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Entrevista: Desenvolvedor de Journey to the Savage Planet fala sobre o novo Raccoon Logic Studio e planos futuros

Entrevista: Desenvolvedor de Journey to the Savage Planet fala sobre o novo Raccoon Logic Studio e planos futuros

Posted on 13 de março de 202313 de março de 2023By Guilherme Carvalho Souza Nenhum comentário em Entrevista: Desenvolvedor de Journey to the Savage Planet fala sobre o novo Raccoon Logic Studio e planos futuros

Journey to the Savage Planet: Employee of the Month Editioné uma atualização de última geração da hilária aventura de ficção científica pulp do Typhoon Studios. Agora liderado pela Racoon Logic,Journey to the Savage Planetchegou aos consoles de última geração com taxas de quadros suaves de 60 FPS, enquanto os usuários de consoles avançados podem aumentar os gráficos para 4K para ver o mundo incrivelmente vibrante do jogo em sua melhor luz. .

A Games wfu conversou com Alex Hutchinson, diretor criativo deJourney to the Savage Planet, que retornou sob Raccoon Logic para tornar essa atualização possível. Hutchinson refletiu sobre os problemas do estúdio com o Google Stadia, suas influências criativas, os comentários sociais do jogo e como o jogo alcançou sua estética atraente.A entrevista foi editada para concisão e clareza.

P: Por favor, apresentem-se brevemente e compartilhem uma história do desenvolvimento de Journey to the Savage Planet.

Hutchinson: Olá! Meu nome é Alex Hutchinson e fui o Diretor Criativo deJourney to the Savage Planet, além de ser um dos proprietários fundadores do Typhoon Studios e agora do Raccoon Logic, que se formou das cinzas do Typhoon depois que fomos comprados pelo Google para trabalhar no Stadia, depois regurgitaram quando acharam o desenvolvimento do jogo muito difícil e subjetivo e fecharam o Stadia.

Acho que a coisa mais engraçada sobre o primeiro projeto foi que fomos adquiridos pelo Google, então começou a pandemia, então passamos a trabalhar em casa, então assim que a pandemia acabou eles fecharam o Stadia , e todos nós fomos despedidossemnunca ter definido pé dentro de um escritório do Google. Além disso, fomos o primeiro, último e único jogo publicado internamente pelo Google, e eles nos dispensaram no dia em que lançamos.

P: Para quem não sabe, quais são as adições mais empolgantes à Edição do Funcionário do Mês?

Hutchinson:O aumento de potência para os novos consoles e o fato de que não iríamos fazer grandes mudanças significaram que foi bem tranquilo. Estamos rodando em uma resolução mais alta e uma taxa de quadros mais alta para ambos os consoles, então deve ser a versão mais sedosa, suave e bonita do jogo! Além disso, adicionamos mais suporte à história para mais tarde no jogo e mais alguns anúncios fictícios para aprofundar nossa tradição.

P: Para os curiosos, o Funcionário do Mês adiciona algum conteúdo novo a Journey to the Savage Planet?

Hutchinson: É o mesmo jogo apenas polido e limpo, então não há novo tempo de jogo ou áreas a menos que você não tenha comprado o DLC que está incluído nesta versão. Se você nunca jogou aexpansãoHot Garbage, terá algumas horas de diversão pela frente!

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P: O humor nos jogos pode facilmente se tornar repetitivo ou desagradável. Como você conseguiu equilibrar comédia e piadas com jogabilidade e ritmo narrativo geral?

Hutchinson: O pilar central do jogo é a comédia, que achamos que está sub-representada como um gênero de jogos, especialmente o tipo decomédia que é exclusivo dos jogos. Queríamos substituir os momentos nos jogos que te assustam por momentos que te fazem rir: resultados sistêmicos que não te punem e te matam, mas te surpreendem e te encantam. Escrever uma piada é engraçado uma vez, mas permitir que você esbofeteie seu parceiro cooperativo até a morte de um penhasco é engraçado para sempre.

A outra chave é garantir que o jogador esteja conduzindo a ação o máximo possível, então a maioria das piadas está apoiando as ações do jogador, como escanear ou entrar em uma nova área ou morrer, o que significa que o ritmo está em suas mãos. Se você estiver fazendo muitas coisas estranhas, receberá muitas piadas estranhas.

P: Tem havido uma tendência recente de jogos espaciais servindo como críticas a corporações fictícias, com títulos como Deep Rock Galactic, Hardspace: Shipbreaker e Viscera Clean Up Detail. Você acha que isso é um reflexo da indústria de jogos, comentários sociais ou algo totalmente diferente?

Hutchinson: Acho que a ficção científica se presta a comentários culturais, pois você pode pegar as questões do dia e ampliá-las ou reposicioná-las para fazer seu ponto, então não é surpreendente e os jogos oferecem a oportunidade perfeita de tornar o jogador um participante ativo. também. Esperançosamente, veremos mais disso.

P: Desde o título até a paleta de cores vibrantes e visual retro-futurista,Journey to the Savage Planet parece um clássico filme de ficção científica. Como você conseguiu essa estética?

Hutchinson:A equipe de arte trabalha duro! Falando sério, pegamos muitas referências de filmes clássicos e capas antigas de livros de ficção científica, então criamos grandes quadros de humor para cada área para ter uma noção de como será a sensação e, então, iteramos constantemente. A visão do estúdio é posicionar o Alpha no meio do nosso tempo de desenvolvimento geral, o que nos permite polir, polir, polir.

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P: Que outros jogos, filmes e outras mídias serviram como maiores influências no desenvolvimento de Savage Planet?

Hutchinson: Tantos! Sou um grande fã de Philip K. Dick, então uma informação secreta é que Kindred Aerospace recebeu o nome dele, já que Kindred era seu nome do meio. Também adoro a sátira social defilmes como Starship TroopersouRobocop. Mas muito da ficção científica é realmente sobre o presente levado para o futuro, então fui inspirado pela ganância corporativa geral e pela idiotice de muitas das mega empresas, especialmente em tecnologia, pelas quais estamos cercados hoje.

P: Conte-nos sobre a equipe do Typhoon. Quantos membros você tem e quão experientes são todos?

Hutchinson:Typhoon fez o primeiro jogo, e Raccoon Logic, que se formou das cinzas desse time, está lançando esta nova versão. Somos pouco menos de 30 agora, e temos cerca de 75% da equipe original a bordo e 25% de sangue novo que traz ótimas novas perspectivas. A maioria de nós faz isso há muito tempo.

Acho que o número médio de anos na indústria é de cerca de 15 em toda a equipe. Nós ocupamos papéis de diretor em tudo,desdeAssassin “s Creed aFar Cry, WatchDogs,Battlefield,Splinter Cell,Army of Two, Spore e muito mais.

P: Como foi trabalhar com a 505 Games como editora?

Hutchinson:505 Gamesfoi um grande parceiro de apoio. Eles realmente nos deram o espaço para fazer o jogo que tínhamos em nossas cabeças sem a habitual interferência massiva que você recebe de alguns editores!

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P: O que vem a seguir para Raccoon Logic?

Hutchinson:Estamos trabalhando no jogo 2 há alguns anos, então estamos nos preparando para um grande anúncio! Provavelmente não será até o final do ano, mas estamos ansiosos para anunciá-lo.

P: Há mais alguma coisa que você gostaria que nossos leitores soubessem?

Hutchinson: Se você está procurando por algo novo, indulgente e divertido, então você pode fazer muito pior do que pegar algumas cópias doSavage Planete chamar seu melhor amigo paraexplorar um planeta alienígenapor algumas horas!

[FIM]

Journey to the Savage Planet: Employee of the Monthestá disponível para PS5 e Xbox Series X|S.

JogosTags:Jogos, Jornada ao Planeta Selvagem, PS5, Stadia, Xbox Series S, Xbox Series X

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