Com a próxima geração de consoles ao virar da esquina e notícias sobre o próximo capítulo da franquia principal da Bethesda ainda potencialmente a anos, a direção futura do gênero RPG permanece incerta. Olhando para trás na última década, no entanto, uma coisa é clara: há um grande recurso queThe Elder Scrolls 6deve ‘roubar’ deDragon Agese quiser manter sua vantagem.
A série Elder Scrollshá muito oferece aos jogadores sandboxes fantásticas para explorar, mas sempre prioriza a amplitude em vez da profundidade.The Elder Scrolls 6deve tirar uma página do livro da Bioware e investir mais nos personagens companheiros com os quais os jogadores passam a maior parte do tempo ao longo de seus jogos.
Pontos fortes dos Elder Scrolls (e maior fraqueza)
Skyrimfoi o RPG ocidental de maior sucesso comercial dos últimos dez anos, vendendo mais de 30 milhões de cópias e marcando uma virada dramática no gênero, com desenvolvedores rivais lutando para transformar suas histórias de fantasia em enormes mundos abertos exploráveis. As origens do problema do companheiro da série estão enraizadas na maior força deThe Elder Scrolls , o tamanho de seu mundo.EmInquisition, havia apenas 9 companheiros, mas cada companheiro deDragon Agetem seu próprio alinhamento morale motivações únicas, muitas das quais não são reveladas até que o jogador tenha passado tempo suficiente com o personagem.
Skyrimtem mais de 70 seguidores disponíveis, quase todos unidimensionais, e alguns deles, como os mercenários que um jogador pode contratar, praticamente indistinguíveis uns dos outros. A questão é agravada pelo fato de muitos desses seguidores serem dublados pelos mesmos atores, e para quase todos eles a relação que têm com o jogador fica por conta da imaginação. Mesmoos melhores seguidores deSkyrimsão vítimas de uma falta de desenvolvimento real ou participação na história.
O contraste entre o manejo dos relacionamentos românticos em ambas as franquias é igualmente gritante. EmDragon Age: Origins, por exemplo, um jogador pode ter um relacionamento romântico com Morrigan a bruxa apóstata ao longo do jogo, apenas para ser revelado próximo ao clímax da história que ela estava usando o jogador na tentativa de conceber uma criança demoníaca para seus próprios fins usando o sangue Darkspawn do jogador, recontextualizando todo o relacionamento. Para alguns fãs da franquia, sua maior reclamação com seu romance é simplesmente a falta deanões para o romance emDragon Age.
Outro jogador pode formar um relacionamento comGrey Warden e herdeiro do trono Alistaire não apenas vê-lo progredir de adorável filho varão para um rei digno de sua herança, mas também ter um impacto direto no tipo de rei que ele se tornará. decisões-chave da história. Apesar de seu papel mecânico como auxiliar de combate para o jogador, as motivações dos companheiros deDragon Agenão se alinham com o jogador por padrão e podem até contradizê-los completamente.
EmSkyrim, o primeiro passo de qualquer relacionamento romântico é uma proposta de casamento iniciada colocando um Amuleto de Mara e desbloqueando a mesma opção genérica de diálogo com cada NPC, que, inevitavelmente, aceitará. A partir de então, esse NPC se referirá ao jogador em termos genéricos afetuosos, mas não há história para falar e nenhum desejo identificável do personagem independente de seu relacionamento com o jogador. Não há complicações ou mesmo indícios de sua vida externa, e há pouca distinção entre osmelhores e os piores romances deSkyrim.
Pode haver mais cidades para explorar, mais missões para completar eraças mais variadas emThe Elder Scrolls, mas a Bioware conseguiu consistentemente criar personagens atraentes, enquanto a Bethesda criou um elenco de personagens que são vastos, mas rapidamente se revelam superficiais. inspeção.
Skyrim: Criando Profundidade em Mundos Abertos
Isso não quer dizer queElder Scrollsnão pode criar profundidade de personagem, no entanto. Serana em Dawnguard é um ótimo exemplo de uma companheira em cuja história o jogador pode se tornar tão envolvido quanto a sua própria, porque seu arco de personagem está em conversa direta com a narrativa mais ampla doDLC Dawnguard. Como o jogador, ela tem uma participação real nos eventos do mundo.
A entrada de Serana por si só é interessante o suficiente para incentivar o jogador a investir em sua história; ela é dramaticamente aberta de um caixão pelo jogador no final de uma cripta extensa. Em contraste, um personagem como Lydia tem seu serviço como housecarl simplesmente presenteado ao jogador como recompensa de missão, não tem história de fundo ou motivações pessoais, apesar de estar conectado à linha de missão principal do jogo, e AINDA é uma dasmelhores esposas que os jogadores podem encontrar em Skyrim.
Serana entra na história com uma intrigante história de fundo e uma motivação clara – ela quer retornar ao Castelo Volkihar, um motivo complicado por seu relacionamento hostil com seu pai Vampiro-Lord, e seu próprio Vampirismo relutante. Essa complexidade é possível porque Dawnguard como DLC limita o escopo de sua história de uma forma que o jogo mais amplo não. Seus personagens são, consequentemente, muito mais críveis como resultado.
O DLC de Skyrimnão é o único trabalho da Bethesda que mostrou seu foco nos personagens. Apesar de todas as suas falhas – a história principalde Fallout 4está cheia de buracos na trama – o último jogoFallouttambém demonstrou a capacidade crescente da Bethesda de criar personagens companheiros atraentes com suas próprias histórias para contar, como Nick Valentine, o detetive noir transformado em robô com negócios inacabados, ou Piper, a jornalista apresentou ao ser expulsa da mesma cidade em que o jogador está tentando entrar. CompareFallout 4comSkyrima esse respeito, e o jogo mais antigo fica aquém.
The Elder Scrolls 6: O Próximo Passo
Bioware e Bethesda são emblemáticas das duas escolas de design desenvolvidas nos RPGs ocidentais durante a década de 2010. O primeiro priorizou a complexidade e os relacionamentos dos personagens em detrimento da exploração do mundo, enquanto o segundo priorizou seu mundo aberto em detrimento da profundidade dos personagens. A síntese entre essas abordagens foi tentada – a Bioware teve como objetivo criar um mundo mais aberto em seus últimos jogos, mas o resultado foi misturado com muitos jogadores que encontraram áreas comoDragon Age: Inquisitions’ Hinterlandspara se sentirem vazias e sem habitantes com personalidade real em comparação com o padrão da série.
Se a Bethesda quiser criar um jogoElder Scrollsdigno da próxima geração, precisará reduzir a escala literal de sua ambição e se concentrar em sua profundidade emocional. Isso não quer dizer que a série deva abandonar seus mundos abertos premiados e consistentes que marcaram o sucesso da série deMorrowindaSkyrim, mas que os desenvolvedores devem priorizar alguns personagens-chave, desenvolvendo completamente seus vários relacionamentos potenciais com o jogador. e ligando-os profundamente à história do mundo.
É uma grande tarefa, mas uma que a equipe terá que embarcar se quiser levar a série ainda mais longe e estender os limites da imersão do jogador, em vez de ter sua próxima parte reformada com novos gráficos.
The Elder Scrolls 6está em desenvolvimento.