Live A Live , o RPG da Square Enix feito de vários RPGs menores, foi recentemente remasterizado no estilo HD-2D para uma nova geração. Sua premissa única abrange uma variedade de períodos e configurações de tempo, cada um com diferentes mecânicas de jogo.
Embora essa variedade na jogabilidade seja geralmente uma experiência agradável, a natureza incomum do jogo pode confundir os jogadores, levando a erros que podem causar uma grande perda de progresso. Para ajudar os jogadores iniciantes, aqui estão alguns erros comuns a serem evitados.
10 Pré-história: Não treinar Beru
Em vários capítulos, o jogador encontra mais companheiros de equipe que podem se juntar à equipe temporária ou permanentemente. No capítulo da Pré-história, um deles é Beru, que se junta ao grupo para lutar em um ponto específico da história. Ela está disponível apenas por um breve período, mas é uma boa ideia ganhá-la um nível ou dois antes de progredir muito mais.
Alcançar o nível 3 permite que ela aprenda “Sing Heal”, uma habilidade de recuperação útil que ajuda contra o chefe do capítulo. Sua saúde é naturalmente baixa, então um papel de suporte é ideal , mas sem atingir o nível 3 ela só tem acesso a ataques físicos arriscados.
9 Crepúsculo de Edo Japão: Andando fora da borda
O Ode Castle está cheio de armadilhas para prender os infiltrados, várias das quais podem despejar o jogador na prisão do castelo. Estes incluem alçapões e correias transportadoras, mas também um mecanismo mais sutil: a falta de trilhos de segurança. Andar até a borda de certas plataformas neste capítulo fará com que o jogador caia.
Ser capaz de cair acidentalmente é raro para JRPGs, então os jogadores podem facilmente sair sem perceber que é possível. Felizmente, esta é a única vez no jogo que aparece. Contanto que o jogador seja extremamente cuidadoso nos espaços de rastreamento no telhado, não haverá nenhum problema.
8 Edo Japan: Tentando um final especial na primeira jogada
O cenário de Crepúsculo de Edo Japão é um dos mais detalhados do jogo. Inclui um par de rotas únicas ( que mais tarde inspirariam Undertale ): zero mortes e 100 mortes. Os jogadores podem ficar tentados a tentar uma dessas rotas desde o início, especialmente porque cada caminho recompensa o jogador com uma arma única no final.
Infelizmente, ambas as rotas são quase impossíveis de completar sem conhecimento prévio. O caminho zero kill em particular é muito fácil de falhar sem perceber. Novos jogadores podem facilmente encontrar-se perplexos com um desafio confuso em cima de um capítulo já difícil. É melhor salvar a tentativa para uma segunda jogada.
7 Velho Oeste: demorando demais para montar armadilhas
O truque único no capítulo Wild West é a emboscada, na qual o jogador monta armadilhas para reduzir as forças do inimigo antes de um confronto final. A preparação ocorre em duas etapas: coleta de materiais e colocação de armadilhas . Ambos prosseguem em tempo real, então o jogador pode ficar sem tempo se não for cuidadoso.
O problema é que o processo de configuração da armadilha é um pouco obscuro. O jogador tem que entregar os suprimentos coletados aos habitantes da cidade para que eles montem armadilhas, mas cada pessoa leva uma quantidade diferente de tempo real para terminar. A coleta de suprimentos com apenas dois sinos restantes pode facilmente deixar o jogador sem armadilhas e uma batalha quase invencível.
6 Futuro próximo: não usar atualizações robóticas
No capítulo do Futuro Próximo, o jogador se alia a um companheiro de equipe robótico. Este aliado é incomum, pois ele não ganha experiência em batalha, ao contrário dos membros humanos do grupo. Felizmente, existe uma maneira de aumentar a força do robô: o item Robotic Enhancement.
Não há uma mensagem de tutorial explicando como aumentar as estatísticas do robô, então os jogadores só saberão fazer isso se estiverem verificando seu inventário para ver quais itens estão encontrando. É uma boa ideia fazer isso em geral , mas é muito importante aqui.
5 Futuro: Perder no palco da Terra no Captain Square
Este é um desafio opcional, mas vale a pena mencionar como um erro que os jogadores cometem constantemente. Há uma máquina de arcade no capítulo Distant Future que simula várias batalhas pré-definidas, como um desafio de quebra-cabeça. Eles começam simples, mas no terceiro estágio, “Terra”, todos os jogadores fazem a mesma coisa: usam Supernova para matar todos os inimigos de chama azul na tela, deixando apenas uma chama vermelha.
Isso torna o estágio quase invencível, já que a chama vermelha acende o chão e usa esse terreno para curar continuamente. A solução pretendida é deixar as chamas azuis viverem o suficiente para matar a chama vermelha com seus próprios efeitos de telha antes de usar a Supernova. É um quebra-cabeça destinado a ensinar ao jogador o valor de esperar antes de atacar , mas essa lição tende a vir lentamente.
4 Não verificar o radar
O remake de Live A Live inclui vários recursos que não estavam presentes na versão original do SNES. Um deles é um radar no canto inferior direito que rastreia saídas e pontos de interesse, incluindo um destaque no próximo objetivo do jogador.
É um recurso comum em jogos modernos , e faz sentido adicionar aqui. Várias vezes, o jogo não progride a menos que o jogador vá para uma sala não relacionada para acionar outra cena. Ocasionalmente, o jogador deve sair de uma sala e depois voltar. Nem sempre é claro, e o radar pode reduzir muita confusão.
3 Não está salvando
Outro novo recurso no remake é um recurso de salvamento automático, que tende a salvar o jogo em uma transição de sala. O jogo original não tinha nada do tipo, e poderia ser muito punitivo com a morte para jogadores que não têm o hábito de economizar .
Embora o recurso de salvamento automático evite muito progresso perdido, ele não resolve tudo. Em grandes áreas de mundo aberto, perder em batalha pode fazer com que o jogador recue bastante. Há uma seção especialmente desagradável no Trial of Time em que o autosave pode travar o jogador em uma luta invencível. Certifique-se de salvar manualmente fora antes de tentar.
2 Negligenciar a posição dos inimigos
O sistema de batalha no Live A Live é um pouco diferente dos JRPGs padrão. Ele ocorre em uma grade, com movimentos baseados em direcionais semelhantes ao xadrez . Existem alguns outros fatores que influenciam o combate que não são imediatamente aparentes. Por exemplo, os inimigos usam valores de defesa mais baixos quando atingidos na lateral ou nas costas.
Além disso, o alcance de ataque do inimigo é baseado em sua posição e enfrentando ambos. Isso significa que se aproximar de um oponente de frente é mais perigoso e menos eficaz do que atacar de um lado cego. Contra inimigos mais mortais, o posicionamento adequado pode significar a diferença entre vitória e derrota.
1 Indo direto para o chefe final
Como mencionado anteriormente, o radar é um novo recurso útil adicionado no remake. No entanto, apresenta uma grande desvantagem: os jogadores que seguirem apenas a marca laranja até a próxima cena perderão muito conteúdo opcional. Isso é verdade durante todo o jogo, mas duplamente no capítulo final, no qual o jogador é levado direto ao último chefe e ao final do jogo.
Correr para o final do último capítulo faz com que o jogador perca os Trials, desafios que escondem a arma mais forte de cada personagem e possivelmente perca o recrutamento de um ou mais personagens, o que impede o jogador de obter o verdadeiro final . Conhecer o caminho certo é útil, mas a exploração gratuita pode levar a enormes benefícios.
O remake de Live A Live está disponível no Nintendo Switch.