Os videogames RPG são descendentes diretos dos RPGs de mesa, cuja história se confunde com a da fantasia. Não é nenhuma surpresa que, entre os videogames, os RPGs muitas vezes se orgulham de seus sistemas mágicos, prometendo aos jogadores um poder forte e expressivo de maneiras que nunca viram antes. O mesmo aconteceu com Morrowind , um jogo que qualquer usuário de magia lutaria para não quebrar, ou a série Magicka , onde o lançamento de feitiços é tão letal quanto imprevisível.
Nem todos os jogos podem dar tanta liberdade à magia . Muitos RPGs optam por tornar o lançamento de feitiços uma forma padronizada de abordar o jogo, reduzindo os feitiços ao que ainda é humanamente possível, efetivamente tirando a magia do sistema. Outras vezes, os jogos escondem uma magia poderosa e expressiva por trás de um sistema de magia pesado. Embora a tentativa de equilibrar opções mágicas e não mágicas seja louvável, isso geralmente leva a um lançamento de feitiços hostil a novos jogadores e acaba não sendo usado .
5/5 Poderes vazios em desonra
Embora não se qualifiquem estritamente como feitiços, as habilidades sobrenaturais de Corvo no jogo de ação furtiva Dishonored são certamente de natureza mágica. Fora um punhado de habilidades passivas, esses poderes podem fazer coisas que em um cenário mais fantasioso seriam consideradas mágicas absolutas, como congelar o tempo ou possuir pequenos animais. Onde o sistema mágico de Dishonored mostra suas deficiências é quando se trata de usar esses feitiços na prática.
Dishonored faz questão de desincentivar a violência, já que a furtividade não letal é quando o jogo está no seu melhor. Ele até esconde seu melhor final atrás de uma corrida quase pacifista. Ao mesmo tempo, os feitiços mais divertidos e criativos do jogo são aqueles que prometem transformar inimigos mortos em poeira imperceptível ou congelar o tempo para mudar a direção de suas balas. Os jogadores têm que escolher, então, entre usar o feitiço ao máximo ou usar apenas os poucos feitiços utilitários que não causam a morte.
4/5 Objetos mágicos em emblema de fogo
Fire Emblem não tem um sistema mágico consistente que abrange toda a série, mas suas fundações ( exceção feita para Three Houses ) são sempre as mesmas. A magia não é uma habilidade ou um poder especial que os personagens podem manifestar à vontade e, em vez disso, é armazenada em tomos e cajados, objetos que apenas conjuradores especializados podem usar. Embora isso funcione muito bem para a jogabilidade tática pela qual a série é conhecida, não vende a ideia de que a magia é algo mais do que um tipo extra de arma.
Os objetos mágicos em Fire Emblem não possuem poder mágico tanto quanto possuem um feitiço específico, o que significa que eles podem atacar, curar ou se teletransportar. O pior é que a interação dos três tipos de magia de ataque replica a dinâmica pedra-papel-tesoura dos ataques físicos em um tee, levando a magia da conjuração ainda mais longe.
3/5 Vigores de Bioshock Infinite
No Bioshock original , os plasmídeos são líquidos que são injetados para alterar a composição genética dos usuários, dando-lhes poderes sobre-humanos. Embora chamar a magia de injeção de aumento de força possa ser considerado um exagero, os plasmídeos Incinerate ou Telekinesis são uma história totalmente diferente . Muitos elementos de jogo definidores do Bioshock original foram trazidos para o Bioshock Infinite , e os plasmídeos não são exceção.
Os vigors são uma alternativa à base de álcool menos viciante aos plasmídeos injetáveis. Talvez por causa de suas composições mais suaves, esses poderes são visivelmente menos úteis quando comparados aos plasmídeos. Os vigors também têm um lugar nebuloso na história da cidade voadora de Columbia, já que não está claro há quanto tempo eles estão no comércio ou por que são tão raramente usados pelos habitantes da cidade. Os vigors também são muito limitados: ao contrário dos numerosos plasmídeos de Bioshock , existem apenas 8 tipos de vigors em Bioshock Infinite .
2/5 Magia simplificada em Skyrim
O sistema mágico de The Elder Scrolls 5: Skyrim não é nada para se escrever, mas também não é totalmente ruim. Como na maioria dos RPGs, o jogador gasta pontos para atualizar suas habilidades mágicas e ganha os pré-requisitos para lançar novos e melhores feitiços . O que realmente decepcionou os veteranos da série sobre o sistema mágico em Skyrim é o quanto ele é um downgrade dos jogos mais antigos da série.
Outros jogos The Elder Scrolls são notórios por seus sistemas mágicos criativos, como impulsionar o salto e voar pelo mundo de Morrowind ou caminhar na lava com o sistema de criação de feitiços de Oblivion . Skyrim não tem criação de feitiços, nem habilidades de buff mágico para fazer do salto um substituto viável para voar. Em Skyrim , encontramos os gritos de dragão colecionáveis, que não podem ser comparados aos feitiços em termos de complexidade, mas levantam a questão de saber se a magia foi simplificada para deixar espaço para esse novo poder.
1/5 Escrita de runas em Arx Fatalis
O título de estreia da Arkane Studios em 2002 pode ter trazido a fórmula imersiva do rastreador de masmorras do Ultima Underworld para a era 3D, mas não conseguiu replicar o sucesso de seu sistema mágico. Assim como seu antecessor, Arx Fatalis leva os jogadores a um mundo alienígena e os incumbe de descobrir suas regras . Magic é um daqueles sistemas que começa como alienígena e se torna mais acessível e fácil de entender à medida que o jogador avança no jogo, ou pelo menos é essa a ideia.
Para lançar um feitiço em Arx Fatalis , o jogador deve desenhar as runas corretas na ordem correta, como se estivesse escrevendo em uma língua estrangeira. O que quebra esse sistema é o método de entrada: cada runa que compõe o feitiço deve ser desenhada com o mouse em tempo real. Não só é realmente difícil desenhar a runa certa com o mouse, mas uma única runa errada significa ter que refazer todo o feitiço do zero.