As classes em Dungeons & Dragons determinam se os personagens devem receber dano, lançar feitiços poderosos ou eliminar inimigos das sombras. No entanto, o Livro do Jogador deD&D 5etambém oferece Subclasses que diversificam ainda mais a Classe de um personagem. Isso ajuda a garantir que dois personagens da mesma classe não tenham as mesmas construções.
No entanto, os jogadores podem notar que outros livros-fonte deD&D introduzem novas subclasses fora do PHB. Além disso, algumas dessas subclasses correspondem a temas únicos que podem agradar a imaginação de um jogador. Quais subclasses são obrigatórias para jogadores deD&D ?
10Fantasma (Ladino)
Os jogadores geralmente associam Rogues com a morte, mas o Phantom fromTasha’s Cauldron of Everything dá a eles aquele “link literal” muito necessário para a própria morte. Por sua vez, o Phantom oferece aos Rogues um conjunto bastante atraente de recursos extras.
Por exemplo, Phantoms podem usar Whispers of the Dead para pedir ajuda aos mortos em certas tarefas, ganhando proficiência temporária em Skills. Enquanto isso, Wails from the Grave permite que Phantoms causem dano a outras criaturas após desferir um Sneak Attack. No 9º nível, Tokens of the Departed permite que Phantoms usem as essências dos moribundos para realizar movimentos especiais. Ghost Walk lhes dá uma forma astral, enquanto Death Knell ainda lhes dá vantagens na batalha.
9Colégio dos Sussurros (Bardo)
O College of Whispers subverte as expectativas do Bardo “alegre e sedutor”. Este Colégio, encontrado no Guia para Tudo de Xanathar, joga com os aspectos mais sombrios de ser um Bardo. Como um tecelão de palavras, um Bardo no College of Whispers pode transformar segredos em armas,perfeito para histórias de campanha com foco político.
Devido aos aspectos mais sombrios deste Colégio, suas características também enfatizam a natureza negativa do fascínio de um Bardo. Suas Lâminas Psíquicas permitem que eles usem sua Inspiração de Bardo para imbuir danos psíquicos em ataques. Enquanto isso, suas Palavras de Terror podem assustar criaturas. O Manto dos Sussurros permite que os Bardos “assumam” a forma dos recém-falecidos. Por fim, seu Shadow Lore permite que eles manipulem quase qualquer pessoa, pois os fazem supor que estão cientes de seus segredos.
8Círculo de Fogo Selvagem (Druida)
Comparado a outros Druid Circles, Wildfire enfatiza a necessidade de destruição para dar espaço ao crescimento. Encontrado em Tasha’s, o Circle of Wildfire dá aos Druidas acesso a mais Feitiços relacionados ao fogo, bem como a um Wildfire Spirit que eles podem convocar. Por sua vez, eles não têm mais acesso ao Wild Shape.
O Wildfire Spirit recebe seu próprio bloco de estatísticas e tem seu turno imediatamente após o do Druid. Eles só podem realizar uma ação de Esquiva, a menos que o Druida use sua ação bônus para ordenar um ataque de longo alcance ou teletransporte. Eventualmente, a presença do Wildfire Spirit pode aumentar as chamas do Druid. Da mesma forma, o Druida pode tirar vantagem de criaturas moribundas e usar suas essências para curar outras. Finalmente, Blazing Revival no 14º Nível permite que os Druidas “matem” o Wildfire Spirit em troca de meio HP após um golpe mortal.
7Artilharia (Artífice)
Os jogadores que querem um lançador de feitiços à distância mais criativo podem apreciar o Artillerist. Vindo de Tasha, o Artilheiro Artífice é mais especializado em projetar energia arcana como projéteis. Como tal, eles recebem um Canhão Eldritch especial – completo com estatísticas como AC e HP – que eles podem usar para projetar seus ataques e ter habilidades especiais. Esses Canhões Eldritch podem exalar fogo, fazer ataques de força ou proteger os Artilhadores e seus companheiros.
Além disso, Artillerists podem transformar suas varas, bastões e varinhas em uma Arma de Fogo Arcana. Eles eventualmente melhoram a potência de seu canhão e até protegem outras pessoas nas proximidades do canhão. Como tal, o Artillerist pode se tornar uma mistura eficaz de Wizard/Ranger de longo alcance.
6Domínio da Cidade (Clérigo)
À primeira vista, o Domínio da Cidade do Clérigo parecemais útil em configurações modernas deD&D . Afinal, os jogadores podem encontrar este Domínio em Unearthed Arcana 7 – Modern Magic. Curiosamente, muitos dos recursos do City Domain também aproveitam a tecnologia moderna.
Clérigos podem se tornar Proficientes em testes de Carisma e testes de resistência, bem como testes de Percepção enquanto navegam. Seu Divine Strike fica imbuído de energias psíquicas, enquanto o Express Transit usa o transporte público como pontos de teletransporte.
No entanto, dada a imprecisão da definição de configurações “modernas” em D&D, jogadores e DMs podem facilmente integrar o City Domain Cleric para funcionar em grandes centros urbanos em qualquer configuração tecnológica decente. Como tal, um Clérigo do Domínio da Cidade pode funcionar nas mesmas cidades que Artífices e outras civilizações semi-avançadas.
5Magia de Guerra (Feiticeiro)
Os magos da Escola de Magia de Guerra integram as Escolas de Abjuração e Evocação em seu arsenal. Encontrada em Xanathar’s, esta escola se concentra em proteger o Mago emelhorar seu potencial de dano. Por exemplo, no 2º Nível, os magos podem obter +4 em um teste de resistência ou +2 de bônus na CA contra um ataque enquanto renunciam à sua habilidade de lançar feitiços que não sejam Truques por um tempo.
Eles também têm recursos que lhes dão um bônus de Iniciativa, roubam energias mágicas para usar como dano extra e até obtêm proteção bônus enquanto se concentram. Essencialmente, a Magia de Guerra reforça a capacidade de um Mago de se manter seguro sem comprometer os elementos que os tornam únicos.
4Drakewarden (Patrulheiro)
Os jogadores que sempre quiseram ter um companheiro dragão podem querer se tornar um Drakewarden. Este Conclave, disponível em Unearthed Arcana 75 – Subclasses, Part 5, permite que os Rangers se unam a um Drake Companion. Por sua vez, o Drakewarden recebe o Draconic como outro idioma, aprende a Taumaturgia e convoca o Drake Companion à vontade.
Assim como o Wildfire Spirit, o Drake Companion só pode se esquivar, a menos queo Ranger use sua ação bônuspara fazer um ataque de mordida. Da mesma forma, o Drake pode usar sua reação para infundir a essência do ataque de um aliado. Além disso, o Ranger ou o Drake podem realizar um Drake’s Breath baseado em cone no 11º Nível. Finalmente, um Drakewarden de 15º nível fará com que seu Drake cresça para Grande, imbuindo-o com um ataque de mordida mais forte e até recebendo resistências adicionais.
3Espreitador nas Profundezas (Bruxo)
Warlocks com uma propensão para criaturas primordiais ou sobrenaturais como Patrons vão querer tentar Lurker in the Deep. Vindo da Unearthed Arcana 61 – Feiticeiro e Bruxo, o Espreitador concede bônus temáticos do mar aos Bruxos. Por sua vez, Warlocks se ligam aseres como Cthulhue outros monstros primordiais. Como tal, eles também recebem feitiços e recursos com tema de água.
O principal apelo do Warlock está em sua capacidade de convocar um tentáculo que eles podem ordenar para atacar à distância. Além disso, o Warlock pode se comunicar com qualquer coisa que tenha velocidade de natação e logo obtém a capacidade de respirar debaixo d’água, ganhar velocidade de natação e resistências. Por fim, os Warlocks eventualmente obtêm a habilidade de invocar seu Patrono na forma de uma boca etérea, uma fuga rápida ou até mesmo um ataque vicioso.
2Caçador de Monstros (Lutador)
O Arquétipo Monster Hunter, encontrado em Unearthed Arcana 14 – Gothic Heroes, joga com o estereótipo de um caçador de monstros sobrenatural. Por sua vez, os jogadores podem criar personagens como mesmo conjunto de habilidades de Geralt de Rivia. Suas Proficiências bônus também permitem que os jogadores os encaixem em papéis correspondentes a batedores ou diplomatas enquanto matam monstros
Assim como o Mestre de Batalha, o Caçador de Monstros também possui Superioridade de Combate que dá acesso a Manobras. No entanto, o Monster Hunter elimina a necessidade de os jogadores escolherem Manobras de uma lista complicada. Em vez disso, suas Manobras adicionam seus Dados de Superioridade a jogadas de ataque, jogadas de dano, testes observacionais ou alguns testes de resistência – todos provavelmente os mais úteis para os Guerreiros, de qualquer maneira.
1Caminho do Guardião Ancestral (Bárbaro)
Tal como acontece com o Monster Hunter, o Ancestral Guardian de Xanathar reforça as proezas de tanque do Bárbaro com algumas bugigangas úteis. Quando eles entram em Fúria, o Bárbaro invoca guerreiros espectrais que concedem desvantagem na jogada de ataque para a primeira criatura que o Bárbaro atingir. Além disso, o Bárbaro pode em algum momento invocar um Escudo Espiritual que encarrega seus espíritos guardiões de reduzir o dano recebido pelo Bárbaro ou seus aliados.
Mais adiante, os Bárbaros podem consultar seus espíritos guardiões e permitir que eles realizem Clarividência ou Augúrio como seus pontos focais. Por sua vez, os jogadores que rolam esses Bárbaros podem se concentrar emcausar dano como um tanque, fazer reconhecimento básico com seus espíritos e ainda ter espaço para Multitarefa eficiente.