A desenvolvedora Dog Howl Games e a editora tinyBuild estão trabalhando duro para trazer Level Zero, um título de terror multijogador assimétrico, para o mercado em 2023. O jogo indie de aparência impressionante coloca uma equipe de quatro sobreviventes contra dois alienígenas fotossensíveis que caçam os humanos do sombras. A luz é a principal arma dos jogadores contra as criaturas, que têm uma série de truques desagradáveis na manga, incluindo EMPs, gritos impressionantes e armadilhas do tipo facehugger.
A Games wfu conversou com Alex Golenishchev e outros membros da equipe Dog Howl sobre as opções de personalização , combate e influências artísticas de Level Zero . A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Vocês podem se apresentar e compartilhar sua mídia favorita de ficção científica e horror?
Golenishchev:Sou Alex Golenishchev, o principal artista 3D do Level Zero. Eu diria que Dead Space 2 , especificamente o segundo, é meu. Um dos primeiros jogos de terror Sci-Fi que joguei e foi há muito tempo, mas gostei muito.
Moisiienko: Mike Moisiienko: Meu nome é Mike e sou o produtor de Level Zero. Acho que minha peça favorita da mídia de terror Sci-Fi é o filme antigo, The Thing.
Pimenov: Alex Pimenov: Eu sou Alex, o diretor do jogo nível zero, e meu favorito é Alien Isolation .
P: Como você apresentaria Level Zero aos leitores que não estão familiarizados com o título?
Golenishchev: É uma nova visão dos jogos de terror multijogador. Jogos de terror multijogador assimétricos , especificamente. A maioria, se não todos, os jogos de terror multijogador assimétricos geralmente têm um único antagonista contra alguns protagonistas, enquanto em nosso jogo são dois monstros contra um time de sobreviventes. Sempre que você joga um jogo multijogador, deseja compartilhar suas emoções com outro jogador. Um parceiro, um amigo. E é por isso que decidimos fazer dois contra quatro, em vez de um contra quantos.
P: Você pode recomendar uma construção divertida, para humanos ou alienígenas, para jogadores que estão começando no Nível Zero ?
Golenishchev: Acho que se você jogar como um monstro, com certeza aprenderá que correr em direção aos sobreviventes não é uma opção fácil. Os monstros precisarão jogar de maneira mais furtiva ; aguardando suas presas na escuridão, ao contrário de outros jogos em que os monstros podem se sentir dominados.
Se você está jogando como um sobrevivente, em termos de regalias, isso realmente depende do estilo de jogo do jogador. Algumas pessoas vão preferir jogar de forma mais furtiva, outras vão preferir ser mais agressivas. Os humanos podem gostar de correr e procurar vantagens que aumentem a velocidade.
Para expandir isso, o sistema de vantagens é único à sua maneira. As vantagens são embaralhadas aleatoriamente. Jogadores diferentes começarão com vantagens diferentes quando comprarem o jogo. Assim, cada jogador terá sua própria progressão, que nunca vimos em outro jogo. Ao iniciar o Level Zero , você verá que possui quinze vantagens. Três estão abertos no primeiro estágio e você pode desbloqueá-los um por um. Então você avança para os próximos três. Mas as vantagens nos níveis subsequentes não são versões melhores das vantagens anteriores, elas são todas únicas à sua maneira.
P: Também existe um sistema de progressão ou personalização para as criaturas?
Golenishchev: Sim. Assim como para os humanos, existem vantagens, skins de personagens desbloqueáveis e finalizadores, que você usa sempre que mata um jogador derrubado.
P: O matchmaking estará disponível ou o jogo dependerá de grupos pré-existentes?
Golenishchev: Matchmaking estará disponível no lançamento. E será baseado nas classificações dos jogadores e nos níveis de habilidade.
P: E grupos menores poderão jogar com bots ativados?
Golenishchev: Não. Pelo menos por enquanto, não estamos planejando AI ou bots. O sistema de pareamento definitivamente irá combiná-lo com um lobby cheio de jogadores.
P: Há planos para adicionar novos mapas?
Golenishchev: Claro! O mapa em nosso vídeo de visualização é um protótipo de mapa da estação espacial que está sendo completamente redesenhado desde o início com novos recursos. Teremos dois mapas adicionais também. Portanto, três mapas no lançamento. Eles estão todos interconectados através da tradição do jogo. Começando no mapa do sistema de cavernas no planeta Turian, progredindo para a estação espacial e, finalmente, um mapa ambientado na Terra.
P: Houve vários jogos PVP assimétricos construídos em torno de conceitos de terror, desde lançamentos recentes como Dead by Daylight até o agora descontinuado jogo semelhante ao Jaws , Depth . Você acha que o terror se presta especialmente bem à mecânica assimétrica?
Golenishchev: Acho que sim! Um dos jogos assimétricos mais populares que realmente surgiu com o gênero é Dead By Daylight . Há também sexta-feira 13 . Então acho que o terror seria um dos melhores gêneros para assimetria. Acho divertido jogar como uma criatura poderosa que pode assustar os outros. Você pode observar as reações dos sobreviventes. Teremos bate-papo por voz por proximidade, para que você possa ouvir os jogadores enquanto eles gritam ou reagem e isso pode ser muito divertido.
P: O traje dos humanos se parece muito mais com os trajes de Arrival do que com a típica armadura de explorador de ficção científica. Como você decidiu a arte e a estética geral do jogo?
R: Para os personagens, teremos diferentes trajes básicos com base no mapa em que o jogador está jogando. Para o mapa da caverna, temos personagens completamente novos que vêm em trajes espaciais. Outros personagens usarão trajes Hazmat na estação espacial. E a terra também terá seus próprios trajes. E cada um desses trajes será personalizável.
Alguns jogos e alguns filmes também.Um dos filmes foi Perdido em Marte . É um cenário mais realista e estamos nos esforçando para um ambiente realista. Não queremos fazer elementos de ficção científica para parecer ficção científica. Outra influência é Star Citizen ; embora seja ambientado em um futuro muito distante, adoramos como eles enfatizam o realismo. Uma lanterna parecerá uma lanterna.
P: O que você pode nos dizer sobre o cenário do jogo em um futuro não tão distante?
Golenishchev: A ideia por trás do cenário e da tradição é que a humanidade aprendeu a voar para o espaço e explorar corpos interestelares distantes. Existe uma corporação que lida com explorações interplanetárias . Eles encontraram um planeta que despertou sua curiosidade, e é aí que os exploradores entram em contato com essas criaturas, que chegam à estação espacial e além.
P: Você tem mais alguma coisa para compartilhar sobre a narrativa do jogo?
Golenishchev: Teremos todo um sistema de conhecimento que vem na forma de uma série de áudio . Haverá diferentes cadáveres com gravações e os jogadores poderão descobrir a tradição interagindo com eles. O conhecimento também pode sugerir diferentes salas secretas ou diferentes compartimentos ocultos no mapa com saques colecionáveis. A história terá seus próprios personagens, emoções e heróis, começando no mapa Cave System, indo para o mapa da Estação Espacial e continuando na Terra.
P: Quem está lidando com sua música e FX?
Golenishchev: Alguns são feitos internamente e outros serão terceirizados. Acima de tudo, o alvo principal deste jogo é o terror em primeiro lugar. Não queremos um festival de piadas. Não queremos pessoas correndo e gritando em seus microfones, mas sabemos que é uma tarefa muito complicada.
Assim que algo se torna multijogador, torna-se difícil controlar como os jogadores se comportarão. Ao contrário de quando você tem inteligência artificial, que você sempre pode controlar. Como em Alien Isolation , você só tem um único personagem , e esse é o jogador, então é mais fácil controlar suas emoções manipulando personagens de IA e a atmosfera do jogo. Não é tão fácil para o nosso jogo, mas ainda estamos tentando garantir que seja assustador.
Adicionamos eventos dinâmicos ao jogo. Por exemplo, você pode correr por um corredor na estação espacial, e um cano pode estourar em seu rosto, ou destroços podem cair do teto, então o jogo vai assustar você enquanto joga, assim como os jogadores que estão controlando os monstros.
P: Você pode descrever alguns dos desafios únicos que você encontrou relacionados ao design assimétrico do Level Zero ?
Golenishchev: Muitas dessas coisas ainda estão surgindo enquanto testamos o jogo. Por enquanto, a adição do sistema de vantagens foi algo que adicionamos para poder equilibrar as coisas. A luz é a principal arma para os sobreviventes e, desde o início, parecia que os sobreviventes eram os predadores caçando os monstros. Você pode estourar um sinalizador e simplesmente correr atrás de um monstro. Então isso foi muito complicado. Tivemos que resolver isso desde o início. A maneira como resolvemos isso foi adicionando a habilidade de gritar para os monstros. Portanto, agora, se um jogador persegue um monstro com um sinalizador, o monstro pode usar sua habilidade Scream Wave, que colocará o humano em estado de pânico e fará com que ele solte seus itens. Muito rapidamente, você se torna a presa novamente.
Moisiienko: Adicionamos mais um recurso crítico para o equilíbrio. Temos uma espécie de sistema legado onde suas perdas podem fazer você perder itens ou vantagens.
Golenishchev: Deixe-me elaborar. Se sua equipe perder, você perderá essas vantagens, o que significa que terá que comprá-las novamente com a moeda do jogo . Perks são como consumíveis. Eles podem lhe dar um impulso dependendo do seu estilo de jogo, mas se você perder, terá que reconsiderar se deve recomprar as mesmas vantagens ou tentar uma configuração diferente. E o mesmo vale para os monstros. Eles podem mudar suas estratégias para se tornarem mais agressivos, ou mais furtivos, e assim por diante.
P: Há quanto tempo Level Zero está em desenvolvimento?
Golenishchev: Quase três anos, incluindo os primeiros estágios do primeiro protótipo.
P: Como a guerra na Ucrânia afetou o desenvolvimento do Level Zero ?
R: Definitivamente influenciou o desenvolvimento. Criamos várias soluções para ajudar os caras a se adaptarem aos novos problemas. Houve muitas quedas de luz recentemente, e temos tentado contornar isso. Todo mundo ainda é extremamente apaixonado, no entanto!
P: O lançamento do jogo está previsto para 2023. Haverá um período de acesso antecipado?
Anton Pavlov (tinyBuild, editor): Não, não acho que haverá um período de acesso antecipado . Estamos indo para um lançamento completo no PC, Xbox e PlayStation. Haverá um beta fechado no qual as pessoas podem se inscrever para acontecer no início do ano novo.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que os leitores soubessem?
Moisiienko: Nós definitivamente queremos que as pessoas saibam que, mesmo que as luzes se apaguem, queremos trazer aos jogadores a melhor experiência multijogador possível. Então, por favor, siga-nos, nós o manteremos informado com um grande anúncio nosso em breve.
[FIM]
Level Zero está atualmente em desenvolvimento com lançamento previsto para 2023 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.