Os jogadores que gostam de construtores de cidades, desenvolvedores comunicativos e estética natural vão querer ficar de olho no Timberborn. O próximotítulo indie não é um jogo típico de criação de civilização, pois estrela castores bípedes pós-apocalípticos, mas o desenvolvedor Mechanistry tem como objetivo criar uma experiência única e satisfatória para aspirantes a engenheiros cívicos, planejadores e arquitetos. Logo após o lançamento do trailer e demo do Future Games Fest, os membros do Mechanistry Jon Biegalski e Michal Amielanczyk conversaram com a Games wfu sobre a importância de colaborar com os fãs e o impacto que a comunidade teve no desenvolvimento de seu jogo até o momento.
Amielanczyk e Biegalski pretendemestabelecer o ‘lumberpunk’ como um gênero inteiramente novocomTimberborn, que é sempre um empreendimento ambicioso. Mas com uma legião de fãs amigáveis aos castores por trás deles, fornecendo feedback, ideias e pedidos, eles podem simplesmente conseguir.
Discord Discurso
As plataformas de mídia social são uma parte intrínseca da vida cotidiana e se tornarameixos promocionais para jogos e personagens, portanto, não é surpresa que o Mechanistry esteja ativo no Twitter e no Twitch, apresentando diferentes recursos do jogo. Os canais do Discord tornaram-se fóruns cada vez mais populares para discussões de jogos entre fãs e desenvolvedores, especialmente quando se trata de jogos indie. Ao descrever o relacionamento do Mechanistry com seus fãs, Amielanczyk explicou:
“As pessoas definitivamente preferem interagir conosco através do Discord. Somos uma equipe de sete pessoas e alguém está sempre ligado, então os fãs podem entrar em contato diretamente com o desenvolvedor e conversar com eles ao vivo. Temos até um grupo especial de pessoas que chamamos de Eager Beavers, que são um pouco mais ativos em nosso Discord, e atuam como embaixadores do jogo.”
Discord não é apenas uma maneira convenientede conversar enquanto jogaAmong Us.A capacidade de interagir com os desenvolvedores em tempo real, fornecendo feedback e recebendo uma resposta de um ser humano real, em vez de enviar opiniões por e-mail ou campos de formulário anônimos, é uma ferramenta vital para construir a comunidade de um jogo. Também posiciona a Mechanistry como uma desenvolvedora que ouve seu público desde o início, já queTimberbornserá o título de estreia do estúdio.
Talvez ainda mais importante seja o status especial concedido aos superfãs e ter um papel ativo na formação do desenvolvimento do jogo promove um senso de propriedade em toda a comunidade. Os castores ansiosos recebem oportunidades especiais e picos de informação que os estabelecem como verdadeiros insiders. E a Mechanistry aplaude as paixões de seus embaixadores da marca com discussões frequentes dedicadas a tópicos específicos (apelidados de “Beaver Brainstorms”), bem como concursos para arte de fãs e construçãodas cidades mais impressionantes.
Biegalski e Amielanczyk estão fazendo o seu melhor para satisfazer as expectativas dos fãs, e esse amor pela comunidade já está rendendo dividendos de design, já que os fãs ajudaram a moldar uma das características mais distintivas daTimberborncomo construtor de cidades: a Arquitetura Vertical.
Integrações Verticais
Muitos jogos de construção de cidades apresentam elementos de verticalidade, como alturas variadas de construção e sistemas subterrâneos para serviços públicos como água, energia e trânsito, mas relativamente poucos títulos permitem que os jogadores empilhem estruturas diretamente umas sobre as outras. Mas essa característica distinta e atraente foi um produto do desenvolvimento colaborativo, como explica Amielanczyk:
“O interessante é que a arquitetura vertical que temos no momento não é algo que planejamos desde o início, mas um subproduto do feedback. As pessoas realmente gostaram de ter verticalidade no alfa, então continuamos expandindo isso.”
Agora, a equipe estálevando o design de nível vertical a novos patamares. Biegalski mencionou que a construção atual suporta uma pilha quase infinita de apartamentos, com os únicos limitadores de taxa real sendo o tempo que os castores levam para atravessar sua metrópole de madeira, embora pareça que os elevadores podem estar chegando no futuro do jogo, o que permitiria edifícios impressionantes como arranha-céus lumberpunk. Biegalski também prometeu que o Mechanistry tinha “algumas coisas na manga para mostrar ainda mais [verticalidade]”.
Desde então, a arquitetura vertical do Timberborntornou-se um elemento básico da estratégia do jogo. Os jogadores são encorajados a aproveitar ao máximo o espaço limitado do mapa, criando densas metrópoles de castores com superestruturas imponentes, diques complexos de vários níveis e represas grandes o suficiente para evitar as secas cada vez mais severas do jogo.
Castores ansiosos
Dado o diálogo animado de Mechanistry com os fãs, é fácil ver por que a comunidade deTimberbornestá tão faminta pelo jogo. Um hábito dos Eager Beavers no canal Discord doTimberborné atuar como uma fonte de informação, respondendo a perguntas repetidas para que os desenvolvedores não precisem. Os desenvolvedores até começaram uma piada na forma de um contador que registra quanto tempo se passou desde que alguém perguntou sobre a data de lançamento do jogo. De acordo com Amielanczyk, “Geralmente, dura cerca de um dia ou zero”, e Biegalski acrescentou: “Acho que o máximo que atingimos foi três dias”.
Outra dúvida frequente e recurso muito solicitado é a pesca, que parece serum pedido constante para desenvolvedores de jogos indie. Enquanto Mechanistry está ansioso para agradar os fãs, eles não estão se curvando a todos os pedidos, no entanto. Tanto Amielanczyk quanto Biegalski enfatizaram que os castores não comem peixe, então aspirantes a pescadores de castores podem se decepcionar.
Timberborn está atualmente em desenvolvimento no Steam, com uma data de lançamento do Early Access projetada para 2021.