O acúmulo de recursos em videogames é algo com o qual quase todos os jogadores lutam em algum momento ou outro. Há muitas maneiras de acumular nos jogos também, como segurar centenas de poções que nunca são usadas, coletar milhares de pilhas de madeira que nunca são incorporadas a nada ou até mesmo acumular uma pilha de dinheiro inútil no jogo.
E, na maioria das vezes, os próprios jogos são projetados para incentivar esse tipo de comportamento, pois os jogadores passam mais tempo jogando para coletar esses recursos e, como resultado, investir mais no jogo. Mas, quais são alguns exemplos de jogos que punem ativamente os jogadores pela cobrança excessiva?
7/7 Jogos de sobrevivência: comida que estraga
Os Jogos de Sobrevivência abrangem toda uma subcategoria do ecossistema de jogos, onde o loop principal da jogabilidade é construído em torno da coleta de recursos e do gerenciamento de diferentes medidores de fome, sede ou sono. Existem centenas deles neste momento, com alguns dos maiores exemplos sendo jogos de longa duração como Minecraft, Valheim, Ark: Survival Evolved ( agora após a marca de cinco anos ) e Subnautica.
E muitos desses jogos têm punições para os jogadores por coletarem em excesso, como ter um tamanho máximo de inventário para que os jogadores precisem escolher o que manter, como nos jogos Dead Rising . Um exemplo de punição mais direta são os jogos em que a comida está ativamente em um cronômetro e estraga após um certo período de tempo. Isso acontece em Ark, Subnautica e até mesmo nos jogos Don’t Starve , onde os jogadores que passam muito tempo fazendo ou coletando comida em excesso descobrirão que agora têm uma pilha de refeições podres essencialmente inúteis.
07/06 Let It Die: Roubos na Sala de Espera
A seguir, um exemplo de um jogo chamado Let It Die , um jogo charmoso, mas absurdamente estranho, feito pela Grasshopper Manufacture, onde os jogadores sobem lentamente a “Tower of Barbs” coletando armas, cogumelos, lutadores, além de desbloquear checkpoints permanentes para marcar seus progresso. Mas, de longe, as coisas mais úteis que eles coletam são as duas formas de moeda, SPLithium e Kill Coins. As Kill Coins são usadas principalmente para comprar itens, Skill Decals e assim por diante, enquanto o SPLithium é mais destinado a expansões e atualizações permanentes.
E, o excesso de qualquer um desses dois recursos é sempre mantido em seu Vault dentro da Sala de Espera de cada jogador do Tokyo Death Metro. Basicamente, como o multiplayer assíncrono do jogo inclui a capacidade de invadir as salas de espera de outras pessoas e roubar seus cofres, acumular recursos apenas torna o jogador um alvo ainda maior para os outros, e é um sistema incrivelmente único em geral. Parece que tanto o universo deste jogo quanto seu estilo de jogabilidade são muito apreciados, já que Deathverse: Let It Die parece estar pegando muitos aspectos de Let It Die e adaptando-os em um formato do tipo battle royale.
07/05 Devil May Cry 5: Mais braços do que você pode segurar
Os jogos Devil May Cry são icônicos títulos de ação de personagens de alta octanagem que se concentram em uma coisa e apenas uma coisa: estilo. Não há muitos jogos que consigam fazer esse tipo de jogabilidade como o DMC faz, com os únicos outros exemplos de destaque sendo os jogos desenvolvidos pela Platinum Games, como Bayonetta, Wonderful 101, Astral Chain, Metal Gear Rising: Revengence e alguns outros . Nesses jogos, os jogadores precisam obter os combos mais loucos, fazer malabarismos com os inimigos da maneira mais otimizada e alternar os movimentos que estão usando constantemente para obter a classificação de estilo mais alta.
E, em Devil May Cry 5, essas mecânicas realmente funcionam para punir os jogadores que tentam acumular recursos. Mais especificamente, pune os jogadores que tentam segurar os diferentes braços Devil Breaker de Nero por muito tempo. O jogo os distribui constantemente, eles quebram facilmente e os jogadores não podem alternar entre eles para evitar usar seus favoritos. Então, o próprio jogo está forçando seus jogadores a quebrar esses braços com frequência para conseguir o maior número possível de classificações SSS (AKA “Smokin’ Sexy Style”).
07/04 Made In Abyss: Binary Star Caindo na Escuridão: Sobrecarregando ao Extremo
A mais nova adaptação de anime para jogo feita pela Chime Corporation e publicada pela Spike Chunsoft, Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness , é um exemplo perfeito para usar ao falar sobre sistemas de sobrecarga em jogos. O sistema de sobrecarga é o principal método que os desenvolvedores gostam de usar para impedir que os jogadores acumulem muito enquanto estão em roaming, especialmente em jogos de mundo aberto.
Para explicar o conceito desse sistema de forma simples, geralmente os jogadores terão um limite de peso de coisas que podem carregar no jogo, e quando atingirem o limite de peso ou ultrapassarem, sofrerão algum tipo de penalidade, como:
- Velocidade de movimento mais lenta.
- A incapacidade de correr ou pular.
- Incapaz de sacar armas ou travar algum outro recurso de combate.
- A incapacidade de pegar mais itens.
O jogo Made in Abyss , no entanto, é extremamente punitivo em sua sobrecarga, já que o jogador se move muito mais devagar do que qualquer outro jogo que tente essa punição. Esses Abyss Delvers se movem seriamente em cerca de um único passo por segundo enquanto sobrecarregados. Não apenas isso, mas se eles ficarem sobrecarregados durante a escalada, eles cairão instantaneamente da parede ou da corda, outra implementação única, que geralmente leva à morte instantânea. Essa camada extra de dificuldade parece até agora ser amada pela comunidade por sua fidelidade à brutalidade do material de origem e também odiada por causa de quão “não divertida” pode ser.
3/7 Jogos de construção de deck: recompensas forçadas nem sempre são boas?
Novamente, isso é uma espécie de brecha, mas absolutamente funciona como um exemplo de um jogo “punindo” o jogador por acumular recursos. Agora, na maioria dos jogos Deckbuilder Roguelike, os jogadores geralmente terão muitas oportunidades de adicionar mais cartas ao seu deck, seja como recompensa da batalha ou das lojas encontradas no jogo.
Mas, em quase todas as situações, encher demais um baralho com cartas, mesmo cartas “ótimas”, é muito pior do que manter o baralho leve com cartas que são apenas “boas”. Os melhores exemplos estão em jogos como Slay the Spire ou o jogo de cartas Legends of Runeterra da Riot , onde os jogadores geralmente são “forçados” a pegar cartas após as batalhas e não podem ignorá-las. Mas, existem muitos outros jogos de construção de deck que incentivam fortemente ou forçam os jogadores a pegar novas cartas após o combate, como:
- Do outro lado do Obelisco
- Trem Monstro
- Missão Gordiana
- Roguebook
- Bandeiras da Ruína
Existem muitos outros exemplos, mas a ideia geral é apenas que esses jogos “punam” os jogadores dando-lhes muita coisa boa.
2/7 Culto do Cordeiro: onde os cultistas são tecnicamente recursos
As pessoas podem não esperar ver algo como Cult of the Lamb aqui, considerando que os jogadores são realmente incentivados a acumular recursos o quanto quiserem neste jogo. Mas, o que eles não estão considerando é que os próprios Cultistas que Lamb adiciona ao seu rebanho são basicamente recursos também.
Mas, em troca, mais Cultistas geralmente tornam muito mais fácil que as coisas saiam do controle sempre que o Cordeiro deixa a base. Eles voltarão para membros zangados do Culto que encheram todos os banheiros, membros doentes do Culto que pegaram doenças dos cadáveres espalhados e membros do Culto deprimentes que estão atualmente morrendo de fome. Assim, os jogadores são sutilmente incentivados a encontrar o “número mágico” de Cultistas que funciona melhor para sua situação atual.
1/7 Resident Evil Games: A maleta
Quase todos os jogos de Resident Evil têm sistemas de inventário com quantidades finitas de espaço, mas todo mundo sempre cita o Attache Case em RE4 (e por extensão RE7 e RE: Village ) como o principal exemplo de seu sistema de acumulação anti-recurso. E, honestamente, por boas razões, pois o Attache Case é a melhor implementação desse conceito.
Com o Attache Case, o jogador está constantemente tendo que descobrir se pode encaixar o próximo item em seu inventário ou não, girando e movendo as coisas. Este sistema impede os jogadores de acumular materiais em excesso, estocar muita munição ou carregar todas as armas mais fortes. É um dos melhores sistemas não intrusivos para impedir que os jogadores gastem muito tempo reunindo pilhas e pilhas de recursos, e os fãs estão animados para ver o Attache Case novamente no próximo RE4 Remake .