Aproximando-se do lançamento deMundaun— um assombroso jogo de terror desenhado a lápis ambientado nos Alpes — Games wfu teve a chance de conversar com o criador do jogo, Michel Ziegler, sobre seu trabalho. Com texturas totalmente desenhadas à mão a lápis, o estilo visual deMundaundá-lhe uma sensação dearte e atmosferaque poucos jogos conseguem. Queríamos saber mais de Ziegler sobre como ele criouMundaun, mas também aprendemos sobre o que ele faria se recebesse mais recursos e uma equipe de desenvolvimento maior.
Jogos comoMundaun, que focam em estilo artístico e experimentação antes de qualquer outra coisa, são relativamente incomuns, e normalmente são feitos por equipes menores ou até mesmo por pessoas individuais. Mesmo assim, jogos excepcionalmente artísticos podem ter um efeito profundo na indústria de jogos, mesmo que não sejam sucessos de bilheteria com grande número de jogadores. Perguntamos a Ziegler, um desenvolvedor de um jogo muito experimental, se ele acredita que há espaço na indústria para jogos de maior escala se concentrarem em tentar coisas novas, mesmo às custas de um apelo amplo.
Eu espero que sim! Mas esses parecem estar longe e poucos entre eles. O último jogo em grande escala, mas muito experimental, que me lembro éDeath Stranding. Fumito Ueda também vem à mente. Os jogos que ele projeta são grandes do ponto de vista do valor de produção, mas também muito íntimos e experimentais. Posso estar errado, mas sinto que há mais pensamento fora da caixa no Japão do que no Ocidente quando se trata de títulos de grande orçamento. Eu acho que há muito espaço para mais experimentos, no entanto, e muitas coisas interessantes estão sendo criadas por estúdios que estão em algum lugar entre o pequeno indie e o AAA.
Death Strandingcertamente teve um enorme impacto na indústria, mesmo que as críticas fossem mistas e as opiniões variassem muito sobre o quanto era divertido e se merecia elogios ou desprezo. Ziegler também mencionou Fumito Ueda, responsável porShadow of the ColossuseThe Last Guardian–jogos que agora são amplamente reconhecidos como clássicos cult influentes, mas talvez com apelo limitado. Isso nos fez imaginar o que alguém como Ziegler faria com os recursos de um estúdio enorme.
Eu amo jogos que vão para um mundo de grande escala. Sempre fui fascinado por grandes mundos abertos desde que eles surgiram. Então, isso seria algo que eu tentaria fazer, mas ter um cenário novo. Eu às vezes fantasiei como umMundaunpoderia parecer em uma escala maior quando eu olhava para o vale. E imaginei que poderia ir ou dirigir para qualquer lugar que meus olhos pudessem ver. Pegue um trem. Mas o mundo está cheio de lugares, pessoas e histórias únicas. Eu tentaria passar mais tempo de desenvolvimento desenvolvendo o mundo em vez de criar os gráficos ou animações mais realistas. Pegue um orçamento AAA e estúdio, mas não gaste com as coisas AAA usuais, mas com coisas que importam mais para mim.
A perspectiva de um jogo AAA em que pequenos detalhes de narrativa e construção de mundos recebem tanto ou mais orçamento do que os visuais é realmente interessante e instantaneamente desperta a imaginação. No entanto, Ziegler também expressou que existem benefícios distintos em trabalhar emjogos menores, desinibidos pelas grandes estruturas de equipe e expectativas de projetos maiores. Quando perguntado se há alguma vantagem em focar em títulos menores, Ziegler disse o seguinte:
Acho que a maior vantagem é poder experimentar as coisas de forma espontânea e deixar ideias enquanto já está prototipando. Imagino que há muito mais coordenação desde o início com equipes e jogos maiores. Não gosto de pegar uma folha de papel em branco e escrever em detalhes o que vou fazer. Minha maneira de trabalhar, não importa o que eu esteja fazendo, é tentar as coisas rapidamente na prática. Acho que essa liberdade de deixar um jogo crescer organicamente pode render alguns jogos interessantes e pouco ortodoxos.
Mundaun será lançado em 16 de março de 2021 para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X.