Games wfu recentemente teve a chance de se sentar com Paweł Miechowski dos estúdios 11-Bit, a equipe de desenvolvimento por trás de sucessos comoThis War of MineeFrostpunk, bem como o editor de uma variedade de títulos interessantes deMoonlighteraChildren of Morta. Nossa entrevista marcou o décimo aniversário do mandato de Paweł na 11-Bit, então tínhamos muitas perguntas sobre o crescimento da empresa ao longo do tempo e como ela ficou conhecida por títulos tão subversivos e até inovadores. Nosso convidado ficou mais do que feliz em compartilhar, até se aprofundar em algunsteasers para novos projetos futuros.
Esta entrevista cobre a próxima expansãoFrostpunkOn the Edge, a famosa abordagem da 11-Bit à pirataria, as táticas do estúdio para inverter os gêneros e criar decisões difíceis, projetos futuros e dez anos de mudança em um ambiente de desenvolvimento excepcionalmente inovador. A entrevista foi bastante longa, então algumas porções foram levemente alteradas ou encurtadas para facilitar o consumo.
P: Percebi que o 11-Bit foca muito na acessibilidade; muitas coisas são multi-plataforma. Isso faz parte de uma missão ou apenas uma preocupação financeira?
R: Se você me perguntar sobre acessibilidade entendida como para pessoas com deficiência, então sim. Tive o privilégio de conhecer Steven Spohn da AbleGamers 9-10 anos atrás, e ele praticamente me disse qual seria o guia para tornar os jogos mais acessíveis. Por isso, tentamos incluir recursos que tornem os jogos mais acessíveis para jogadores com deficiência. Mas em termos de plataformas, isso é mais negócio. Quando éramos uma empresa menor, isso era importante porque mais fluxos de receita e mais públicos. Hoje em dia é uma questão de atingir o público.
P: Enquanto eu estava pesquisando sobre 11 bits, notei que uma história surgia repetidamente sobre cópias gratuitas deThis War of Minefornecidas como uma resposta à pirataria. Há algo mais nessa história?
R: A ideia foi vagamente baseada em uma ideia de outro desenvolvedor polonês, que percebeu que seu jogo não estava vendendo bem, mas era incrivelmente popular em sites piratas. Na verdade, ele comprou um anúncio no site para incentivar as pessoas a comprar o jogo, e suas vendas dispararam. Então, vimos uma tendência semelhante comThis War of Mine; pode ter sido o número um em certos sites de pirataria no dia de seu lançamento. Dissemos que preferíamos não combater a pirataria, então demos chaves gratuitas do Steam e pedimos às pessoas que retuitassem ou fizessem qualquer apoio que pudessem fazer. Essa notícia foi insanamente popular em toda a internet e acabou muito bem.
Não é uma declaração oficial, mas acho que preferimos nãocombater a pirataria, porque as pessoas que consomem muitos jogos são as que compram mais jogos. Às vezes eles não podem pagar o jogo. Não é bom piratear, mas às vezes essa é a única maneira que eles podem experimentar, e então se eles acabarem jogando muito, eles vão comprá-lo de qualquer maneira. Houve um estudo – creio que feito por uma universidade americana, mas mostrou que quem mais consome cultura pop por meio de assinaturas e cinemas também é quem mais pirateia. Há uma correlação direta entre quem baixa ilegalmente e quem compra mais legalmente, pois são justamente os que mais consomem dessa cultura.
Eu entendo que pode haver alunos que realmente não podem pagar jogos. Mas depois eles terminam a universidade e podem comprar jogos. A Polônia é muito específica nesse assunto, porque até os anos 90 não tínhamos um sistema de direitos autorais adequado para jogos, e a pirataria era essencialmente legal. Lembro-me que no ensino médio a única maneira de jogar era piratear coisas que vinham do Ocidente. O mercado jurídico só nasceu no final dos anos 90. Portanto, as pessoas podem não conseguir um jogo, mas o farão quando puderem.
P: Parece que muitos dos jogos que você fez ou publicou pegam uma fórmula normal e familiar e a invertem.Frostpunké um construtor de cidades baseado em sobrevivência,Anomalyé uma defesa de torre invertida.Moonlighteré o outro lado de ser um aventureiro. Vocês saem em busca de uma fórmula para virar, ou é algo que acontece mais naturalmente?
R: Definitivamente, no começo nossa ideia era virar os gêneros de cabeça para baixo, ou trazer algo novo para os gêneros estabelecidos. Essa era nossa política clara: misturar ou virar gêneros de cabeça para baixo. Assim foiAnomaly, ouSleepwalker’s Journey, que era um jogo de plataforma onde você jogava como plataforma, não como personagem. Depois que começamos a trabalhar emThis War of Mine, começamos a pensar sobre qual seria o próximo passo em nossa visão. Essa filosofia ainda está evoluindo e crescendo, mas veio que devemos ter uma visão clara do que queremos fazer e alcançar, e assim nasceu o que chamamos de “entretenimento significativo”. Em vez de inverter ou combinar gêneros, agora pensamos em tópicos que podemos discutir em um jogo.
Moonlighteré um ótimo exemplo. Por um lado, é um jogo de ação RPG legal, mas a ideia central é que se trata de um homem que quer realizar seus sonhos. Ele é o lojista, mas seu sonho é se tornar um guerreiro, e é exatamente sobre isso que o jogo trata. OuChildren of Morta, um jogo sobre como os laços familiares podem ser fortes, ouThis War of Mine, um jogo sobre como as pessoas sofrem na guerra e como a guerra pode ser percebida de maneira diferente. EFrostpunk, um jogo sobre poder e responsabilidade. Então, vemos entretenimento significativo como jogos envolvendo uma ideia poderosa, e estamos indo mais longe nessa direção.
P: Os jogos são a única mídia na qual o consumidor pode escolher o que acontece. Parece que vocês realmente tentam dificultar essas escolhas e fazer o jogador pensar sobre essas escolhas. Quando você busca uma mensagem em um jogo, você começa com alguns dilemas ou escolhas importantes desde o início do desenvolvimento? Como você projeta escolhas para serem difíceis?
R: Tivemos uma discussão interna recentemente sobre ‘qual é a linguagem dos jogos?’ Como você disse, nos filmes a linguagem é a imagem, o som e a história, mas nos jogos a linguagem é a interação. O fato de você, como jogador, ser um contador de histórias, graças às escolhas que faz, permite que vocêmolde a história por meio dessas escolhas. Pensamos em que tipo de ambiente devemos criar no qual o jogador é confrontado com diferentes dilemas. Quanto maior, mais livre o ambiente, melhor. É muito importante que o ambiente não possa julgar.
Precisa ser livre, e livre no espaço do bem e do mal. O jogo não pode moralizar para você e dizer o que é bom ou ruim. Se você fizer algo errado, a única maneira de se julgar é sentir remorso. É uma emoção muito forte, e os jogos têm esse espaço brilhante que permite que você faça essas escolhas e pense nelas. Quanto maior o projeto se torna, mais pensamos em diferentes dilemas. É um tema fascinante, porque você está combinando música, psicologia, arte, programação e tantas coisas em um que se torna um jogo.
P: Parece que 11 bits é diferente de outros desenvolvedores e editores por causa desse foco nessas mensagens poderosas. Isso é uma cultura de trabalho? Como você consegue que tantas pessoas se concentrem nisso?
R: Acho que começou comThis War of Mine. Tínhamos um protótipo chamadoShelter. Era um bom protótipo, mas faltava essas emoções. Meu irmão veio e disse: ‘vamos fazer um jogo muito sério sobre pessoas comuns como você e eu tentando sobreviver à guerra.’ Ficamos impressionados com a ideia e decidimos fazê-lo, não importa o quê. Seria arriscado, mas era uma ideia tão inspiradora. Temos uma faísca. Esse foi o primeiro passo para essa filosofia para a criação. E nosso diretor de marketing tinha muitas ideias sobre como desenvolver isso e torná-lo uma visão que impulsiona a equipe. Então, a equipe cresceu a partir daí, mas as pessoas que se juntaram compartilham essa mentalidade.
P: Como uma empresa que era desenvolvedora independente, como é publicar jogos semelhantes?
R: Temos muita experiência em como fazer tudo de A a Z. Foi então uma ideia natural criar um ambiente composto por vários desenvolvedores e se tornar um editor. Temos uma abordagem diferente porque sabemos o que um desenvolvedor precisa e o que um editor deve entregar. Precisamos nos apaixonar pela visão do desenvolvedor e entendê-la de verdade para que possamos ajudar a promovê-la, mas não mexer nela. É assim com a Digital Sun, os caras por trás doMoonlighter. Na verdade, estamos trabalhando com eles em outro projeto, mas é segredo.
P: Obviamente, é empolgante ver uma empresa e uma equipe crescerem, mas houve alguma dor de crescimento durante a expansão de 11 bits?
R: Com certeza. O primeiro grande problema é a comunicação. Até 70, você pode reconhecer todos pelo nome e todos são amigos ou colegas. Agora somos 140, e às vezes pode demorar um pouco para reconhecer novas pessoas. Você também perde uma estrutura plana. Além de um certo ponto, você precisa de estruturas verticais, gerentes seniores, equipes individuais como marketing, controle de qualidade, designers e assim por diante. Mas é claro que, se você olhar paragrandes projetos comoRed Deadou jogos da Ubisoft, é possível.
P: Pensando naqueles grandes jogos AAA, você acha que é possível para jogos como o seu, com temas emocionais desafiadores e escolhas difíceis, alcançar a escala de jogos comoAssassin’s CreedouRed Dead? Ou eles são muito desafiadores para ter amplo apelo?
R: Com certeza. Acho que há espaço nesta indústria para tudo o que é simplesmente bom. Um ótimo exemplo é outro jogo polonês;O Bruxo. Um jogo realmente massivo e bem-sucedido, mas ainda assim eles conseguiram espremer muitas histórias realmente interessantes e maduras nesse universo, juntamente com escolhas morais realmente difíceis. Não é de admirar para mimpor queThe Witcherfoi um sucesso. Tem essa vibração única com sua mitologia e arte, escolhas morais, história rica e, no entanto, estamos falando de uma enorme produção AAA. Outro exemplo são os filmes de Hollywood. Há espaço para os Vingadores e O Irlandês, mas ambos podem ser um grande sucesso. É uma história difícil de digerir, mas no final você diz “uau”. Então sim. Nós podemos e teremos incríveis triplos A com muitas dessas histórias maduras. Eu espero.
P: Qual foi o momento mais emocionante nos últimos dez anos dos estúdios de 11 bits?
A: É interessante você perguntar isso, porque oficialmente meu aniversário de dez anos é hoje. Acho queThis War of Minefoi um grande momento. Sabíamos ao fazer o jogo que estávamos fazendo da maneira certa. Sabíamos que era arriscado, mas sabíamos que foi feito da maneira certa com o devido respeito ao tema. Ainda não esperávamos totalmente o sucesso, e o apoio da mídia era insano. Éramos um time muito pequeno da Polônia e de repente o mundo estava cobrindo nosso jogo.
O New York Times, o LA Times, o Washington Post, o Die Welt na Alemanha, o Guardian no Reino Unido, todos esses lugares mainstream – ficamos realmente surpresos. Eles estavam nos elogiando por nossa abordagem corajosa, mostrando a guerra não apenasda perspectiva de um soldado como emCall of Duty. O lançamento foi um momento tão emocionante, foi incrível. Depois disso, o lançamento doFrostpunkfoi ótimo. Tivemos uma pequena crise, pensando que tínhamos feito um jogo tão diferente e não sabíamos o que viria a seguir. Mas foi uma pequena crise porque os membros do nosso conselho nos disseram: ‘Pessoal, somos desenvolvedores muito bons. Vamos apenas nos concentrar em fazer o nosso melhor.’ Então o lançamento foi muito bom, então acho que o estresse foi tirado de nós.
P: O que você está mais ansioso agora?
R: Bem, temos três projetos na divisão editorial e três na divisão interna. Eu definitivamente estou procurando por um, no mercado editorial, que esteja perto do meu coração. Não é um jogo deprimente comoThis War of Mine, é muito divertido, mas tem alguns problemas interessantes para resolver. Muitas coisas são confidenciais e não posso entrar em detalhes, mas temos a próxima expansão paraFrostpunkque acabamos de anunciar hoje. Chama-seNo Limite.
P: Isso soa fenomenal, estaremos ansiosos por isso. Tem mais alguma coisa que você gostaria de falar?
R: Claro, no tópico de jogos com dilemas morais difíceis, algumas pessoas não precisam ou querem se aprofundar muito, e isso se resume à preferência. No entanto, os críticos elogiam as partes que apelam à sua humanidade e o colocam em uma situação em que não há saída ideal. Se você pensar sobre isso, é como uma tragédia grega; qualquer que seja a opção que você escolher, ela terminará mal. Às vezes na vida as pessoas são colocadas exatamente nesse tipo de situação, como o conhecido enigma do bonde. A vida é um ambiente assim. Nós gostamos de recriá-los, e até ir mais longe como emFrostpunk. Quando temos uma ideia comoFrostpunk: ‘vamos fazer um jogo sobre poder,’ o ponto não é apenas que existem apenas maus governantes na terra, mas que é único governar, tomar decisões e se sentir responsável. Queremos colocar as pessoas no cenário ‘o que você faria se…’, e aparentemente há uma tonelada de jogadores que gostam de se fazer esse tipo de pergunta.
Certa vez conheci Lucas Pope, logo depois de lançarPapers Please. Aquele jogo foi um exemplo brilhante de como você pode lidar com as emoções de um jogador colocando-o diante de tais dilemas. Aceito o suborno para sustentar minha família, corro o risco de perder meu emprego? Foi o exemplo perfeito de um jogo maduro o suficiente para enfrentar esses problemas.
P: De uma perspectiva de design, pode haver um uso estratégico de algo que não seja divertido para tornar o jogo como um todo mais divertido. Pode não ser divertido tomar uma decisão difícil, mas torna o jogo divertido. O 11-Bit pensa assim?
R: você precisa sentir o peso da decisão, e o design tem que ser bem executado. Os designers têm que pensar nas emoções que querem despertar no final. Quando se trata de desafio, há satisfação, e quando há frustração, há catarse. Há satisfação em saber que você fez a escolha certa moralmente. As emoções podem ser um pouco projetadas em um jogo, e os designers precisam pensar especificamente em como alcançar um sentimento. São necessárias muitas iterações e testes.
GR: Bem, obrigado por sua visão, mas isso é tudo que preparei. Tem sido ótimo conversar.
P: Obrigado, eu gosto de falar sobre essa filosofia. Às vezes eu sinto que aborreci as pessoas até a morte com isso.
GR: Não, resultou em alguns bons jogos, então são coisas muito interessantes.
P: Bem, há mais por vir, experiências mais emocionantes, então espere para ver!
Frostpunk já está disponível para Xbox One, PS4 e PC. On the Edge está programado para ser lançado neste verão.