O Fighter of Dungeons & Dragons supera facilmente a maioria das Classes em termos de versatilidade e superioridade de combate, graças em parte às suas várias Proficiências e arsenal de opções de combate. No entanto, o Arquétipo Marcial do Mestre de Batalha talvez represente melhor o conhecimento técnico do lutador em combate tático. Essencialmente, esta Subclasse de D&D depende de Manobras para “ditar” o fluxo do combate.
O Battle Master tem acesso a mais de 20 Manobras para usar na batalha. No entanto, uma versão completa do Battle Master pode escolher apenas nove Manobras até o 20º Nível, então eles devem escolher com cuidado. Qual dessas manobras beneficia mais os jogadores?
Com a Wizards of the Coast perseguindo a ideia de um One D&D como uma atualização de “próxima geração” para o conjunto de regras existente do D&D 5e , os fãs podem esperar uma variante mais simplificada e com foco digital de Dungeons & Dragons para os próximos anos. E com os materiais do D&D 5e fornecendo uma visão ampla e acessível do TTRPG, os aventureiros que planejam criar Fighters para seu próximo jogo de D&D podem querer investigar certas Manobras de Mestres de Batalha para capitalizar a experiência de seus personagens. As manobras ideais que valem a pena conferir incluem oportunidades de buff e dar à equipe acesso a mais movimento em combate.
15/15 Avaliação Tática
Às vezes, o Battle Master não é útil apenas dentro do combate, mas também fora dele, especialmente ao avaliar estratégias e táticas de guerra – perfeito para lutadores de D&D com experiência militar . Isso se reflete na Avaliação Tática , uma das manobras utilitárias não-combate mais úteis no arsenal do Mestre de Batalha.
Quando ativada, a Avaliação Tática pode fazer o Mestre de Batalha rolar um Dado de Superioridade e adicionar o resultado a um Teste de Habilidade, desde que tal teste esteja relacionado a Investigação (Inteligência), História (Inteligência) e Intuição (Sabedoria). Este é um ótimo complemento para compilações de Mestres de Batalha com Antecedentes de D&D anexados à aplicação da lei.
14/15 Corrida
Como uma das Manobras que destaca a natureza motivadora do Mestre de Batalha como um arquétipo em D&D , Rally é uma ótima maneira de um Mestre de Batalha dar cura de emergência a seus aliados. Isso é perfeito para jogadores que amam encontros de combate tático, especialmente em campanhas de D&D online .
Quando usado, o Rally fará com que o Mestre de Batalha role um Dado de Superioridade. Eles podem usar o resultado do teste (mais o Modificador de Carisma do jogador) como HP Temporário, que podem ser concedidos a um alvo de sua escolha. Isso pode servir como cura de emergência para um aliado em necessidade, como o curador original da equipe, ou fornecer capacidade de sobrevivência extra a um NPC que os jogadores precisam proteger como parte de sua missão.
13/15 Isca e Troca
Como o nome indica, Bait and Switch permite que os Battle Masters não apenas finjam um ataque, mas façam um deslocamento estratégico que praticamente reposiciona os membros da equipe de graça.
Para fazer isso, o Battle Master Fighter de D&D deve estar a menos de 1,5 metros de uma criatura alvo. Eles podem gastar um Dado de Superioridade para trocar de lugar com a referida criatura, desde que a criatura esteja disposta e o Mestre de Batalha ainda tenha pelo menos um metro e meio de movimento para gastar. Não só isso, mas a criatura usada na Isca e Troca recebe um aumento de CA igual ao número nos Dados de Superioridade até que o Mestre de Batalha comece seu próximo turno.
15/12 Ataque de manobra
Estrategistas no meio do combate não apenas gritam ordens para seus companheiros enquanto estão sentados confortavelmente em uma cadeira – eles lideram pelo exemplo e geralmente fazem avaliações enquanto defendem seus próprios. Isso se reflete no D&D através do Maneuvering Attack , que é tanto um ataque quanto uma opção de movimento livre perfeita para iniciantes em D&D .
Com esta Manobra em particular, os jogadores podem gastar um Dado de Superioridade depois de acertar uma criatura com um ataque de arma. Ao fazer isso, eles podem adicionar o número rolado no dado à sua rolagem de dano (que neste caso não é a prioridade) e escolher um alvo que possa ouvi-los ou vê-los. Essa criatura pode usar sua Reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade do alvo de ataque original do jogador. Esta Manobra é perfeita para os aliados se reposicionarem em um local mais vantajoso.
15/11 Trabalho de pés evasivo
Embora alguns jogadores possam estar convencidos de que as melhores Manobras de Mestre de Batalha são as mais complicadas, isso não é necessariamente o caso. Por exemplo, Evasive Footwork é uma ótima opção defensiva de Dungeons & Dragons para Mestres de Batalha que se encontram em uma situação difícil contra inimigos complicados enquanto defendem o resto da equipe.
Com esta Manobra, os jogadores podem se mover e gastar um Dado de Superioridade e adicionar o número rolado à CA até que parem de se mover. Isso essencialmente aumenta sua CA para quase certamente evitar Ataques de Oportunidade, o que pode ser uma chatice para os inimigos se eles originalmente cercaram o Mestre de Batalha em questão.
15/10 Emboscada
Desde que o Mestre de Batalha não esteja incapacitado, ele pode gastar um Dado de Superioridade para fazer uma Manobra de Emboscada. Quando ativado, Emboscada adiciona o resultado desse teste a um teste de Iniciativa ou Furtividade (DES).
Em termos de uso, Vantagem em Furtividade sempre ajuda em termos de grandes jogadas. Por exemplo, Ambush funciona muito bem se o Battle Master tiver que se esgueirar por uma sala sem ser detectado ou iludir uma perseguição no meio de uma multidão. Da mesma forma, um Mestre de Batalha pode obter mais oportunidades de posicionamento quanto maior for sua Iniciativa.
15/09 Presença dominante
Os Mestres de Batalha não treinavam apenas na arte do combate, mas também na arte da diplomacia. Com Presença Comandante, o Mestre de Batalha pode adicionar um Dado de Superioridade para melhorar um teste de Persuasão (CHA), Performance (CHA) ou Intimidação (CHA) .
Se o Mestre de Batalha se concentrar demais em seu treinamento de batalha, a Presença Comandante garante que eles não fiquem enferrujados em termos de habilidades pessoais . A Presença Comandante pode ajudar muito o Mestre de Batalha a se tornar um “Rosto” secundário da equipe, mesmo com um Carisma baixo. Para grupos que sabem que poderiam investigar mais a separação, ter um Mestre de Batalha trabalhando por conta própria para conversar com as pessoas e descobrir pistas pode agilizar os desafios sociais.
15/08 Distração de greve
Um Mestre de Batalha sabe que ser direto nem sempre vencerá as batalhas. Com um Distracting Strike, um Battle Master pode transformar um ataque em uma finta, dando aos aliados uma abertura contra seu alvo. Em termos de mecânica, Distracting Strike trocará um Dado de Superioridade para ganhar Vantagem em seu próximo ataque contra aquele alvo. Este segundo ataque deve ser feito antes que o Mestre de Batalha comece seu próximo turno.
Distracting Strike é uma ótima maneira de incentivar ataques coordenados com outros pesos pesados do grupo. Esta manobra funciona melhor com monges, ladinos e outras classes que possuem combos de ataque devastadores. Para maximizar os benefícios desta manobra, tente emparelhá-la com ataques de alta potência, como Sneak Attack, Harm e Inflict Wounds.
15/07 Ataque de precisão
Ao contrário de outros combatentes, um Mestre de Batalha sabe como fazer a melhor abordagem em qualquer ataque . Quando ativado, o Ataque de Precisão solicita ao Mestre de Batalha que gaste um Dado de Superioridade e o adicione à sua jogada de ataque atual . Eles podem usar Precision Strike antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes de aplicar qualquer efeito de ataque.
Dado o número raro de Dados de Superioridade a cada encontro, o Ataque de Precisão funciona em emergências onde é crucial que um ataque atinja. Dado que o Ataque de Precisão pode funcionar depois de rolar para CA, um Mestre de Batalha pode usar isso precisamente quando precisar. Além disso, como os ataques de precisão não precisam de ações para serem executados, os ataques que usam ações de bônus terão mais poder de fogo com o ataque de precisão.
15/06 Ataque de incitação
Um Mestre de Batalha sabe que um oponente furioso quase sempre cometerá um erro. Com o Goading Attack, eles podem atrair seus alvos para uma armadilha. Ao atacar, o ataque Goading gastará um Dado de Superioridade para provocar o oponente . Isso irá forçá-los a fazer um Teste de Sabedoria. Se o alvo falhar, ele terá Desvantagem em todos os ataques contra alvos, exceto o Mestre de Batalha . Isso dura até que o Mestre de Batalha termine seu próximo turno.
O ataque de provocação serve como uma das raras instâncias de uma mecânica de provocação no 5e. O ataque ameaçador é a opção mais eficiente em termos de forçar um debuff ao inimigo; no entanto, Goading Attack funciona tão bem se o Battle Master precisar de um oponente – como um chefe poderoso – para se concentrar neles enquanto os aliados reposicionam ou distribuem mais ataques.
15/05 Ataque de finta
Com esta Manobra, Mestres de Batalha podem rolar um Dado de Superioridade e uma Ação Bônus para fintar contra um alvo. O jogador então tem Vantagem na próxima jogada de ataque contra aquele alvo durante o mesmo turno. Em um acerto, eles adicionam o resultado do Dado de Superioridade ao dano.
Uma habilidade que adiciona Vantagem ao próprio ataque é uma dádiva de Deus contra chefes poderosos. Além disso, os lutadores que usam armas potentes podem capitalizar o ataque de finta para acertar os golpes necessários para eliminar os inimigos muito mais rapidamente. Esta manobra é perfeita para jogadores que planejam atacar seu alvo durante esse turno.
15/04 desviar-se
Com Aparar, Mestres de Batalha podem gastar uma Reação e um Dado de Superioridade para aparar com sucesso ataques que de outra forma seriam mortais. Se eles acionarem esta Manobra, eles podem reduzir o dano do oponente com base na rolagem do Dado de Superioridade e seu Modificador de Destreza.
Reduzir o dano geral sempre supera a necessidade de obter cura de Spellcasters . Lembre-se, os jogadores quase sempre precisarão de cura ao lidar com chefes poderosos. Se houver uma maneira de reduzir o dano, o grupo sempre terá uma melhor capacidade de sobrevivência.
15/3 Resposta
Não é bom punir um oponente que erra? Com o Riposte, os Mestres de Batalha podem gastar sua Reação e rolar um Dado de Superioridade para fazer um ataque de arma corpo a corpo contra um oponente, desde que seja depois que eles erraram o ataque contra o Lutador . Se o Mestre de Batalha acertar com Riposta, ele adiciona a rolagem do Dado de Superioridade ao dano.
A resposta pode se tornar uma ótima maneira de punir imediatamente o ataque de um oponente se o jogador não tiver gasto sua Reação naquela rodada. Esta Manobra se torna especialmente divertida de se jogar se os jogadores acionarem isso depois de fazerem um turno. Afinal, a Reação é reiniciada quando for a vez deles novamente na próxima rodada – eles podem atacar o mesmo oponente novamente depois.
15/02 Ataque de viagem
Acertar um oponente abatido pode parecer antiético, mas um Mestre de Batalha precisa fazer de tudo para proteger seus aliados. Graças ao Trip Attack, os Mestres de Batalha que acabaram de acertar um golpe podem gastar um Dado de Superioridade para tentar derrubar o mesmo alvo .
Depois de adicionar a rolagem do Dado de Superioridade ao dano original, o alvo precisa fazer um Teste de Força se for Grande ou menor. Se falharem, o alvo fica caído.
15/01 Braçadeira
A familiaridade de um Mestre de Batalha com táticas de combate lhes permite um ataque preventivo contra o inimigo. Com Brace, Mestres de Batalha podem usar uma Reação e rolar um Dado de Superioridade para fazer um ataque contra uma criatura que esteja ao seu alcance. O Mestre de Batalha então adiciona a rolagem do Dado de Superioridade ao dano do ataque.
Brace dá aos jogadores uma opção de Reação extra sem esperar que as criaturas tentem sair do alcance do Lutador. Além disso, Brace funciona bem com o Polearm Master, pois isso dá ao Battle Masters uma opção de ataque instantâneo a até 10 pés de distância. Isso não funcionará com o Sentinel, no entanto. Lembre-se, os efeitos do Sentinela (remover a velocidade do inimigo para o turno) só são desencadeados ao custo de Reação também.