O desenvolvedor solo Jordy Lakiere estava completamente despreparado para a tremenda resposta que We Who Are About To Die recebeu quando entrou no Early Access no Steam no início deste mês. O jogo indie , que mistura combate baseado em física com gerenciamento de carreira aprofundado, atualmente recebe críticas muito positivas e conquistou uma grande quantidade de listas de desejos de jogadores ansiosos. Fãs de RPGs de ação, roguelites, simuladores de gerenciamento e a emoção do combate de arena baseado em habilidade devem tomar nota do novo título.
A Games wfu conversou com Lakiere sobre o lançamento, as inspirações, o sistema de combate inovador e os recursos do simulador de gerenciamento do WWAATD, bem como as etapas finais de desenvolvimento que levaram ao lançamento completo do título. A transcrição a seguir foi editada para concisão e clareza.
P: Por favor, apresente-se brevemente e descreva Nós que estamos prestes a morrer para os leitores que não estão familiarizados com o título.
R: Olá, meu nome é Jordy Lakiere. Sou um desenvolvedor de jogos de 31 anos da Bélgica. We Who Are About To Die ( WWAATD ) é um RPG/Roguelite com tema de gladiadores, com gerenciamento de carreira aprofundado e um sistema de combate simulado de física exclusivo .
P: O título do jogo é baseado em uma famosa saudação do antigo Coliseu da Roma, correto? Quanto a pesquisa histórica informa o design do jogo, em oposição às concepções pop-culturais de gladiadores?
R: Correto! O título tem sido muito ame ou odeie, mas achei que incorporava o jogo em quase todos os sentidos. É um título longo, complexo e um pouco desajeitado, assim como o jogo. Ele cativa o sentimento de que você vai morrer – repetidamente – enquanto obviamente faz alusão aos gladiadores.
Tomei a decisão consciente desde o início de não tentar a precisão histórica, pois sabia que não poderia fazer justiça por conta própria. WWAATD se passa em uma versão de mundo de fantasia de Roma chamada Terantia, que obviamente é fortemente inspirada em Roma, Grécia Antiga, Babilônia e muito mais.
P: We Who Are About to Die estreou recentemente no Acesso Antecipado e está rapidamente ganhando popularidade no Steam. Como tem sido essa recepção e qual é o feedback mais valioso que você recebeu até agora?
R: A recepção tem sido francamente impressionante. Nem em meus sonhos mais loucos pensei que o jogo iria decolar assim. Eu tinha uma meta pessoal de 10.000 vendas durante a vida útil do jogo, o que considerei uma meta bastante alta. O jogo vendeu mais de 10.000 cópias nas primeiras 24 horas.
Além do desenvolvimento, também fiz todo o marketing e, na maioria das vezes, meus esforços renderam poucos resultados. A vastidão dos números que recebi na semana de lançamento e após o lançamento foi simplesmente humilhante. Para colocar isso em perspectiva, trabalhei duro por quase dois anos para construir uma lista de desejos de 7.000. Apenas na última semana, o jogo ganhou 60.000 listas de desejos. Houve muitos comentários incríveis e valiosos – a maioria dos comentários foi sobre equilíbrio e dificuldade. Eu sabia que precisaria de um feedback mais amplo para ajustar o equilíbrio, que é um dos motivos do Acesso Antecipado.
Um problema com jogos baseados em habilidade como WWAATD é que todos que se familiarizam com o jogo basicamente param de ser capazes de dar uma boa visão sobre equilíbrio e curva de aprendizado – minhas opiniões sobre equilíbrio têm sido essencialmente inúteis ou não confiáveis por um longo tempo, então isso tudo tem sido muito valioso.
P: We Who Are About to Die apresenta um sistema de combate baseado em física, e a página do Steam avisa os jogadores que eles terão que “reaprender a lutar”. Você pode esclarecer um pouco mais sobre como o combate funciona?
R: Para se referir a outros jogos, ele fica um pouco entre a natureza puramente baseada em física de Exanima e o combate direcional mais arcaico, mas de alta habilidade, de Mount & Blade .
Dito isto, foi projetado principalmente a partir do zero e muito próprio. No jogo, os drags de ataque controlam essencialmente a direção do seu swing. Você pode puxar o braço da arma um pouco como se fosse uma mola. Seu personagem fica de frente para a posição do cursor, o que significa que você pode girar seu torso em movimentos ou até mirar para baixo para varrer as pernas. Todos os danos e objetos são simulados pela física, então quanto mais rápido sua arma se mover quando se conectar com um infeliz Aspirante inimigo – o nome dos gladiadores no jogo – mais dano você causará. Da mesma forma, os escudos são entidades físicas. Você pode ‘bloquear’ por assim dizer, mas tudo o que faz é aumentar seu escudo, pois seu escudo está sempre ativo.
A ideia aqui é que você pode controlar a parte superior do corpo principalmente com o mouse e a parte inferior do corpo com o teclado e combinar todos e quaisquer movimentos para fazer o que quiser. Todo o sistema de combate é conduzido por animação e muitas animações são semi-processuais. Em outras palavras, o jogo nunca tira o controle de você para ‘jogar’ uma animação. Você sempre pode cancelar, interromper ou ajustar qualquer ação. Com todos esses sistemas, as pessoas podem criar seus próprios estilos de luta ou movimentos de ataque e há possibilidades quase infinitas de jogabilidade emergente.
Uma coisa que acompanha esse sistema é uma curva de aprendizado monstruosa – e esse desafio não é para todos. A princípio, parecerá difícil controlar seu personagem, mas quando ele começar a clicar, você poderá dominar o combate e começar a fazer um combate realmente tático, preciso e envolvente.
P: We Who Are About to Die também apresenta aspectos de gerenciamento de carreira do jogo, como selecionar confrontos, subornar oficiais para obter informações e muito mais. Você pode nos contar um pouco mais sobre como essas opções influenciarão as jogadas dos jogadores?
R: Eu queria adicionar tantos sistemas interativos quanto possível para tornar cada corrida e seu gerenciamento de carreira únicos. Para começar, você começa com um gladiador aleatório que tem uma história de fundo. Já são cinco e muitos mais virão. Essas histórias de fundo têm suas próprias características positivas e negativas que afetam toda a execução.
Existe o sistema de colchetes, onde são apresentadas partidas aleatórias e você deve escolher entre elas. Eles podem ser chaves diferentes, como um contra um, muitos contra muitos, e cada chave sobe de nível com cada vitória separadamente. Isso significa que você pode se especializar em duelos, por exemplo. Lutas de nível mais alto rendem mais recompensas, como fama e ouro. Você pode usar esse ouro para contratar um médico, promotor e um ferreiro para consertar ou comprar equipamentos de uma loja aleatória que é atualizada após cada luta.
Cada partida é organizada por um dos quatro patronos, se você lutar em suas lutas, você ganha o favor deles, mas todos os outros perderão o favor. Esse favor pode gerar eventos negativos ou positivos relacionados ao patrono. Cada um dos patronos tem um sabor (um é mais focado na fama, outro no dinheiro e assim por diante), então você pode ‘especificar’ uma certa coisa lá também. Existem também eventos aleatórios que podem acontecer, com efeitos positivos e negativos que podem influenciar sua corrida após uma semana/luta.
Depois, há o sistema de fama. Todo o seu equipamento tem um multiplicador de fama. Então, coisas como escudos não são apreciadas pela multidão porque são chatas! Capacetes sofisticados dão fama de bônus, os feios de alta armadura dão um multiplicador negativo. Na batalha, a multidão responderá às suas ações e o amará ou odiará. A quantidade de fama que você ganha é baseada em seu desempenho e equipamento.
Há muito o que contar aqui e sinto que mal arranhei a superfície. Você pode fazer apostas, especificar um regime de treinamento, desbloquear atualizações para sua escola e muito mais.
P: We Who Are About to Die apresenta oito classes de armas diferentes. O que você pode nos dizer sobre eles?
R: Existem espadas, machados e maças de uma mão , bem como espadas, machados e maças de duas mãos. Estes são conjuntos de animação muito direcionais com uma jogabilidade um pouco mais ‘padrão’. Depois, há armas de haste (martelos pesados, bardiches, glaives, etc.) e lanças.
Eu projetei todas as classes de armas com base em suas propriedades da vida real. Não é um simulador altamente realista, mas notei que os tipos de armas, seu comportamento, juntamente com a física, basicamente geraram um conjunto de ataques e propriedades que refletem a vida real. Por exemplo, exatamente como na história, uma lança e um escudo são armas muito fáceis de obter resultados muito bons. Mecanicamente menos complexo, ainda muito eficaz, a menos que alguém se aproxime de você. As armas de duas mãos permitem que você permaneça ágil e rápido – e, neste caso, muitas vezes causam algumas mortes sangrentas, o que irrita o público!
Existem todos os recursos básicos de RPG que você esperaria; dano perfurante e contundente funciona bem contra armadura, cortando contra carne, mas também existem alguns outros recursos. Por exemplo, o dano de clivagem tem uma chance maior de decapitar, o que o público adora!
P: Você recomendaria alguma construção específica para novos jogadores se acostumarem com o jogo? Ou você tem alguma combinação obrigatória de histórias de fundo, características e armas que são divertidas demais para deixar passar?
R: No início, o Aspirante Profissional é atualmente a história de fundo mais indulgente. Personagens de nível um não sabem lutar, então se o jogador também não sabe lutar, isso é um pouco demais. A história de fundo de um aspirante profissional inicia você com algumas habilidades, então seu personagem já é um pouco mais responsivo no início. Eu recomendo que os jogadores se atenham às construções de escudo no início, e talvez até algo tão simples como lança e escudo enquanto aprendem a navegar tanto pelo movimento / tempo na batalha quanto pelo gerenciamento geral da carreira. Espólios para o vencedor é uma característica de partida muito valiosa desde o início, pois permite que você mantenha o saque em uma luta. Você pode até entrar em uma batalha desarmado para maximizar os lucros. Por fim, defina seu regime de treinamento para Stamina desde o início, se você tiver dificuldades com stamina !
P: Existe alguma métrica de personalização cosmética para o seu gladiador ou a criação do personagem é aleatória?
R: Atualmente, a criação de personagens é mais aleatória. A customização atual é através de equipamentos. Existem oito slots de equipamento e um acessório (uma faixa, manto, peles ou até um leão no ombro) que é puramente cosmético. Atualmente, são mais de 200 itens, então são infinitas possibilidades, na verdade. Também pretendo adicionar mais personalização eventualmente, incluindo aparência, cor da equipe e assim por diante. No momento, os gladiadores são em sua maioria aleatórios.
P: Existe uma história por trás de We Who Are About to Die , ou é principalmente uma experiência mecanicamente dirigida?
A: Não há nenhuma história, mas a do seu gladiador que você fez. Eu adoro jogabilidade baseada em sistemas, processual e emergente . Para mim, um bom jogo é sempre único para todos que o jogam. É uma característica definidora para mim – a natureza em tempo real dos videogames. As histórias são íntimas e únicas para o jogador e se tornarão cada vez mais complexas conforme eu adiciono mais conteúdo – eventos, por exemplo.
P: O design de som pode ser desafiador, especialmente para desenvolvedores solo. Como você está lidando com música e SFX para We Who Are About to Die?
R: A maior parte da música de batalha é feita por Marius Schlichting. Ele é um velho amigo online que se ofereceu para fazer essas trilhas para o jogo. No último ano de desenvolvimento, quando as pessoas começaram a entrar no jogo, algumas pessoas se apresentaram e ajudaram. Leonard Wolf contribuiu com duas faixas e Tyler Cline contribuiu com uma faixa. Acabei aprendendo o básico da composição orquestral para fazer o tema principal do jogo, mas estou feliz por ter esses artistas incríveis me ajudando com a música.
O SFX é um material livre de direitos autorais ou feito em casa. O som de espadas se chocando é eu apenas batendo 2 garfos juntos! Muitos dos grunhidos e “ahs” são apenas minha própria voz. Rasguei vegetais, bati nas coisas, balancei gravetos, rasguei papel e muito mais.
P: O que te inspirou a começar a desenvolver um roguelite gladiador? Há quanto tempo o jogo está em desenvolvimento até hoje?
R: Sete anos. Originalmente, eu estava procurando uma casca simples em torno de um sistema de combate interessante. Achei que um jogo de gladiadores era bom e factível; pequenas arenas sob medida, algum gerenciamento e não muita carga de trabalho extra. Cresceu a partir daí, obviamente.
Quando a ideia de roguelite mais gladiadores me atingiu, soube instantaneamente que tinha potencial. Como isso ainda não existia? É uma combinação perfeita. Brutalidade permadeath , ‘salas’ na forma de combate baseado em arena e gerenciamento intermediário; simplesmente fazia sentido e comecei a trabalhar imediatamente.
P: Em quais desafios de desenvolvimento você está focado atualmente e qual você acha que é o maior obstáculo entre a versão atual do jogo e seu lançamento V1.0?
R: No momento, ainda estou processando um pouco o sucesso do lançamento do jogo – foram apenas alguns dias. Mas tenho lido constantemente análises e comentários e tenho uma boa compreensão dos problemas e bugs de balanceamento mais comuns, esse será meu primeiro foco.
Existem muitos recursos e conteúdo a serem adicionados entre agora e 1.0, mas nada que seja particularmente intimidador. O suporte ao controlador e Steam Deck está no topo da lista de prioridades, e mal posso esperar para entrar neles. No que diz respeito aos obstáculos, a correção geral de bugs pode ser muito difícil quando você não encontra bugs específicos, e suspeito que a localização será um esforço sério.
Já fiz a maior parte do trabalho fundamental e a maior parte do conteúdo do jogo. Originalmente, eu ia pular o Acesso Antecipado completamente, mas decidi que o feedback e o “período de carência” de um lançamento da EA seriam uma grande ajuda como desenvolvedor solo. Eu não previ a escala absoluta deste lançamento. Com meu primeiro jogo, eu queria muito fazer um lançamento de Acesso Antecipado primeiro e lançá-lo com um conteúdo bonito e um estado rico em recursos.
P: Os roguelites estão se tornando um gênero cada vez mais popular, com algumas entradas de destaque recentes, como Inscryption , Hades e Returnal. O que diferencia We Who Are About to Die de seus pares?
R: Como mencionado anteriormente, com o sistema de gerenciamento de carreira , eu queria adicionar o maior número possível de sistemas de emaranhamento. Dessa forma, o caminho para a vitória é complexo. Você pode “especificar” várias direções e suspeito que, quando terminar o Acesso Antecipado, a maneira como as pessoas gerenciam suas carreiras será muito diferente de uma pessoa para outra. Alguém pode se concentrar em se exibir para o público, usando roupas sofisticadas. Outro pode usar armaduras altas e desconsiderar a fama. Alguns podem se concentrar em clientes e seus eventos, em subornos e subterfúgios e assim por diante.
A principal diferença, entretanto, é a complexidade mecânica do combate. Eu queria que os recursos de carreira fossem amplos horizontalmente, mas combatessem muito amplos mecanicamente. A maioria dos roguelites tem combate baseado em habilidades, mas não corre os riscos que eu poderia como um desenvolvedor solo inédito.
P: Você tem algum conselho para outros desenvolvedores solo? Alguma lição que você gostaria de saber quando começou?
Não passe sete anos, haha! A menos que você já tenha uma configuração de situação financeiramente sólida. Eu tenho um emprego de meio período como professor universitário de arte conceitual, o que me permitiu fazer este jogo. Apesar de ser meu primeiro jogo lançado/concluído, eu já tinha muitas habilidades relacionadas ao desenvolvimento de jogos que venho desenvolvendo desde a infância, desde que costumava modificar jogos.
Este projeto tirou tudo de mim. Milhares de horas de trabalho , dezenas de conjuntos de habilidades muito diferentes – muitos dos quais tiveram que ser aprendidos do zero – todos os altos e baixos emocionais e motivacionais operando sob uma fé cega de que algum dia, algum ano, alguém se importaria o suficiente com o jogo para ser atraído para comprá-lo. Não é algo que eu recomendo. Tratei isso como um hobby e posso estar um pouco louco. Comece pequeno.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que os leitores soubessem?
Eu só quero agradecer a todos que lêem isso por seu tempo – os últimos dias foram nada menos que uma mudança de vida, e ser capaz de compartilhar minha história depois de muitos anos tranquilos, incertos e desafiadores é algo que nunca vou considerar garantido. . Sonhei e fantasiei com esse cenário por tanto tempo que ainda estou convencida de que vou acordar a qualquer momento.
E se eu não fizer isso, continue jogando, e continuarei fazendo-os!
[FIM.]
We Who Are About To Die já está disponível no Steam via Acesso Antecipado.