Magic Legendstemum beta aberto começandoem apenas algumas semanas, o que significa que antes do final do mês os jogadores estarão formando suas primeiras impressões do próximo ARPG inspirado no popular jogo de cartas colecionáveis. A Cryptic Studios tem muita experiência com esse tipo de jogo e tem alguns desafios alinhados para manter os grinders mais do que ocupados quando atingirem os níveis de dificuldade mais altos do jogo.
Uma postagem recente no blog da equipe de desenvolvimento detalhou asopções de dificuldade doMagic Legendse explicou a filosofia por trás de como os desafios aumentarão gradualmente e como as recompensas serão obtidas para os jogadores mais hardcore. Parte desse sistema de Magic Legends envolve alguns encantamentos regionais e mundiais que fornecerão desafios extras aos jogadores que tiverem o modo Difícil ou Especialista ativado.
O sistema de encantamento será um pouco familiar para muitos jogadores e inclui uma lista rotativa de desafios que podem parecer tornar certos níveis ou áreas mais difíceis de lidar (mas também mais valiosos em termos de recompensas).Os jogadores de World of Warcraftpodem igualar os encantamentos regionais rotativos semanais aosmodificadores de Pedra-chave Míticapara comparação…
Encantamentos Regionais
“Começando na dificuldade ‘Difícil’ e mais difícil, cada uma das regiões do jogo e seus mapas de mundo e missão correspondentes podem ter um Encantamento Regional. Enquanto na dificuldade Difícil, os Encantamentos Regionais são opcionais, enquanto, nas dificuldades Especialista e Mestre, esses encantamentos são aplicado automaticamente.”
Color Alliance – Sua regeneração de mana base é 50% menor. Sempre que você conjurar uma magia, ganhe 1 mana de qualquer uma das cores aliadas daquela magia que você tenha em seu deck.
Queimando – Inimigos próximos causam dano ao longo do tempo a você e seus aliados.
Rapidez – Inimigos se movem X% mais rápido e usam seus ataques especiais Y% com mais frequência.
Final Explosion – Inimigos explodem após a morte.
Perigos não naturais – Perigos causam 100% mais dano [a todos].
Sobrecarga de Mana – Tome dano extra (até 100% a mais) com base na quantidade de mana que você está perdendo.
Aura Necromântica – Inimigos têm X% de chance de ressuscitar com 50% de Pontos de Vida.
Poison – Inimigos envenenam você quando atacam, causando X de dano em Y segundos.
Refletir – Inimigos refletem 20% do dano que recebem.
Durabilidade Sobrenatural – Inimigos recebem 50% menos dano de criaturas invocadas por jogadores.
Atenuação – Você e seus aliados causam metade do dano com ataques à distância.
Resistência a Rakdos – Inimigos recebem 50% menos dano de feitiços Black e Red Sorcery.
Sorcerous Overdrive – Seus Feitiços causam 20% a mais de dano, mas você recebe dano igual a 10% do seu HP máximo sempre que conjurar um.
Feedback de Mana – Sempre que você lançar um feitiço, receba dano igual a 20% do seu HP máximo.
Volatilidade – Inimigos causam 25% mais dano, mas recebem 50% mais dano de Feitiços Vermelhos.
Encantamentos Mundiais
“O sistema de Encantamentos Mundiais está na estrutura da Pena Profética de cada Reino de Meditação do Planeswalker ou através do menu Guia depois de concluir as missões no Mundo Superior. Você pode criar esses Encantamentos Mundiais com materiais obtidos durante o jogo ou comprá-los no Corretor, um sistema de estilo de casa de leilões que detalharemos em breve. Também existem três níveis diferentes de Encantamentos Mundiais, com cada nível aumentando a dificuldade do inimigo bruto e do mapa, enquanto o encantamento aumenta a complexidade de seus encontros. Esses efeitos se acumulam com o nível de dificuldade e seleções de Encantamentos Regionais, resultando em uma série de aprimoramentos que aumentam a aposta para muitos desafios.”
Magia Abrangente – Você e suas criaturas invocadas causam metade do dano, a menos que você tenha um feitiço de encantamento ativo.
Betraying Ground – A cada poucos segundos, um perigo de dano aparece sob seus pés.
Magia Focada – Você causa 50% menos dano, mas ganha 10s +10% de bônus de dano toda vez que lança um feitiço da mesma cor
como o feitiço que você lançou anteriormente (máximo +60%).
Deliberate Tempo – Sempre que você lançar um feitiço, você não pode lançar outro por 3s.
Escudo Rotativo – Os inimigos ocasionalmente ganham escudos de invulnerabilidade, que passarão de um inimigo para outro antes de expirar.
Esferas de Cura – Esferas mágicas aparecem e viajam pelo mapa, curando seus inimigos.
Apoio Aéreo – Dragões voadores aparecem ocasionalmente para atacar sua posição.
Paranoia – Os inimigos têm como alvo você em vez de suas criaturas.
Spell Burst – Você causa -70% de dano, a menos que tenha lançado um feitiço nos últimos 5 segundos.
Benefício do Erudito – Você não se cura fora de combate. Cure 5% de sua saúde máxima sempre que você comprar uma carta.
Surge Reliance – Você não ganha mana a menos que esteja no mana surge. Seu aumento de mana carrega 5 vezes mais rápido.
Mana Brawl – Você não recupera mana normalmente. Sempre que você usa uma habilidade de classe, você ganha uma pequena quantidade de mana.
Aracnofobia – Aranhas hostis aparecem em inimigos mortos.
Final Strike – Inimigos disparam um último raio de energia quando morrem.
Servo da Morte – Um inimigo lento, mas indestrutível, persegue você. Um único toque significa morte.
Resistência Azorius – Reduza drasticamente o dano que os inimigos recebem de Feitiços brancos e azuis.
Dimir Resistance – Reduz drasticamente o dano que os inimigos recebem de Feitiços azuis e pretos.
Resistência a Rakdos – Reduza drasticamente o dano que os inimigos recebem de Feitiços pretos e vermelhos.
Gruul Resistance – Reduz drasticamente o dano que os inimigos recebem de Feitiços vermelhos e verdes.
Resistência Selesnya – Reduza drasticamente o dano que os inimigos recebem de Feitiços verdes e brancos.
Aflição – 50% do dano causado às suas criaturas também é causado a você.
Supressão de Feitiços – Seus Feitiços causam 50% menos dano.
Nature’s Way – Todas as suas criaturas não verdes têm 60% menos Saúde.
Ideais Abstratos – Seus feitiços não azuis custam 50% a mais de mana.
Pureza Mágica – Sempre que você lançar um feitiço que não seja branco, você ganha Armadilha Maior por 5s.
Dark Devotion – Sempre que você lançar um feitiço que não seja preto, perca 40% da sua saúde máxima.
Volatilidade – Inimigos causam 25% a mais de dano, mas recebem 50% a mais de dano de Feitiços Vermelhos (sendo usados como RE).
Ambos os sistemas de encantamento devem definitivamente ajudar a adicionar alguma variedade e desafio ao jogo para jogadores hardcore que planejam retornar ao título semana após semana e continuar a rotina. Será muito interessante ficar de olho nos sistemasquando o beta começare ver como as recompensas são atraentes e se eles conseguem ou não tornar o jogo um título que os jogadores mantêm por meses a fio.
Certifique-se de voltar mais perto da janela de lançamento beta aberta para muito mais cobertura de notícias, atualizações e guias de Magic Legends.
Magic Legends será lançado em beta aberto em 23 de março de 2021 no PC.