Call of Duty: Warzonee outros jogos de battle royale pegam o molde tradicional de tiro em primeira pessoa e os aumentam, colocando um grande número de jogadores no campo de uma só vez. Embora possam ser corajosos e realistas, jogos comoFortnitetêm um design mais caricatural, enquanto jogos comoApex Legendsutilizam a fórmula de atirador de heróis vista em outros comoOverwatch.Super Animal Royale se destaca por distorcer as coisas em uma perspectiva 2D de cima para baixo, mas chegando ao final de seu período de Acesso Antecipado, fica claro que o jogo ainda captura a ênfase do gênero em grandes comunidades.
A Games wfu conversou com o cofundador e CEO da Pixile Studios, Michael Silverwood, sobre o desenvolvimento deSuper Animal Royale, o próximo lançamento da Versão 1.0 e sua comunidade ativa. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Por que você decidiu começar a Pixile com Chris Clogg?
R: Chris e eu nos conhecemos desde os três anos, crescemos na mesma rua. Enquanto estávamos crescendo, jogamos muito no computador, então aprendemosanimação em Flashjuntos na escola primária e fizemos vídeos engraçados. Eventualmente, entramos na criação e modificação de mapas, fizemos alguns mapas noWarcraft 3. Um engraçado que fizemos foi um RPG baseado na nossa rua.
Também fizemos alguns que se tornaram um pouco mais populares, especialmente Chris. Ele fez algunsmapasde Starcraft 2eTeam Fortress 2que eram bastante populares – alguns deles estavam no top 10.
Então, estávamos brincando com coisas de jogos juntos durante o ensino médio, e fomos para a mesma universidade. Eu fiz negócios e ciência da computação, Chris fez ciência da computação. Enquanto estávamos lá, construímos sites e aplicativos para empresas freelance, e então decidimos que queríamos tentar construir nosso primeiro jogo.
Construímos nosso primeiro jogo juntos enquanto estávamos na escola, e levamos cerca de dois anos. Era umjogo para iPadchamadoStratosphere. Depois disso, me mudei para São Francisco e trabalhei em capital de risco por pouco mais de quatro anos ajudando startups de tecnologia. Chris trabalhou comigo em muitas dessas empresas criando aplicativos, ajudando a projetar e lançar produtos. O tempo todo estávamos pensando no que poderíamos fazer para um jogo futuro, prototipando ideias. Foi assim que tivemos a ideia deSuper Animal Royale.
P: Bem, conte-me sobre oStratospheree como foi sua recepção como um teste para trabalhar em jogos.
R: Claro, entãoStratosphereera umjogo competitivo de defesa emque duas pessoas podiam jogar uma contra a outra no mesmo iPad. Essencialmente, cada jogador defendia seu lado com torres e enviava monstros contra o outro jogador, então você tinha que equilibrar seus gastos com a renda que obteria a cada 30 segundos no ataque e na defesa.
Ele foi inspirado em muitas das defesas de torre doWarcraft 3que adoramos jogar, mas projetadas muito especificamente para o iPad. Todos os mapas se encaixavam perfeitamente naquela tela, era como um jogo de tabuleiro em tempo real que você poderia colocar entre duas pessoas.
A Apple gostou muito, e eles o apresentaram bastante naApp Store. Conseguimos o grande slot em destaque quando lançamos e foi incluído em muitos roundups, além da recepção crítica ser boa. O problema foi que nós o apoiamos por alguns anos e continuamos trabalhando nele, mas o erro comercial foi que era apenas no iPad e era um jogo pago, por US $ 2. Não poderíamos realmente transformá-lo em um negócio totalmente sustentável.
P: Foi esse desejo de fazer mais negócios em tempo integral o que levou aoSuper Animal Royale?
R: Achamos que adoramos fazer jogos, então vamos fazê-los de qualquer maneira, mas comSuper Animal Royalevimos uma oportunidade em que poderíamos construir algo divertido que as pessoas gostariam e queiram jogar. Também achamos que se fizéssemos isso em mais plataformas do que apenas móveis e removêssemos o preço inicial, poderíamos construir algo que cresceria muito mais do que oStratosphere.
Fazer isso potencialmente nos permitiria construí-lo em tempo integral como um negócio, ter uma equipe maior, ter valores de produção mais altos e também alcançar mais pessoas. Esse é o grande desafio para qualquerestúdio independente: se você é uma grande empresa, já tem um público e atenção embutidos. Para nós, somos desconhecidos no início, então você precisa descobrir como alcançar muitas pessoas.
P: Então você decidiu por um jogo de batalha real. Por que esse gênero especificamente?
R: Nós éramos realmente grandes fãs dejogos de battle royale desde o início, comoH1Z1e depoisPUBG. Estávamos prototipando ideias de jogos e imaginando como o battle royale funcionaria como um jogo de tiro 2D de cima para baixo.
Quando construímos um protótipo, não era tão divertido porque muita coisa acontecia nas bordas da tela e você não tinha a mesma sensação de perigo – você sempre podia ver os outros jogadores. Então, nós o deixamos de lado por um tempo e depois voltamos com a ideia de criar um sistema de névoa de guerra.
Uma vez que criamos o nevoeiro de guerra na linha de visão, foi isso que tornou o jogo divertido. Nesse ponto, estávamos nos divertindo muito jogando o protótipo porque você não podia ver dentro de uma casa até olhar pela porta. Você pode ter os mesmos momentos emocionantes degrandes batalhas reais em 3D.
Depois que descobrimos isso e o protótipo ficou divertido, começamos a pensar no que tornaria o jogo único e se destacaria no mercado como não outroPUBG. A sensação 2D de cima para baixo era uma coisa, e também pensamos que isso tornava mais acessível para as pessoas entrarem. É um pouco mais fácil jogar um jogo de cima para baixo do que um shooter 2D. Também reduzimos a duração da partida, para que você possa vencer em cerca de seis minutos.
P: Nesse ínterim em que você engavetou o jogo, com que outras ideias você estava brincando?
R: Pensamos em Tower Defense e outrosjogos de estratégiaporque esse foi o nosso primeiro jogo. Estávamos testando muitos protótipos nessa perspectiva de cima para baixo, especialmente porque éramos apenas nós dois. Usar o 2D nos permitiu fazer muito como uma equipe pequena.
P: Quanto a arte e o humor deSuper Animal Royale contribuíram para torná-lo mais acessível?Você disse que tem experiência com Flash, e para mim o design de arte emite vibrações semelhantes.
R: A ideia da história e os personagens evoluíram de uma forma interessante. Eu sempre fui muito atraído por estilos de arte minimalistas e coloridos como esse e eu amo animais. Eu cuido de gatinhos para a SPCA (Sociedade para a Prevenção da Crueldade contra os Animais) há cerca de cinco anos.
Queríamos abordar o jogo onde o mundo inteiro tivesse consistência. Quando estávamos projetando pela primeira vez, queríamos criar uma história de fundo e torná-la propícia ao tipo de jogo que estávamos criando. Muitos dos temas funcionaram muito bem para a jogabilidade, mas também achamos engraçado ter animais fofos que eram surpreendentemente raivosos e cruéis – inspirados em jogos como Conker’s Bad Fur DayouHappy Tree Friends.
Uma vez que tivemos as pepitas de seu estilo de arte, animais lutando e a justaposição boba de fofo e violento, começamos a escrever uma história por que esses animais estão lutando em uma ilha. Tudo o que projetamos a partir de então está ligado à história de fundo, então, quando você estiver explorando, poderá juntar o que aconteceu.
Quando há uma razão para tudo, tudo parece muito mais real de uma maneira sutil.
P: Onde você encontra o equilíbrio entre ter essa história de fundo e mantê-la no backend para que os jogadores não precisem de muito para entrar no jogo?
R: Osjogos são únicos como meio de contar histórias, então estamos tentando aproveitar os pontos fortes disso. Apoie-se na ideia de que eles são interativos e deixe o jogador explorar e descobrir por si mesmo.
O mundo está configurado para que você tenha o conceito simples de animais sendo fofos, mas raivosos, e isso é engraçado. Então, quanto mais você joga, você descobre mais sobre o mundo e a história por meio da exploração sem que tenhamos que dizer muito linearmente.
P: Voltando um pouco, você disse que criava gatinhos. Para onde foi isso de novo?
R: Quando eu estava em San Francisco eu os promovi para a SF SPCA, agora os promovo para uma organização em Vancouver chamada CTRS (Cat Therapy and Rescue Society). Estou com 69 gatinhos agora, e a temporada de gatinhos está começando em breve, então provavelmente começarei a ter mais novamente.
P: Alguma coisa do seu estúdio serve para apoiar esse tipo de organização?
R: Ainda não, mas é algo que já conversamos. Espero que seja algo em que, agora que temos uma editora, Modus, possamos obter mais suporte para executá-lo. Quando éramos uma pequena equipe independente, descobrir comointegrar uma instituição de caridade com receber doaçõese entregá-las era algo para o qual não tínhamos infraestrutura. É definitivamente algo que gostaríamos de fazer.
P: Essa é uma boa sequência. Como foi o processo de chegar a esse ponto em que você tem uma editora e está lançando a versão 1.0?
R: Como Acesso Antecipado, muita coisa aconteceu nos últimos dois anos e meio. Quando lançamos, tinha todos os fundamentos, mas havia muito mais para desenvolver. Começamos com 50 animais e agora são 345 em termos de conteúdo bruto. O mapa em si tem muito mais densidade.
Em vez de construir novos mapas, passamos o tempo todo adicionando mais detalhes e locais para explorar na mesma ilha. Adicionamos muitas armas e modos, e no ano passado fizemos uma grande reformulação nos sistemas de progressão e refizemos vários menus. Tem sido um monte de desenvolvimento iterativo.
Estamos sempreconversando com nossa comunidade no Discorde recebendo feedback para integrar ao jogo. Por um tempo, no início, estávamos fazendo atualizações a cada duas ou três semanas. Agora estamos fazendo atualizações maiores um pouco mais espalhadas, e acabamos de adicionar o conceito de Temporadas e Passes de Animais. Temos o pipeline para que, quando chegarmos à versão 1.0, façamos novos conteúdos sazonais.
Também adicionamos um tutorial que o jogo não tinha antes, então é preciso colocar as peças no lugar para que pareça um jogo completo com tudo o que você espera.
P: Para o sistema Season Pass, você tirou alguma ideia de jogos específicos usando uma plataforma sazonal?
R: Sim, pensamos muito sobre como queríamos projetar esses sistemas e analisamos muitos dos exemplos que existem. Eu escrevi um post no blog sobre nossa abordagem no ano passado enquanto estávamos projetando.
Em primeiro lugar, queríamos entender profundamente todos esses sistemas e não mudar nada por causa disso se as coisas não estivessem quebradas, mas havia muitas áreas nas quais imaginei que poderíamos melhorar. Uma coisa que estamos fazendo para o lançamento da Versão 1.0 com Seasons e Animal Passes é que teremos um sistema de arquivo para que você possa comprar ou terminar passes mais antigos para tirar um pouco do ‘Fear of Missing Out‘ e incentivo para jogar um muito no final da temporada.
Acreditamos que é mais saudável jogar o jogo, por mais divertido que seja ao longo do tempo, em vez de ter esse incentivo para jogar tanto no final de uma temporada. Isso permitirá que você jogue no seu próprio ritmo para completá-las enquanto continuamos alançar novas temporadas.
P:Super Animal Royalefoca muito em cosméticos ao invés de mudanças na jogabilidade. O conteúdo sazonal refletirá isso? Ou há algum tipo de elemento “pay-to-win” envolvido?
R: Não hápay-to-winnos Passes de Animais. Eles são apenas cosméticos ou envolvem dinheiro que você gasta em cosméticos.
Além doscosméticos que você recebe no Animal Pass, também fazemos atualizações de mapas e o tema de cada atualização acompanha o Animal Pass. Este próximo passe que estamos lançando em 1º de junho, é chamado de passe “Beach Party”. Junto com itens e cosméticos com tema de praia do trailer musical que acabamos de lançar, também refazemos as costas ao redor da ilha. Eles terão águas rasas nas quais você pode entrar e geralmente parecerão muito mais agradáveis com uma variedade de tipos de construção para melhores saques. Teremos mariscos gigantes que você pode abrir com itens neles.
A última coisa que estamos fazendo para cada temporada é lançar novos episódios do nossoprograma do YouTube. Fizemos uma 1ª temporada do programa que está completa e, quando lançamos nosso primeiro Passe de Temporada no ano passado, começamos uma nova temporada deSuper Animal Royale Tonight. Agora, novos episódios serão sincronizados a cada temporada.
P: Esses vídeos são apenas para diversão e conhecimento? Ou eles incluem benefícios diretos para os jogadores também?
R: Eles são para diversão e conhecimento. Basicamente, o show é configurado como um show de e-sports de paródiaapresentadopor um burro e um macaco que comentam sobre o battle royale – comoThe Hunger Games, é televisionado.
Os jogadores podem enviar seus principais clipes para o programa e há dois segmentos, “Super-est Kills” e “Blooper Scooper”, onde os principais clipes que são os mais engraçados ou os melhores são apresentados. No entanto, também é um show dentro de um show, porque faz parte da tradição queSuper Animal Royaleé transmitido para as pessoas aproveitarem.
Você realmente vê a rebelião acontecendo nos bastidores contra o show sendo produzido e como os animais estão sendo forçados a lutar entre si. Eles atacam consistentemente o show e capturam alguns dos membros do elenco. Então você está vendo uma combinação da história de fundo do que está acontecendo na ilha com os jogadores participando do programa.
P: Tendo jogado um pouco do jogo que antecedeu isso, isso explica muito.
R: Sim, em muitas partes do mapa você pode realmente ver mudanças quando coisas importantes acontecem emSuper Animal Royale Tonight. Mudamosa ilha do jogopara refletir o que aconteceu no programa também.
P: Você falou sobre as contribuições da comunidade algumas vezes, e também há uma galeria de arte de fãs na ilha. Quanto impacto a comunidade teve no jogo e o que mais você espera fazer daqui para frente?
R: Começamos o Discord quando o jogo estava emPre-Alpha, no início da primavera de 2018. Quando chegamos ao Acesso Antecipado em dezembro de 2018, o Discord tinha mais de 7.000 pessoas. Isso surgiu da execução de testes semanais, como torneios, com a comunidade para obter feedback. Depois que foi lançado e o Discord continuou crescendo, continuamos pegando o que eles estavam fazendo de divertido e encontrando maneiras de integrá-lo.
A fanart foi um bom exemplo. As pessoas adoram desenhar seus animais e estavam postando arte no Discord, então criamos um novo personagem, Rabbita Smith, que é uma crítica de arte que faz concursos. Os jogadoresenviam sua artee ela é apresentada noSuper Animal Royale Tonightcom o crítico de arte exibindo peças vencedoras, temos um site construído para isso e você também as encontra no jogo.
Também temos um programa de criação de conteúdo no Discord. Todas as coisas que surgem naturalmente na comunidade, encontramos maneiras de tentar apoiá-las.
Há um culto à banana no jogo, e às vezes adaptamos a história para coisas da comunidade. Achamos que faria sentido os animais terem algum tipo de culto e, enquanto jogávamos com a comunidade, os jogadores começaram a dizer “elogio Banan” quando derrubavam bananas. Então, escrevemos uma história inteira sobre o culto da banana, e agora você pode encontrar santuários para Banan.
O jogador que começou se chamava Raven, então criamos Super Ravens como um animal no jogo e o Prophet of Banan é uma estátua de um corvo.
P: Para a atualização 1.0, você está fazendo uma versão maior do console. Conte-me sobre como isso aconteceu e o quanto você espera que o público cresça.
R: Essa é uma área onde o Modus tem ajudado bastante. Eles têm um estúdio de desenvolvimento interno, então eles estão cuidando doport para os consolesenquanto trabalhamos na construção do jogo principal. Temos um relacionamento muito bom com a equipe deles agora, onde Chris pode trabalhar de um lado para o outro.
Também tivemos essa grande oportunidade com oXbox Game Preview, pois eles têm um programa como o Steam Early Access, onde você pode lançar antecipadamente e obter feedback. Faremos basicamente a mesma coisa que no PC, colocando-o primeiro no Game Preview para coletar feedback. Então, assim que chegar com a versão 1.0, ele terá todas as versões do console prontas para uso com feedback implementado e matchmaking cross-play. Além disso, faça o salvamento cruzado para que você possa levar seu perfil para onde quer que jogue e continue progredindo.
P: Quando é esperado o lançamento completo se o lançamento do Xbox Game Preview chegar em 1º de junho?
R: Até agora, acabamos de dizer mais tarde em 2021.
P: Quando você terminar a versão 1.0, quais são os planos para continuar expandindo?
R: Uma das maiores maneiras de, a curto prazo, tentarmos agitar as coisas é com novos modos de jogo. Fizemos dois até agora. Um deles é o Super Animal World versus The Rebellion, um modo 32v32 combandeiras para capturar e controlaronde você pode vencer derrotando o outro time ou capturando três das quatro bandeiras.
Então fizemos o modo Mistério mais recentemente, que ainda é um battle royale, mas muda aleatoriamente uma das sete mecânicas. Pode ser um hit kills ou um modo banana onde cada bala é banana. Faremos mais modos como esse e potencialmente modos que mudam ainda mais a jogabilidade, já que temos uma boa base para o mapa e as armas – que continuarão a progredir de forma iterativa.
Nos modos, podemos experimentar mecânicas de jogo mais exclusivas.
P: Quanto a equipe Pixile também cresceu desde seu começo humilde?
R: Estamos em 11 pessoas agora. Crescemos mais cedo, e então a equipe ficou relativamente estável no último ano ou mais. Basicamente, chegamos a um ponto em que estávamos considerando o acordo de publicação e tivemos que decidir se iríamos expandir para fazer mais internamente outrabalhar com uma editora. Tomamos a decisão de trabalhar com Modus para que pudéssemos manter a equipe principal praticamente a mesma e fazer muito mais.
P: Você falou sobre se mudar entre a Califórnia e Vancouver. Quão espalhada é a sua equipe?
R: A equipe Pixile está totalmente remota desde o início, trabalhamos juntos no Discord. Temos pessoas no Canadá, Estados Unidos, Europa e Ásia. Muitos fusos horários, muitos lugares diferentes. Descobrimos como trabalhar bem de forma assíncrona em fusos horários.
P: Imagino que o COVID-19 não tenha tido um grande efeito no seu fluxo de trabalho?
R: Sim, acho que impactou mais nossas vidas pessoais do que nossas vidas profissionais, porque nossotrabalho já era remoto. Tivemos sorte a esse respeito, não tivemos que nos ajustar trabalhando em um escritório.
P: O gênero battle royale cresceu muito com jogos comoCall of Duty: WarzoneeApex Legends. Como foi ver esse crescimento e como isso afetouSuper Animal Royale?
R: Uma coisa que tentamos fazer desde o início, que provavelmente é saudável para qualquer estúdio de jogos, é fazer o melhor jogo possível sem nos distrairmos demais com o que todo mundo está fazendo. Quando você vê outros estúdios fazendo ótimas coisas, pode ser inspirador, mas não queremos apenas competir para ser o que as pessoas escolhem para gastar seu tempo. Precisamos fazer algo que seja tão bom quanto possível, e isso é divertido, independentemente de qualquer que seja a tendência.
Quando lançamos pela primeira vez, estava no meio do hype do battle royale. Agora eu acho que se estabeleceu nobattle royale sendo apenas mais um gênero de jogos. Acabamos em um bom lugar que somos um pouco diferentes dos outros grandes jogos de battle royale. A sensação de uma partida de 30 a 40 minutos em um jogo 3D é bem diferente de uma partida de seis minutos em 2D de cima para baixo.
Definitivamente, há coisas lá que nem funcionariam em uma tradução 1:1 por causa da duração e da perspectiva da correspondência. Eu sei que muitos battle royales 3D agora têmmecânicas para trazer companheiros de equipe de volta à vidapara que, quando houver uma partida longa, você não tenha pessoas esperando. Essa é uma mecânica que não é tão necessária em nosso jogo. Seus companheiros de equipe podem ser derrubados e você os recupera novamente, mas se seu companheiro de equipe morrer completamente, é improvável que espere mais do que alguns minutos antes de você vencer ou morrer.
P: Você tirou algum tipo de inspiração específica dos jogos lançados desdeSuper Animal Royale?
A: Eu não acho que recentemente. No início, uma das coisas legais que oFortnitefoi pioneiro foi contar histórias em um jogo multiplayerque aconteceu para todos como uma experiência compartilhada. Contamos histórias um pouco diferente do que eles fazem, mas em princípio estamos fazendo algo semelhante onde a ilha está evoluindo, a história continua com o show e tudo mais. Você obtém a experiência compartilhada, que eu realmente gosto como uma maneira de abordar a narrativa nos jogos.
P: Fora do que discutimos para a versão 1.0, há outras ideias de projetos em andamento na Pixile?
R: Estamos realmente focados neste grande lançamento, será um grande momento para o jogo. A versão 1.0 está lançando as bases para conteúdo futuro, mas por enquanto estamos construindo tudo isso e concentrando nossa atenção. Assim que for lançado, estaremos em um bom lugar porque está instalando sistemas para suportar naturalmente as maneiras pelas quais o jogo pode evoluir.
P: Você discutiu algo alémde Super Animal Royale?
R: Estamos totalmente focados nisso. Eu acho que é uma maneira interessante que a indústria mudou com esse modelo de jogos de serviço ao vivo,onde enquanto os jogadores quiserem continuar explorandoSuper Animal Royale, estamos construindo os sistemas para adicionar conteúdo por um longo tempo. Com nossa pequena equipe, não temos outra equipe para se dedicar a novos jogos ou algo assim.
P: Há mais alguma coisa que você queira adicionar?
R: É realmente emocionante trazer nosso primeiro jogo para os consoles. Chris e eu tínhamos feito nosso jogo para iPad, então este era para PC e Mac, mas nunca trouxemos um jogo para Xbox, PlayStation ouplataforma da Nintendo. Além disso, o trailer que criamos para anunciar que foi um projeto no qual passamos mais de cinco meses de produção no ano passado.
Somos capazes de produzir esses vídeos internamente, e é por isso que podemos fazer o show e integrá-lo, mas esse trailer foi um risco criativo. Decidimos fazê-lo como um musical que revela um monte de história de fundo do mundo. Estávamos muito animados para lançá-lo porque, como um projeto criativo, estávamos realmente orgulhosos.
O momento no trailer em que os animais assumem o teatro foi sugerido muito no jogo, é conhecido como “O Incidente”. O Super Animal World era um parque temático de safári no passado, e os animais eram as atrações. Eventualmente, eles decidiram que estavam fartos e assumiram o controle em uma rebelião, o que desencadeou o dano que você vê ao redor do parque. Quando o Super Animal World conseguiu retomar o controle, foi quando se transformou emSuper Animal Royalecomo é hoje.
É um grande momento de contar histórias, além de ser o emocionante anúncio do console e o musical.
[FIM]
Super Animal Royale já está disponível no Early Access no PC, com um lançamento do Xbox Game Preview para Xbox One e Xbox Series X/S em 1º de junho. Versões para Switch, PS4 e PS5 estão em desenvolvimento.