Embora a espontaneidade seja um dos aspectos mais envolventes e divertidos de qualquer bom jogo deDungeons and Dragons, ela pode rapidamente se transformar em uma bagunça incontrolável de conflito interno, longas lacunas entre o jogo real para jogadores cada vez mais insatisfeitos e um novo mestre saindo o cabelo deles. Felizmente, existem algumas novas ferramentas disponíveis para uso e inspiração na mais nova adição ao conjunto de regras principal da quinta edição deDungeons and Dragons .
Muitos encontraram eventos em que, depois que algo como um ladino escorregadio mata alguém aparentemente inocente, o grupo desmorona. Alguns do grupo partem com desgosto, alguns correm para informar as autoridades e um outro incrédulo decide ficar e desviar de quaisquer suspeitas com o bandido assassino. À medida que a festa se divide rapidamente em vários grupos distintos, o Mestre fica de boca aberta, imaginando onde tudo deu errado. Esta história é muito familiar até mesmo para os mais veteranosDungeon Masters emDungeons and Dragons.
Tasha’s Cauldron of Everything é a mais nova expansão para a quinta edição deDungeons and Dragons, e suas 192 páginas estão repletas de novas ferramentas para jogadores e mestres. Os jogadores recebemainda mais opções de personagens paraDungeons and Dragons, e os mestres recebem muitos novos itens mágicos e alguns novos quebra-cabeças interessantes para adicionar ao jogo. Mas uma das adições mais recentes que se destaca como uma ótima ferramenta para DMs que procuram estabilizar sua composição de grupo pode ser encontrada no “Capítulo 2: Patronos do Grupo”. Ele fornece exemplos, modelos e inspiração para grupos, organizações ou indivíduos poderosos que podem ter empregado ou recrutado os PCs como um todo.
Tipos de patronos do grupo
O segundo capítulo do Cauldron of Everything de Tasha descreve vários tipos de organizações e oferece ferramentas para ajudá-las a desenvolvê-las. Cada tipo de patrono também não está vinculado a nenhum tipo de personagem, então os grupos podem incorporar qualquer tipo deantecedente ou classe de Personagem do Jogador.
- Academia – uma escola ou associação dedicada ao estudo mágico e à coleta de conhecimento. Os PJs recebem acesso especial a recursos para ajudá-los em sua busca por seu arcano e, à medida que se tornam membros mais importantes da academia, são responsáveis por trabalhos mágicos cada vez mais elevados. O grupo também não precisa ser completamente composto de conjuradores, pois a academia precisaria de guarda-costas competentes para proteger seus estudiosos enquanto se aventuram.
- Ser Antigo – uma criatura poderosa e incrivelmente velha procurou o grupo por truque ou tratado para ajudar a exercer sua vontade no mundo ou servir como seus olhos e ouvidos em lugares que o Ser Antigo pode não ter tempo de visitar. A criatura tem muitas demandas para o grupo, mas os benefícios que ela concede podem ser abundantes.
- Aristocrata – um nobre rico fez um acordo com os membros do grupo para ajudar a avançar em sua carreira, espionar seus rivais ou destruir completamente seus inimigos. O Aristocrata traz todo o peso de sua riqueza, concedendo grandes concessões aos aventureiros que permanecem leais.
- Criminal Syndicate – o partido se viu a serviço de uma rede clandestina de criminosos. Espera-se que os PCs realizem crimes de escala crescente enquanto navegam pelo submundo decadente de uma cidade ou para realizar os caprichos do próprioXanathar, mas felizmente para o grupo, o crime definitivamente compensa.
- Guilda – os jogadores se consideram profissionais e, como tal, se juntaram a uma guilda, uma organização mutuamente benéfica de comerciantes, artesãos ou artesãos. A guilda reúne recursos, mas apenas com outros que podem aumentar a riqueza, o conhecimento ou a influência da guilda. Um consórcio de artífices pode ter empregado o grupo para ajudar a descobrir novas receitas mágicas ou um grupo de mercadores pode tê-los contratado para ajudar a proteger as rotas comerciais.
- Força Militar – se o jogo de um Mestre exige batalhas em grande escala, os jogadores podem ter sido recrutados para uma unidade militar servindo em um exército maior. Os benefícios de fazer parte de tal força são variados e a glória vem para aqueles que se provam no campo de batalha, pela espada ou pelo feitiço.
- Ordem Religiosa – os personagens agem a mando de um poder superior, servindo como curandeiros ou caçadores conforme a ordem a que servem.Sacerdotespacíficos doDnDpodem ter encarregado o grupo de guardar o mosteiro ou ajudar a adivinhar o significado de algum evento milagroso, ou um grupo de caçadores de vampiros zelosos treinam o grupo para ajudar a lutar contra as hordas de mortos-vivos. Os jogadores podem ganhar muitas bênçãos servindo fielmente, mas violar a lei sagrada pode resultar em serem tachados de apóstatas.
- Soberano – mais alto na cadeia social do que o Aristocrata, um rei ou senhor de um reino pode ter enormes recursos para ajudar um grupo de aventureiros que os servem com honra. Um poderoso Soberano pode contratar o grupo para treinar melhor seu séquito de cavaleiros, encarregá-los dematar um bando de guerra Gnollque está aterrorizando o reino, ou talvez prometer-lhes riquezas se eles puderem ajudar a recuperar a coroa roubada.
Esses modelos são ótimos pontos de partida para criar um Patrono de Grupo em uma campanha e podem ajudar osMestres a criar aventuras verdadeiramente memoráveis.
O que compõe o grupo?
Os jogadores precisariam de um motivo para se juntar ao grupo, e o segundo capítulo do TCoE apresenta a estrutura e os benefícios dos diferentes membros do grupo, juntamente com ferramentas para construir uma organização passo a passo. As diferentes opções ajudam a desenvolver e preencher uma organização de uma forma orgânica e que faça sentido para os jogadores. Por exemplo, não faria muito sentidoencontrar um artífice deDungeons and Dragonstrabalhando para uma Ordem Religiosa obcecado por um modo de vida ascético. Aqui está um breve resumo dos componentes para construir um Group Patron.
- Tipo – cada seção do Patrono do Grupo inclui uma tabela útil de diferentes tipos de organizações ou indivíduos que podem preencher a função. Por exemplo: um sindicato do crime pode ser uma afiliação solta de piratas, umagangue unida de ladrões de DnDouuma rede maior de espiões. E os diferentes tipos de Soberanos podem incluir um governante despótico determinado a manter seu governo ou o rei deposto que busca recuperar seu trono.
- Vantagens – cada tipo de patrono inclui suas próprias vantagens específicas de serviço, como o acesso de uma guilda a bens artesanais mais finos ou as conexões políticas de um aristocrata fornecendo alguma clemência na prática de um crime. Cada seção apresenta as diferentes vantagens concedidas pelos diferentes Patronos do Grupo.
- Contatos – um novo membro de uma força militar não necessariamente teria o ouvido de seu general mais alto assim que se juntar. O contato é o intermediário entre os Personagens Jogadores e os líderes da organização ou o próprio Soberano. O contato serve como porta-voz do Patrono e ajuda a dar aos seus jogadores as informações e missões que eles precisam para servir ao Patrono.
- Funções dos Membros – cada Patrono do Grupo tem diferentes níveis de membros e cada um tem suas próprias funções dentro do grupo. Os aventureiros podem subir nesses papéis à medida que completam o trabalho para seu Patrono e cada papel tem suas próprias responsabilidades. Há novamente tabelas úteis que o Mestre pode usar para determinar aleatoriamente os papéis ou servir como ótimas bases para criar suas próprias cervejas caseiras.
- Missões – o coração do próprio jogo, cada Patrono do Grupo tem seu próprio tipo de missões nas quais os Personagens dos Jogadores podem embarcar. A Guilda precisa de materiais preciosos recuperados de um local perigoso, a Ordem Religiosa precisa erradicar um culto secreto, o Sindicato Criminal quer que seus agentes eliminem um concorrente, a TCoE oferece uma infinidade de missões diferentes para cada Patrono do Grupo. Essas são uma ótima maneira de ajudar a solidificar ostemas e o cenário de uma campanha deDungeons and Dragonsde forma orgânica.
Por que isso importa
A escolha do jogador é primordial para Dungeons and Dragons, pois os jogadores gastam muito tempopersonalizando os talentos, antecedentes e estilo de jogo de seu personagemDnD. As regras do Group Patron são uma ótima maneira de ajudar a solidificar um objetivo comum para o grupo na campanha sem realmente limitar a escolha do jogador. Os Personagens Jogadores individuais ainda são livres para fazer suas próprias escolhas dentro do grupo, mas compartilham uma direção comum. Fazer qualquer coisa tão radical quanto ser expulso pelo Patrono resultaria na perda de vantagens muito valiosas que podem ajudar a controlar até mesmo o ladino mais teimoso.
Mas, mais importante, ajuda a manter a festa unida de uma forma natural e (mais importante) divertida. Ainda há muito espaço para conflitos internos, o que pode ser uma faceta divertida e envolvente de um ótimo jogo deDnD , mas o grupo tem um motivo para ficar e se aventurar juntos.
O Caldeirão de Tudo de Tasha já está disponível em formato físico e digital.