Skyrimenviou ondas pelo mundo do RPG quando chegou às prateleiras em 2011, fazendo com que muitos desenvolvedores tentassem integrar um maior grau de liberdade e exploração de mundo aberto em seus títulos. Ao longo da última década, muitos estúdios tentaram combinar elementos de duas escolas distintas de design de RPG, algo que a Bethesda também pode ser tentada a experimentar emThe Elder Scrolls 6.
No entanto, existem algumas grandes razões pelas quaisThe Elder Scrolls 6deve seguir a fórmula da franquia, com verrugas e tudo. Aqui estão algumas das melhores razões pelas quais o próximo jogoElder Scrollsprecisa dobrar a filosofia de design deSkyrim, em vez de tentar superá-lo com novas abordagens experimentais.
Duas Escolas de Design
Dois tipos principais de RPGs ocidentais triplo A surgiram nos últimos 15 anos. Por um lado, hájogos da Bethesda comoFallout 3,Fallout: New Vegas,OblivioneSkyrim. Esses jogos focam na liberdade do jogador acima de tudo. Seus enredos principais, embora interessantes, podem ser completamente ignorados com pouca consequência, e o jogador nunca é levado além dos eventos de abertura do jogo. Embora definida pelos maiores sucessos da Bethesda, essa filosofia de design também pode ser vista em jogos comoThe Outer Worldsda Obsidian .
A ideia com esses jogos é que o jogador pode escolher ser quem quiser. Eles raramente têm um dublador ou muitos detalhes definidos sobre sua vida antes que o mundo do jogo se abra. Mesmo a introduçãode Fallout 3não força o jogador a ter uma história de fundo além do fato de que eles têm um pai que deixou o Vault 101. O custo, no entanto, é que sem um personagem definido para o jogador, a narrativa baseada no personagem é extremamente difícil. Os jogadores podem se lembrar deSkyrimpor sua vasta paisagem e NPCs interessantes, mas a maioria dos fãs teria dificuldade em argumentar queo Dragonborntem muito em termos de vida interna ou arco de personagem além do que os jogadores criaram.
A segunda grande escola de design de RPG pode ser vista em desenvolvedores como a BioWare, que adotam a abordagem oposta. A narrativa baseada em personagens toma o primeiro plano, o protagonista do jogador é mais provável de ser dublado e ter uma história de fundo distinta como Shepard deMass EffectouHawke em Dragon Age 2. Há uma distância inicial maior entre o jogador e o personagem do jogador, mas o jogo é capaz de contar uma história mais baseada no personagem sobre esse personagem do jogador que alguns jogadores acham mais imersiva do que a liberdade oferecida a eles pelos RPGs no estilo Bethesda.
Tentativas de síntese
Houve várias tentativas nos últimos anos para unir essas duas escolas de design.Dragon Age: Inquisition, por exemplo, tinha um Inquisidor dublado e o estilo tradicional e relativamente linear de contar histórias da BioWare, ao mesmo tempo em que dava aos jogadores um enorme mundo semi-aberto para explorar. No entanto, por causa da narrativa baseada em personagens deDragon Age, poucos dos NPCs além do elenco principal que habitavam esse mundo maior realmente pareciam personagens adequados. Muitos jogadores acharam que algumas das áreas do jogo, comoas Hinterlands, eram inutilmente grandes e carentes de conteúdo.
Fallout 4é um ótimo exemplo de tentativa de síntese de outra direção. Fallout 4deu ao personagem do jogador um dublador e uma história de fundo – eles são veteranos ou advogados, dependendo de seu gênero, seu cônjuge é morto e seu filho é sequestrado. No entanto, isso tirou a liberdade que os jogadores desfrutavam nos jogos anteriores da série, particularmente emNew Vegas, para serem quem eles quisessem ser. O protagonista deFallout 4pode ter tido uma vida mais rica por si só, mas muitos jogadores acharam muito mais difícil mergulhar neles, especialmente porque eles gostavam de missões bobas de mundo aberto como as missões Silver Shroud enquanto jogavam como pais com um criança.
NemFallout 4nem Dragon Age: Inquisitionsão jogos ruins. No entanto, as áreas em que eles tentaram sintetizar a liberdade e a exploração do mundo aberto com uma narrativa rígida e baseada em personagens raramente complementaram os objetivos gerais dos jogos.Os jogadores de Inquisitionnão experimentaram um nível maior de liberdade porque o estilo de narrativa do jogo e o foco em seus personagens principais ainda os incentivava a jogar as missões principais sem explorar muito o mundo aberto. Quando eles exploraram, sua liberdade de se mover pelo mundo do jogo não teve impacto em sua liberdade de afetar a história. Poucos jogadoresde Fallout 4 também experimentaram um nível maior de imersão, com seus antecedentes predefinidos limitando suas oportunidades de interpretação.
The Elder Scrolls 6não levará a franquia para a próxima geração, integrando recursos como dubladores, backstories de jogadores ou outros recursos deRPGs no estilo BioWare.The Elder Scrolls 6precisa se concentrar em melhorar os elementos de sua própria fórmula.
Por exemplo, o próximo jogoElder Scrollsnão deve ter um grupo central de companheiros que o jogador sempre acaba tendo como emMass EffectouDragon Age. No entanto, ele poderia detalhar alguns de seus NPCs recrutáveis com mais diálogos que permitiriam que eles interagissem com o jogador e comentassem suas ações no mundo. Em vez de dar aos jogadores uma história de fundo para tentar ajudá-los a entrar no personagem, o jogo poderia permitir que os jogadores iniciassem o jogo de várias maneiras diferentes, aumentando sua liberdade de jogar como quem quisessem e, por sua vez, aumentando sua imersão dessa maneira.
A fórmula de Skyrimnão é isenta de falhas, mas a maior força da sérieThe Elder Scrollssempre foi o nível de liberdade e a diversidade de oportunidades de interpretação que os jogos oferecem ao jogador, mesmo que isso custe um grau de profundidade. O próximo jogo pode quebrar certos aspectos de sua fórmula. Por exemplo, não deveria ser o caso que a maioria das principais missões defacções deElder Scrolls 6seguem as mesmas histórias em que o líder é morto e o jogador assume como emSkyrim.
No entanto, a Bethesda pode ter sucesso percebendo a liberdade e flexibilidade que os fãs esperam com linhas de missões mais bem escritas e mais diversificadas, NPCs com maior desenvolvimento e mais diálogo e cidades e vilas de tamanho mais imersivoemThe Elder Scrolls 6. SeThe Elder Scrolls 6tentar melhorar sua narrativa minando sua liberdade, talvez nunca consiga sair da sombra deSkyrim .
The Elder Scrolls 6 está em desenvolvimento.