para muitos jogadores. Então, sim, apenas ter coisas assim prontas para serem lançadas ao mesmo tempo que o celular. Apenas certificar-se de que há algum conteúdo incrível para jogadores novos e existentes, e algo que seja emocionante e misterioso para os jogadores antigos é importante. Algo que você vê na loja e pensa “droga, preciso verificar isso”.
MC: É parte da atração, as pessoas voltam e olham e pensam “uau, tem muita coisa nova que mudou”. Acho que para as pessoas que voltarem será ótimo, e acho que para os novos jogadores, bem, espero que eles achem uma experiência muito agradável também.
MC: Você pode sentar lá e dizer: “Ok, vamos ver, isso está no meu telefone, eu vou pegar, o download não demora muito”. Então, posso voltar e experimentar muito rapidamente, e acho que esse tipo de acessibilidade dará a muitas pessoas uma boa razão para entrar e tentar novamente. Isso é ótimo, eu acho.
MC: Às vezes, quando você volta ao assunto, é um grande desafio lembrar o que estava fazendo. Acho que ainda podemos fazer muito para ajudar as pessoas que estão voltando.
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P: Então, tivemos oRuneScape, e depois oRuneScape2e3, tivemos oDarkScapee agora o lançamento para dispositivos móveis neste verão. Minha pergunta é, o que vem a seguir? Os fãs poderão passear pelas salas de estar e ser transportados para o Gelinor 2001 em VR?
MC: Acho que já fizemos isso, brevemente. Lembro-me de que em um dos primeiros RuneFests que fui, havia umaversão VRque era jogável, e isso foi bastante agradável. Eu diria que agora, VR não é algo que estamos explorando ativamente. Para mim, trata-se de onde você vai encontrar a próxima geração de jogadores doRuneScape .Tentamos seguir onde nossos jogadores estão.
MC: É estranho,RuneScapeé um jogo que você sabe que quer que seja acessível de onde quer que esteja, o que quer que esteja fazendo e o que quer que esteja jogando. Então, definitivamente estamos explorando outras opções para as quais ele se presta bem. Existem complicações definitivas com coisas como Xbox e PlayStation em termos de controles, mas com o switch onde você tem a tela sensível ao toque, fizemos algumas das bases também.
MC: Sem promessas ou nada garantido, mas eu adoraria vê-lo disponível. Falamos muito sobre o cross play como algo realmente importante, mas para mim é um jogo que deve estar disponível onde quer que você esteja, onde quer que esteja. Então, quase “agnóstico de plataforma” é minha visão para nós.
LP: Eu acho que é onde vemos o futuro. Eu continuo dizendo para a equipe móvel, eventualmente evoluiremos além da equipe móvel. Talvez nos tornemos a “equipe multiplataforma” ou algo assim, mas continuo dizendo a eles queRuneScapeé uma maratona, não um sprint. Estamos há 20 anos, com melhoria constante ao longo desses anos. Isso está pronto para continuar, estamos fazendo em mais plataformas e tornando o jogo compreensível e acessível para ainda mais pessoas nos próximos 20 anos.
P: Existe uma tendência recente, nova mecânica, plataforma, maneira de experimentar jogos na indústria que faz você pensar: “Uau, esse seria um ótimo lugar para o jogo?”
MC: Há muitas mudanças na indústria do entretenimento como um todo em termos de como as pessoas consomem conteúdo e como as pessoas pagam por conteúdo. Com o surgimento deserviços como o Netflix, as coisas são muito menos sobre propriedade de conteúdo, mas mais sobre um serviço. É realmente interessante para nós porque meio que passamos por toda essa jornada.
MC: Como mencionei, éramos predominantemente um jogo baseado em assinatura e meio que resistimos a toda a jornada da assinatura para o jogo gratuito. Em última análise, estamos muito bem posicionados para ser essejogo como serviçoe, como você sabe, é um relacionamento contínuo com nossos jogadores. Acho que veremos mais disso em jogos que são multiplataforma. Acho que oRuneScapeestá muito bem posicionado para tirar vantagem disso e é algo que eu realmente gostaria de ver nos apoiando.
P: Então, se você tivesse uma frase para resumirRuneScapee para onde ela vai, digamos, no próximo ano, dois anos – qual seria?
LP: Ok, eu diria que nos próximos dois anos provavelmente estaremos focados em tornar oRuneScapeainda mais multiplataforma, tornando-o uma experiência mais moderna; bem como talvez polir e dar-lhe uma estética de 2020 em vez de uma estética de 2000.
MC: Eu só vou dizer: “RuneScape– Everywhere”.
RuneScape está disponível para PC e Mac. Ele será lançado no celular em junho de 2021.