Os fãs de Dungeons & Dragons 5e sabem que seus feitiços podem significar a diferença entre encontros bem-sucedidos e uma morte sombria. Afinal, feitiços devastam campos de batalha inteiros, encantam e surpreendem os outros, ou até mesmo tornam situações difíceis muito mais fáceis de suportar. Além disso, grupos de aventureiros precisam de conjuradores para explorar suas proezas mágicas para fornecer uma riqueza de vantagens a seus companheiros.
No entanto, os personagens devem começar a considerar o uso de sua lista de feitiços para obter efeitos mais criativos. Os jogadores interessados em transformar sua experiência de lançamento de feitiços no D&D 5e podem capitalizar certos feitiços para alcançar uma ampla variedade de talentos que podem beneficiar muito seus grupos.
Graças a novos lançamentos comoTasha’s Cauldron of Everything, os jogadores deDungeons & Dragons 5etêm mais feitiços para adicionar ao seu repertório de maravilhas.Como alguns Bardos e Bruxos criativos podem provar, alguns dos melhores Feitiços emD&D 5ena verdade parecem os mais “mundanos”.Afinal, não há necessidade de uma Fireball devastadora quando os jogadores podem resolver tudo com um bom e velho Magic Missile.Para jogadores que desejam criar diversos conjuradores, alguns dos feitiços abaixo podem acabar salvando-os de um aperto.
15Mind Sliver (truque de encantamento)
Cortesia deTasha’s Cauldron of Everything, os jogadores agora podem deixar seus personagens mais sintonizados com as habilidades psíquicas. Os magos agora têm acesso ao Mind Sliver. Este feitiço tem um alcance efetivo de 18 metros, precisa apenas de um componente Verbal e pode ser lançado dentro de uma Ação. Os conjuradores liberam um pico de energia psíquica que desorienta seu alvo. Apesar de ser um Truque, Mind Sliver brilha através de seu efeito inato.
Inimigos atingidos por Mind Sliver precisam fazer um Teste de Inteligência ou sofrer 1d6 de Dano Psíquico, além de sofrer uma penalidade de -1d4 em um Teste de Resistência antes do próximo turno do jogador. Já que a maioria dos não-Feiticeiros trata a Inteligência como uma estatística de despejo, o Mind Sliver quase sempre funciona como um feitiço de debuff.
14Água da forma (truque de transmutação)
Quando os jogadores pensam em feitiços, eles pensam em bolas de fogo prejudiciais e raios arrepiantes. No entanto, Shape Water doXanathar’s Guide to Everythingserve como um dos feitiços mais úteis de toda a edição. Feiticeiros podem usar Shape Water dentro de um alcance de 9 metros com apenas componentes Somáticos. Ele permite que eles manipulem uma área de água que cabe dentro de um cubo de 1,5 metro. Eles podem mover ou congelar a água, alterar sua opacidade e cor, ou até mesmo animá-la.
Coisas que conjuradores criam ou manipulam com Shape Water podem durar até uma hora. Apesar da natureza simples do Feitiço, seus efeitos podem ter grandes implicações. Por exemplo, os jogadores podem congelar água nas paredes para bloquear os inimigos, congelar poças para criar uma ponte passo a passo ou até esconder mensagens em poças de água.
13Alarme (Abjuração de 1º Nível)
Para encontros rápidos, parece que o Alarme não possui muitos benefícios. O Feitiço afeta uma área de um cubo de 6 metros por até oito horas. De que adiantaria o efeito do Alarme se a batalha já estivesse em andamento? Em um mundo onde apenas os paranóicos sobrevivem, Alarme é um presente dos deuses.
Para usar o Alarme de forma eficaz, os conjuradores nunca devem preparar esta magia. Em vez disso, eles devem adquirir o Alarme como Ritual o mais rápido possível. Dessa forma, os jogadores podem lançar Alarme como um Ritual antes de descansos longos, garantindo que o grupo não seja interrompido por inimigos enquanto dorme. Apesar da natureza mundana desse uso, um grupo pode agradecer ao Alarm se estiver envolvido em uma campanha de alto risco envolvendo espiões e traição.
12Encontrar Familiar (Conjuração de 1º Nível)
Alguns Feiticeiros optam por obter animais de estimação para a novidade e só usam Find Familiar para convocá-los “para o lolz”. Este Ritual leva uma hora para ser lançado, exigindo componentes Verbais, Somáticos e Materiais. Com requisitos tão extenuantes, um familiar vale a pena? Curiosamente, apesar de sua falta de habilidades de ataque, um familiar pode fornecer vantagens dentro e fora do combate.
Por exemplo, um familiar pode se tornar instantaneamente o batedor do grupo. Graças ao seu tamanho pequeno, eles mal são notados em ambientes lotados. Os conjuradores também ganham acesso ao que o Familiar vê e ouve, bem como habilidades extra-sensoriais que seus familiares possuem. Por último, os familiares podem “entregar” os Feitiços que o Feiticeiro lança, como se eles mesmos os tivessem lançado. Isso instantaneamente permite que eles aumentem muito o alcance de combate efetivo de um personagem.
11Escudo (Abjuração de 1º Nível)
Qualquer Feitiço de acesso rápido que forneça proteção facilmente se torna útil para qualquer personagem, e o Escudo se encaixa nessa categoria. Feiticeiros podem usar Escudo como uma Reação, apenas com componentes Verbais e Somáticos. O escudo forma uma barreira entre o lançador e um ataque recebido, dando a ele +5 AC até o próximo turno. Além disso, o lançador é imune a Magic Missile até o início de seu próximo turno.
Em sua essência, o Escudo é útil em qualquer nível, pois os jogadores lançam o Feitiço após a jogada de ataque. Essa vantagem significa que os conjuradores podem usar o Escudo para forçar um ataque a perdê-los. Além disso, usar Escudo junto com Armadura de Mago pode dar a um Conjurador uma CA de até 17 + seu Modificador de DEX, desde que ele tenha Slots de Magia para gastar.
10Orientação (Cantrip de Adivinhação)
Além de ser umfeitiço de combateútil , Orientação pode ser um grande trunfo para feitos comuns. Orientação é um feitiço baseado em toque (Verbal, Somático) que dura um minuto com concentração. O lançador concede orientação divina ao alvo, permitindo que ele adicione 1d4 ao resultado de qualquer teste de habilidade. Esse número pode parecer pequeno, mas pode fazer maravilhas nos grandes momentos dequalquer campanha .
Por exemplo, a Orientação pode beneficiar verificações que exigem investigação ou estudo. Personagens podem se beneficiar de Orientação enquanto interrogam NPCs ou navegam em eventos sociais.
9Mensagem (truque de transmutação)
Aventureiros que se encontram em apuros podem não ter espaço para se comunicar. Graças ao Message, eles podem se comunicar com aliados para formular uma estratégia. Mensagem é um feitiço direcionado (Verbal, Somático e requer um pedaço de fio de cobre) que permite ao conjurador sussurrar uma mensagem que apenas um alvo a até 36 metros pode ouvir. Além disso, o alvo pode sussurrar uma resposta que, novamente, apenas o conjurador pode ouvir.
A mensagem pode ajudar os membros do grupo encurralados a sair de situações complicadas. Por exemplo, este feitiço pode ajudar a enfrentar NPCs perigosos ou navegar em um labirinto.
8Mage Hand (truque de conjuração)
Os jogadores odeiam quando seus personagens acabam ativando uma armadilha ou acionando um alarme por acidente. Mage Hand ajuda os jogadores a economizar danos desnecessários, pois pode fazer a maioria dessas ações à distância. É um feitiço à distância (Verbal, Somático) que invoca uma mão espectral que flutua em qualquer local dentro de 9 metros. Esta mão pode interagir com objetos, mas não pode carregar mais de 10 libras, ativaritens mágicosou atacar.
Mage Hand serve como uma maneira prática (sem trocadilhos) de mexer com objetos em áreas suspeitas, como uma Torre do Mago ou uma masmorra abandonada.
7Detectar Pensamentos (Adivinhação de 2º Nível)
Quando usado corretamente, Detectar Pensamentos pode facilmente ser um dos feitiços mais úteis no arsenal de um Mago, Feiticeiro ou Bardo. É um feitiço autodirigido (verbal, somático e requer uma peça de cobre) que dura até um minuto com concentração. Em essência, Detectar Pensamentos permite que o conjurador perscrute os pensamentos superficiais de um alvo a até 9 metros.
Além disso, o alvo precisa fazer um WIS Save caso o conjurador decida investigar mais. Este feitiço é útil ao questionar NPCs, pois ouvir perguntas naturalmente mudará os pensamentos.
6Poupe a Morte (Cantrip da Necromancia)
Spare The Dying é outro truque centrado no combate que os jogadores não percebem que pode ser um recurso inestimável fora dos encontros. É um feitiço baseado em toque (Verbal, Somático) que estabiliza criaturas vivas que atingem 0 HP. Este truque pode ser muito útil para salvar NPCs que acabaram de ser atacados inesperadamente, e pode até influenciar outros NPCs relutantes para o lado dos jogadores.
Além disso, Spare The Dying serve como uma ótima maneira de construir relacionamentos com NPCs. Por exemplo, os jogadores podem provar instantaneamente que são confiáveis salvando a vida de um amigo ou ente querido com este truque útil.
5Ilusão Menor (truque de ilusão)
Ilusão Menor pode parecer um desperdício de espaço naconstrução de um conjurador, mas pode fazer maravilhas em tempos de necessidade. É um feitiço de longo alcance (somático e requer um pouco de lã) que afeta um cubo de 1,5 metro em qualquer área dentro de 9 metros. Este feitiço permite que os conjuradores criem sons diferentes ou criem uma imagem (sem efeito sensorial) que dura um minuto.
Criaturas que usam ações para examinar a imagem ou o som perceberão que é uma ilusão com a verificação correta de INT (Investigação). No entanto, os lançadores que usam Minor Illusion provavelmente deixaram a área ou tiveram tempo suficiente para planejar outra ação, tornando isso útil para fugir dos inimigos.
4Compreender Idiomas (Adivinhação de 1º Nível)
Exploradores interessados em aprendersobre civilizações antigasdevem obter Comprehend Languages. Este feitiço autodirigido (verbal, somático e requer uma pitada de sal e fuligem) dura uma hora. Quando ativado, o Comprehend Languages permite que os usuários entendam o significado literal dos idiomas escritos e falados.
Os conjuradores precisam ouvir para entender a linguagem falada e precisam tocar a superfície onde a linguagem está escrita. Ele não pode decodificar glifos ou mensagens secretas em texto, especialmente se não fizerem parte de uma linguagem escrita. Apesar desse revés, isso também significa que os jogadores podem deduzir se “rabiscos estranhos” que veem em uma masmorra são de uma língua antiga ou de um código.
3Fogo das Fadas (Evocação de 1º Nível)
Detectar criaturas invisíveis pode ser uma dor, mas Faerie Fire pode tornar sua presença conhecida. Faerie Fire delineia todos os objetos dentro de um cubo de 20 pés, desde que esteja a 60 pés de distância do lançador. Este feitiço (Verbal) pode durar até um minuto com concentração, o que é suficientepara os Bardosdetectarem criaturas ocultas ou invisíveis em uma área de interesse.
Além de fornecer vantagens aos atacantes que tentam acertar as criaturas “detectadas”, este feitiço pode ser extremamente útil ao tentar detectar espiões ou outliers em uma área.
2Detectar Magia (Adivinhação de 1º Nível)
Os jogadores de D&D 5e provavelmente se encontrarão em mundos de magia e feitiçaria. Como tal, é importante certificar-se de que há uma maneira de saber se há algum tipo de magia na área. Qualquer conjurador capaz de lançar Detectar Magia deve obtê-lo como um feitiço. Este feitiço autodirigido (Verbal, Somático) dura 10 minutos, o que é suficiente para obter muitos benefícios.
Para elaborar, este feitiço ajuda os conjuradores a detectar magia a até 9 metros como uma aura fraca. Como tal, os conjuradores podem sentir a presença demagia ao redor de um objetoou criatura e até mesmo aprender a escola dominante de magia. Este feitiço é útil ao detectar armadilhas, ou simplesmente obter uma “sensação” de qual magia persiste em uma área.
1Purificar comida e bebida (transmutação de 1º nível)
Surpreendentemente, Detect Magic não está no topo desta lista de feitiços úteis. Enquanto a maioria dos conjuradores olhará para este feitiço com desdém, Purificar Comida e Bebida pode ser um salva-vidas literal. Este feitiço instantâneo (Verbal, Somático) pode purificar todas as bebidas e comidas não mágicas dentro de uma esfera de 1,5 metro, desde que esteja a 3 metros de distância do lançador.
Embora esse feitiço possa não ser necessariamente útil o tempo todo, ele ajuda a evitar assassinatos e venenos desnecessários, especialmentepara NPCs de facção. A maioria das campanhas exige que os jogadores participem de algum tipo de banquete e reunião, e é sempre um feitiço útil para usar na presença de reis, imperadores e aqueles com posições de poder.