O diretor criativo Ricky Haggett e o diretor de arte Richard Hogg discutem seu próximo jogo de coleta de criaturas voadoras com a Games wfu.
Flocké um próximo título do desenvolvedor Hollow Ponds que combina o vôo aviário com a coleção de criaturas não violentas. O novo jogo está sendo publicado por cortesia daAnnapurna Interactive, uma conhecida editora que ajuda a elevar vários desenvolvedores independentes. Annapurna e Hollow Ponds recentemente exibiram um gameplay deFlockem seu evento digital, dando aos possíveis jogadores uma amostra do potencial colaborativo e exploratório do jogo.
A Games wfu conversou recentemente com Richard Hogg e Ricky Haggett, os diretores de arte e criação daFlock , sobre amecânica de coleta de criaturasdo jogo , número de companheiros, tamanho do mapa e muito mais.A entrevista a seguir foi editada para concisão e clareza.
P: Por favor, apresentem-se brevemente e descrevam o Flock para os jogadores que ainda não ouviram falar do título.
Richard Hogg:Sou Richard Hogg. Eu sou uma das pessoas que fizeram este jogo. Ricky e eu fazemos jogos em colaboração há mais de quinze anos. Trabalhamos com um monte de outras pessoas agora. Vou deixar Ricky fazer a parte em que ele descreve o queFlocké. Oh, eu sou o cara da arte, principalmente.
Ricky Haggett:Sou Ricky Haggett. Sou o diretor de design da Hollow Ponds, ou o diretor criativo, ou algo assim. Eu faço programação, design de jogos e direção criativa. Dick e eu meio que compartilhamos – tipo, eu faço muitas coisas de programação e sistema e Dick faz coisas de arte – e há a parte intermediária em que compartilhamos muito design com nossa equipe também. E o que éFlock?Flocké um jogo onde você voa pelo deserto nas costas de um grande pássaro. Você está explorando e procurando por criaturas selvagens para adicionar ao seu rebanho.
Hogg: Então éum jogo sobre encontrar todas as criaturas. É um jogo sobre acumular um pequeno esquadrão de criaturas que o seguem. É um jogo multiplayer, mas também pode ser jogado no modo single-player. Funciona muito bem como uma experiência para um jogador. Você também tem ovelhas – existem criaturas que vivem no mundo que são animais selvagens – e há ovelhas que você deveria cuidar. Em termos de vibração, é tranquilo e descontraído.
Todos os jogos que fazemos são debaixo estresse, coisas relaxantes, eFlocknão é exceção a isso. Trata-se de explorar, apenas passear neste lindo lugar e descobrir todas as criaturas que vivem lá. E talvez sair com seus amigos.
P: Ao contrário da maioria dos colecionadores de criaturas que dependem do combate, Flock apresenta uma mecânica única para recrutar novas criaturas relacionadas à hora do dia, proximidade e música. Que outras mecânicas os jogadores podem esperar encontrar ao construir seus rebanhos?
Hogg: Sim, não há combate. A principal maneira de coletar criaturas que chamamos de ‘encantadora’. Como você o descreveria… Eu realmente não quero chamá-lo demecânico de pesca, mas provavelmente não está a um milhão de milhas de distância do que acontece na maioria dos jogos de pesca.
Haggett:É como um minijogo de movimento, suponho. A criatura se move, você é livre para se mover também, e é como uma dança. Há um ponto ideal entre não chegar muito perto e não se afastar muito. Encontrar criaturas em primeiro lugar é uma coisa. Algumas criaturas existem apenas no mundo para serem voadas, identificadas e enfeitiçadas, mas algumas delas estão escondidas. Alguns deles tentarão fugir de você e você terá que persegui-los. Alguns deles você tem que rastrear. Existem várias maneiras diferentes de encontrar criaturas no mundo.
Hogg:Há uma espécie de estágio de identificação que também é como um minijogo, no qual você precisa definir em que família ele pertence e adivinhar de qual criatura é. Você tem umguia de campoque está preenchendo à medida que avança, para que possa identificar as criaturas, mesmo que ainda não tenha conseguido encantar uma em seu rebanho.
Há um monte de mecânicas no jogo que não estão relacionadas a criaturas, mas relacionadas a voar e como você se move pelo mundo. Muito trabalho foi feito no título – queríamos fazer com que o jogo parecesse muito bom. Quando jogo este jogo, passo muito tempo apenas me divertindo. Não sei como descrevê-lo.
Haggett:É muito sem atrito. Você aponta seu pássaro em uma direção e ele fluirá sem esforço em torno das árvores e sobre as coisas. Isso vai aumentar as coisas. Há térmicas para subir no ar. Existem várias maneiras legais de se mover pela paisagem.
Hogg:No trailer, você deve ter visto os anéis, pelos quais você pode voar para obter um impulso, e você os acorrenta para dar a volta ao mundo de uma forma bastante cinética e atraente. É viciante.
Existem também mecânicas relacionadas à comunicação. Quando estiver jogando com outras pessoas, você pode querer mostrar algo a elas, simplesmente dizer onde você está ou descobrir onde elas estão.Flockacontece em um grande mundo aberto onde é muito fácil se perder, então você precisa de ferramentas para não se sentir sobrecarregado por isso. Há um mapa, com ferramentas e mecânica para marcar os locais. Você pode deixar marcadores para seu próprio benefício ou para benefício de amigos.
P: Na vitrine, foi mencionado que os jogadores podem domar ovelhas e depois criar roupas com a lã da ovelha. Existem outras criaturas com formas únicas de interação?
Haggett:Existem, mas nenhum deles é como as ovelhas. Existemoutras criaturas selvagens que fazem coisas interessantes em determinados momentos ou locais.
Hogg: Existe um tipo de criatura na natureza que tem uma interação particular que ainda não revelamos, mas é uma espécie de chave para progredir no jogo. Isso está em segredo no momento, e há certas criaturas onde é como uma busca para encontrá-las.
Não é uma coisa direta. Com a maioria das criaturas do mundo, é uma questão de descobrir onde vivem, como se disfarçam, talvez a que horas do dia estão por perto, e apenas ser paciente e observador. Existem criaturas onde você tem que seguir as pistas de uma forma mais específica. Tipo, você completa uma parte da missão e depois passa para a próxima parte. É uma série de tarefas mais envolvente.
Haggett: Em termos de dar habilidades ao jogador, seu rebanho é principalmente uma expressão do tipo de criatura que você gosta de ter. À medida que você ganha a habilidade de ter mais criaturas em seu rebanho, pode ficar bastante específico sobre o tipo de criatura que deseja ter. Havia uma versão anterior deste jogo em que você precisava ter conjuntos muito específicos de criaturas para concluir as tarefas, e nós nos afastamos disso. É mais comouma fantasia ou customização.
Hogg: Isso é baseado em observar as pessoas jogando. É interessante ver as pessoas se apegarem a criaturas específicas e suas personalidades. Não queríamos fazer com que as pessoas tivessem que ficar sem suas criaturas favoritas ou se preocupar com sua carga. Mudamos disso para algo mais como uma extensão de escolher quais roupas você quer usar.
P: Você pode nos contar um pouco mais sobre a fábula Golden Bewl mencionada na listagem do jogo no Steam?
Hog:Ah! Há um famoso Golden Bewl na lista do Steam! Eu não sabia disso. Isso é muito interessante. Não, não podemos dizer nada sobre isso. Temos que deixar isso como um mistério. Talvez seja McGuffin, ou talvez seja a coisa mais importante do jogo. [Risos] Não sei.
P: Qual é o tamanho do mundo superior de Flock? O mapa é projetado ou gerado processualmente?
Haggett:É totalmente feito à mão. São alguns quilômetros quadrados, embora não seja um quadrado. Tem partes muito densas e complicadas, e tem seções muito abertas e esparsas. Exatamente quão grande é em termos puramente geográficos não é uma medida tão útil. É um lugar meio ondulado e complicado, com muitas colinas e vales.
Hogg:Quantas áreas existem? A maior parte do trailer que lançamos se passa em uma espécie de pastagem. Uma área bastante grande no jogo, como uma pradaria ou estepe. É uma grande parte central do jogo. Grande com muitos cantos e recantos, mas uma sensação geralmente aberta.
Existem outras áreas no jogo que são muito parecidas com uma floresta densa. Existem alguns habitats muito pequenos e únicos que você pode encontrar, como pequenos bolsos.
Haggett: Não leva muito tempo para atravessar. Você pode voar de uma ponta a outra do mapa em alguns minutos porque seu pássaro voa muito rápido, mas obviamente você perderá muito ao longo do caminho.
Hogg: É interessante, não é? Pensando nisso – foi uma coisa difícil de acertar – mas espero que pareça um grande mundo no sentido de que você pode encontrar coisas que não encontrou, mesmo que esteja jogando há muitotempo. No entanto, não é grande no sentido de imensidão. Se o seu amigo estiver muito longe de você e precisar de ajuda para fazer alguma coisa, e chamar por você, dando-lhe um marcador mostrando onde ele está, você pode chegar até ele rapidamente. Você sabe, você está montando um pássaro. Os pássaros são muito bons em se locomover.
Espero que muitas experiências do jogador sejam como “uau, eu jogo esse jogo há um bom tempo e nunca vi isso antes”. Estou fazendo o jogo e ainda me perco. Tive que olhar o mapa. Quero fazer um jogo em que os jogadores possam se perder um pouco sem se sentirem sobrecarregados. Não é enorme de certa forma… Não éRed Dead Redemption. Exceto nisso, você pode viajar rapidamente e não há viagens rápidas em nosso jogo.
P: Aproximadamente quantos tipos diferentes de criaturas os jogadores podem recrutar para seu bando?
Hogg: São cerca de sessenta criaturas e elas sãodivididas por famílias. Há cerca de doze famílias, mas elas não são divididas igualmente. Algumas famílias têm mais membros do que outras, como uma família de corvos versus uma família de patos.
P: Quantos jogadores o Flock suportará simultaneamente?
Haggett: Isso depende principalmente do desempenho, na verdade, mas ainda não fechamos isso. Não sei se podemos dizer ainda. Acho que o limite superior é superior a oito, ou talvez até oito possa parecer demais. Isso pode atrapalhar as coisas e tornar a experiência confusa. Poderia ser caótico de uma forma que lutaria contra a vibração do jogo. Não é um jogo massivamente multiplayer. Realmente, a questão é: quantos jogadores gostariam de voar e bater um papo em grupo?
Hogg: Acho que oito seria um bom número. Você não gostaria de ir mais alto do que isso. Mas se isso é tecnicamente possível, ainda não tenho certeza. Eu gosto de pensar em pelo menos cinco. Esse é provavelmente o número de pessoas com quem eu gostaria de jogar.
P: Muitas das criaturas voadoras de Flock são normalmente terrestres ou oceânicas. O que inspirou essa abordagem de voo de peixe fora d’água?
Hogg:Desenhei todas as criaturasdo jogo e sabia que nunca seria um jogo onde só seriam pássaros. Eu queria que houvesse criaturas que parecessem familiares, embora de uma forma surpreendente. Tipo, há uma criatura que é como um golfinho, exceto que é um estranho golfinho voador que se enterra no chão quando está dormindo. Depois, há criaturas que são parecidas com insetos, mas não são insetos. Não sei, só acho esse tipo de coisa divertido. Inspirando-se na natureza, mas de uma forma muito não literal.
Temos uma criatura no jogo que realmente se parece com um rabanete, embora se mova como um girino. Eu gosto do processo criativo de pensar em coisas assim e espero que os jogadores achem isso divertido e relacionável. Eu acho que se eles fossemcoisas alienígenas malucas, eles podem ser menos relacionáveis. Há uma criatura bastante comum no jogo que… é efetivamente uma galinha. Nós realmente nos inclinamos para tornar sua personalidade parecida com a de uma galinha, mas há outras criaturas no jogo que também são bastante estranhas. Espero que o equilíbrio esteja certo.
Eu amo a natureza. Eu sou um pouco uma pessoa da vida selvagem. Gosto de assistir documentários sobre a natureza e coisas assim, e incorporei isso ao projetar o jogo e torná-lo divertido de jogar.
Haggett: Também foi divertido descobrir que tipo de sons todas essas criaturas fariam. Muito provavelmente, você ouvirá as criaturas antes de vê-las, e todas elas têm esses sons distintos. É interessante considerar o som que uma criatura individual faz, versus que tipo de paisagem sonora uma família faz. E semelhante às inspirações de Dick em todo o reino animal, o áudio está em todo lugar. O áudio é uma grande confusão de sons de insetos, macacos, répteis, pássaros – todo tipo de coisa misturada.
Hogg: Comportamentos também. Uma coisa que eu realmente queria neste jogo – eu realmente me apaixonei por ele e não sei por quê – mas você sabe como consegue colônias de focas por aí? Eles parecem realmente estúpidos, derpiosamente deitados por aí. Eu realmente queria capturar isso. É uma fruta fácil em termos de fazer acontecer, porque não é como se eles estivessem correndo em um bando, mas também é muito engraçado e também meio que identificável. Algo que todo mundo reconhece ao assistirDavid Attenborough.
P: Existe alguma história a ser descoberta em Flock, ou a experiência é deixada para a auto-interpretação?
Haggett: Há uma espécie de história. Nosso último jogo,I Am Dead,era principalmente história. Narrativa complicada. Muitos diálogos e descrições de coisas. Sabíamos que não queríamos fazer outro jogo como aquele, masFlocké um jogo onde, narrativamente, você está lá fazendo coisas. Você é um pastor, tem esse trabalho a fazer, encontrar e catalogar essas criaturas.
Hogg: Existem NPCs com quem você fala e que lhe contam coisas.
Haggett: Sim, enquadrar essas coisas parecia necessário. Esses personagens têm histórias e coisas acontecendo com eles, mas não ésobreisso.
P: Quais jogos e outras mídias influenciaram o desenvolvimento do Flock?
Hogg: Fizemos um jogo chamadoHohokum, e a gênese desse jogo foi querer fazer um jogo com um sentimento semelhante a esse. Não é literalmente uma sequência, mas pretendia ser um sucessor espiritual.
Haggett:Tipo de vibração semelhante, em vez de similar mecanicamente. Concebemoseste jogo durante o bloqueio, numa época em que não conseguíamos ver muito as pessoas na vida real, então passávamos muito tempo jogando videogame juntos. Todos os domingos, nos encontrávamos por algumas horas e tocávamos.
Hogg: Fizemos algumas coisasdo Roblox, pessoas projetando lugares interessantes e explorando-os juntos com amigos enquanto conversávamos. É uma coisa multiplayer que não é competitiva e gentilmente colaborativa. Queríamos fazer um jogo que tivesse esse tipo de sentimento.
JogamosmuitoValheimnaquela época, eValheimobviamente tem combate, mas também tem a mesma sensação de explorar um grande mundo com seus amigos, onde as pessoas podem sair e fazer suas próprias coisas. Passei muito tempo emValheimnavegando sozinho enquanto todo mundo estava fundindo ou algo assim. Apenas conversando e compartilhando capturas de tela de algo que vi – acho que esse tipo de experiência é realmente atraente. Durante o bloqueio, esses jogos foram realmente como uma tábua de salvação para mim.
Haggett:O mundo real conta como outra mídia? O mundo real foi uma inspiração. Apenas caminhando pelo mundo.
Hogg: Sim, indo observar pássaros. Quando eu era adolescente, eu estava muito interessado em observação de pássaros. Agora sou adulto e passo por fases em que me interesso mais por isso do que por outros. Estou fazendo uma lista de todos os pássaros que vi este ano. O que é interessante de se fazer no contexto de fazer este jogo. Tipo, qual é a minha motivação? Como me sinto depois de ver um pássaro que não via há muito tempo? Portanto, essas experiências são muito valiosas para mim.
P: Flock apresenta um estilo de arte muito vibrante com muitas bordas arredondadas e nenhum contorno sombreado. Como você desenvolveu essa estética?
Hogg: [rindo] Este jogo foi uma curva de aprendizado para mim em termos de estilo de arte. Minha formação é fazer arte muito estilizada em duas dimensões.I Am Deadtem recursos tridimensionais, mas a natureza do estilo de arte é tal que parece muito plano. E paraI Am Dead,consegui fazer uma arte conceitual muito semelhante às capturas de tela do jogo. Na época, eu não tinha habilidades em modelagem 3D. Eu não sabia nada sobre como trabalharo Unreal Engine. Então, eu estava fazendo desenhos e outras pessoas da equipe de arte os convertendo em ativos.
EmFlock, sabíamos que queríamos que fosse mais realista com iluminação mais realista, realmente queríamos um ciclo diurno e noturno. Queríamos um mundo mais rico com um verdadeiro senso de atmosfera. E isso foi realmente um desafio para mim porque eu não tinha o vocabulário para dirigir arte para essas coisas. Então tive que aprender rapidamente como fazer isso e trabalhar com outras pessoas para descobrir isso.
Outra coisa que aconteceu durante o COVID foi que aprendi sozinho a fazermodelagem 3D, para poder fazer muitas coisas que estão no próprio jogo, ao mesmo tempo em que melhorei minha capacidade de desenhar coisas que envolvem hora do dia e atmosfera. Aprender a fazer coisas mais realistas foi muito divertido. O próprio estilo de arte definitivamente evoluiu ao longo de um processo de tentativa e erro. Porque eu não tinha o vocabulário para ser como “eu quero que seja exatamente assim”, era muito tentativa e erro. Tentando coisas, vendo o que parecia bom e repetindo isso.
Haggett: Sim, você passou muito tempo tentando pintar à mão como seria quando o sol aparecesse entre as árvores. Nós só conseguimos isso tendo essatecnologia no Unreal, olhando para ela e dizendo “Bem, isso parece algo genérico em 3D do Unreal. Então, como fazemos esse terno do tipo de modelo que Dick está fazendo? E isso foi apenas um longo processo de mover-se lentamente em direção a isso.
Hogg: Três ou quatro outras pessoas estiveram envolvidas neste processo, e um cargo que eu nem sabia que existia antes de fazermos este jogo era um artista técnico. Nosso incrível artista técnico, meio que me confunde, o que ele faz para viver. Tivemos tantas conversas ótimas sobre o que queremos e até que ponto as coisas são realistas versus estilizadas. Entre todos nós, meio que descobrimos isso, e fazer este último trailer foi muito gratificante. Estou muito feliz com a aparência do jogo, mas háuma verdadeira curva de aprendizado.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que nossos leitores soubessem?
Hogg: Mencionamos no início que você podejogar este jogo para um jogador, certo? Estou ansioso agora que o trailer fez um bom trabalho ao vender este jogo como um jogo multijogador, e é importante para mim que as pessoas saibam que você pode jogá-lo no modo single-player e ter uma experiência completa no modo single-player.
Haggett: E acho que estamos cobertos!
[Fim]
Flockestá atualmente em desenvolvimento para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X|S.