Os videogames há muito se orgulham de ter mundos que reagem às ações de um jogador, mas poucos conseguiram dar vida a essa aspiração da maneira que Dishonored fez 10 anos atrás. Embora tenha recebido elogios por sua mecânica furtiva bem projetada, belo design de arte e conhecimento rico, esse mundo faz com que o jogo se destaque entre os outros da época, um recurso que envelheceu assim como o resto da experiência Dishonored .
Arkane Studios tem uma história impressionante como desenvolvedor, mas tornou seu nome conhecido como um estúdio AAA contemporâneo com Dishonored em 2012. O jogo foi um sucesso comercial e crítico, e o estúdio foi de sucesso em sucesso desde então. Dishonored foi lançado em uma época em que os sistemas de moralidade estavam se tornando cada vez mais comuns, mas o que acertou mais do que outros foi criar um sistema que ia muito além de uma simples distinção entre certo e errado.
O sistema de caos de Dishonored vai além do bem e do mal
Descrever o sistema Chaos em Dishonored como um mero sistema de moralidade reduz suas complexidades. O sistema é afetado pelas decisões do protagonista Corvo Attano sobre quem matar ou poupar e como lidar com os guardas no caminho para esses alvos, com seus efeitos se manifestando de forma mensurável no mundo do jogo. É esse impacto que ajuda a separá-lo dos sistemas de moralidade de outros jogos. Dishonored não apenas lembra verbalmente ou visualmente o jogador de suas decisões via história ou exposição, o próprio mundo reage.
Quanto maior a contagem de corpos de Corvo, pior fica a praga que se abateu sobre Dunwall City ; mostrou o impacto das ações tematicamente, com as decisões do jogador afetando a fonte original de antagonismo no mundo. Embora a extensão de seu impacto fosse exagerada para a jogabilidade, fazia sentido que a presença de guardas aumentasse à medida que os corpos se empilhavam, provavelmente resultando em uma gestão ainda pior da praga e mais violência – todas as coisas que poderiam afetar o número de mortos da praga, ratos e chorosos.
Além disso, fez esforços para deixar a reação moral nas mãos do jogador. Ao contrário de outros jogos em que o personagem do jogador se torna mais distante e irritado à medida que sua moralidade diminui, Corvo é um protagonista silencioso sem essa reação. Os cálculos que o jogador faz, com base nos crimes da pessoa com quem está lidando, são considerados os mesmos cálculos que o próprio Corvo está fazendo. Da mesma forma, os NPCs raramente comentam as decisões de Corvo além de Emily e o Outsider de Dishonored , que é deliberadamente apático e moralmente ambíguo.
Tudo isso apresenta ao jogador a liberdade de escolher, mas não a liberdade das consequências. Por um lado, é mais fácil e rápido matar guardas, com opções não letais mais propensas a descobrir Corvo, mas isso torna as partes posteriores de Dishonored mais difíceis devido à intensificação da pandemia. Da mesma forma, parece justificado matar aqueles que assassinaram o amor de Corvo, a Imperatriz Jessamine, sequestraram sua filha Emily Kaldwin e o incriminaram pelo crime, mas isso afeta negativamente seu relacionamento com Emily e contribui para o Caos. Por outro lado, parece misericordioso poupar alvos de missão, mas aqueles poupados geralmente reaparecem mais tarde em situações mais cruéis.
Todas essas coisas dão peso às decisões do jogador sem colocá-las em categorias estritas de “boas” ou “ruins”. Em vez disso, apresenta um mundo mais complexo, onde as consequências das ações são mostradas por meio de causa e efeito claros. Ao fazer isso, a implicação de se o que foi feito é certo ou errado é deixado para o jogador decidir – como as decisões morais da vida real geralmente são. A complexidade do sistema Chaos foi vital na grande construção de mundo que Dishonored é conhecida por 10 anos após o lançamento.
Dishonored: Definitive Edition está disponível para PC, PS4 e Xbox One.