No mês passado, a Wizards of the Coast, editora deDungeons & Dragons, anunciou que estava fazendo alguns ajustes em suas representações de “raças malignas” em seus jogos. A decisão ocorre depois que vários serviços de streaming removeram episódios de programas de TV que poderiam ser considerados ofensivos de seus serviços, à luz dos protestos mundiais desencadeados no início deste ano por uma série de incidentes de brutalidade policial nos EUA.
Como cada experiência jogada é única, muitos jogadores ficaram imaginando como exatamente essas mudanças se manifestarão, o impacto que essa decisão terá no RPG de caneta e papel e o que eles podem esperar daqui para frente deDungeons & Dragons.
O que mudou
O comunicado de imprensa da Wizards of the Coastafirma que “alguns dos povos no jogo – orcs e drows são dois dos principais exemplos – foram caracterizados como monstruosos e malignos, usando descrições que são dolorosamente reminiscentes de como os grupos étnicos do mundo real foram e continuam a ser denegridos”.
Com base no lançamento, a decisão entrará em vigor na próxima edição impressa de seus livros da 5ª Edição, incluindo a remoção do texto “racialmente insensível” deTomb of AnnihilationeCurse of Strahddevido à representação dos Vistani, um grupo de humanos baseado em uma ideia pop-cultural do cigano que a Wizards of the Coast diz ecoar “alguns estereótipos associados ao povo cigano no mundo real”.
A Wizards of the Coast também afirma que continuará a tendência de apresentar orcs e drows em particular sob uma nova luz, o que a editora afirma já ter feito em seus dois livros da 5ª edição mais recentemente publicados, a campanhaEberron: Rising from the Last WareThe Explorer’s Guide to Wildemount. Com umnovo livro de campanha deD&D ao virar da esquina, o compromisso contínuo dos editores continua a ser visto.
Como isso afeta o DnD
Para muitos jogadores, é improvável que essas mudanças afetem sua experiência de jogar D&D 5epor vários motivos. Fora de seus romances deD&D, quase todo o material publicado pela Wizards of the Coast paraDungeons & Dragons– como a próxima aventura deIcewind Dale– é projetado para ser retransmitido aos jogadores em segunda mão por meio de seu Dungeon Master.
A suposição necessária da parte da editora é que, ao reduzir sua dependência da linguagem que ecoa os estereótipos raciais do mundo real, ela ajudará a remover essa linguagem das sessões reproduzidas, mas, é claro, depende inteiramente do grupo jogando. Considerando a quantidade de experiência deD&Dque não foi escrita, sejam momentos improvisados do Mestre ou respostas do jogador, o grau de controle que a Wizards of the Coast tem sobre a forma como seu jogo é jogado é extremamente pequeno comparado aosequivalentes de fantasia de videogame paraD&D.
Remover esse tipo de linguagem é um desafio que não pode ser superado simplesmente retirando-o dos textos publicados, pois há décadas a função dos alinhamentos raciais emD&Dtem sido essencialmente o mesmo papel que os estereótipos desempenharam na comédia de improviso, usados para fornecer taquigrafia extrema e criar uma compreensão compartilhada de uma situação em que a improvisação pode ocorrer mais facilmente. Ética à parte, a função do alinhamento é principalmente ajudar os jogadores que podem não ser experientes em improvisação ou trabalho de personagem a começar a interpretar em D&D.
Um aspecto positivo disso é que muitos jogadores há muito romperam os limites estritos estabelecidos pelas regras de edição, como cada monstro, incluindo criaturas como orcs, tendo um alinhamento moral listado no Livro dos Monstros junto com seu bloco de estatísticas. Todos osnovos personagens de jogadores de D&Dtambém vêm com um alinhamento moral, independentemente de sua raça, com o quão estritamente eles aderem a esse alinhamento sendo inteiramente a critério do jogador, assim como os alinhamentos de NPCs são a critério do Mestre.
Os ajustes da Wizards of the Coast em sua linguagem teriam um impacto maior se o jogo que ela estava vendendo não fosse exclusivamente separado dos textos que publicam. Ao contrário de um jogador de videogame, um jogador deD&Dpode evitar a compra de qualquer livro oficial da Wizards of the Coast se conhecer as regras do jogo, com a próspera comunidade de fabricação caseira deD&D não apenas ajustando essas regras, mas criando configurações de D&D totalmente diferentes ou aumentadas. do que os Reinos Esquecidos.
Muitos jogadores deD&Djogaram como e contaram histórias envolvendo orcs e drows que não são maus desde 1e. Até Forgotten Realms incluiDrizzt Do’Urden, um dos personagens mais conhecidos do jogo e um bom drow alinhado. Em suma, embora as mudanças do editor tenham efeito, esse efeito provavelmente será sentido menos na experiência de jogo dos grupos deD&Dque queriam que essas mudanças fossem feitas, já que muitos deles já tomaram a liberdade de fazer essas mudanças.
Além disso, ao contrário de um patch de videogame, todas as versões antigas dos livros impressos da 5ª edição ainda existem e, embora a editora afirme que fará alterações a cada livro reimpresso, é improvável que haja mudanças fundamentais até o lançamento deD&D’s. 6ª edição, que não está atualmente em desenvolvimento e pode não ser vista por um longo tempo. Mesmo um Mestre que está comprando um dos livros de campanha recém-publicados provavelmente terá um livro de regras mais antigo e um manual de monstros que incluem alinhamentos morais raciais, a menos que eles queiram pagar o custo não insignificante de reordenaros livros iniciais essenciais de D&D.
A mudança que, se implementada corretamente, provavelmente terá o efeito mais concreto, é a alegação nocomunicado de imprensa de D&D deque está “buscando proativamente novos e diversos talentos para se juntar à nossa equipe e ao nosso grupo de escritores e artistas freelancers”. usado em sessões de jogo, esta é uma das poucas coisas onde o resultado final é mensurável e dentro do controle da Wizards of the Coast.
O Futuro da Fantasia
Enquanto as mudanças de linguagem feitas pela Wizards of the Coast provavelmente terão um impacto reduzido na experiência de jogo deD&Dda maioria das pessoas devido ao papel intermediário doDungeon Master, o foco renovado na representação da raça na fantasia provavelmente verá chamadas para grandes mudanças. em todo o gênero na próxima década. A Wizards of the Coast pode remover alinhamentos morais raciais de suas campanhas deD&De contar novas histórias sobre algumas de suas raças de fantasia, mas o fato é que uma das razões pelas quais a fantasia como gênero tem sido um terreno tão fértil para RPGs de papel e caneta os anos é que o uso da raça de uma forma supostamente descontextualizada da realidade fornece aos jogadores uma abreviação que facilita a experiência de um mundo imaginário compartilhado.
Se um Dungeon Master descreve um anão, por exemplo, existem centenas de pontos de referência para um jogador usar imediatamente em sua imaginação, desde a aparência do anão até seu sotaque, que um jogador pode usar sem que o Dungeon Master tenha que explicá-lo na exposição. . De fato, esta é uma das razões pelas quais as raças de fantasia ao estilo de Tolkien se enraizaram tão profundamente na criação deD&D e RPGs semelhantes– os jogadores já esperavam ter alguma base nesse mundo de fantasia por meio de seus habitantes simplificados.
A Wizards of the Coast afirma em seu comunicado à imprensa que “humano” emD&Dsignifica “todos, não apenas versões de fantasia dos europeus do norte”. Um jogador que queira jogar como um humano baseado na cultura mongol em um cenário padrão deD&D, no entanto, encontrará uma imensa quantidade de linguagem nos textos padrão ecoando medos culturais de longa data de uma Horda Mongol invadindo a Europa refletida nas descrições dos orcs .As tribos orcs da Terra-médiasão baseadas em parte nos mongóis em quase todas as fantasias que fazem, com o próprio Tolkien descrevendo os orcs como parecidos com “os menos adoráveis tipos mongóis”.
É possível que no futuro os jogadores vejam o uso da palavra “raça” cair completamente desse contexto de fantasia, quando na grande maioria dos cenários deD&Do que realmente significa é “espécie”. Embora o próprio Tolkien tenha sugerido que elfos e humanos devem ser tecnicamente biologicamente idênticos para produzir descendentes, qualquer jogador que sugira que halflings e homens-lagarto são raças diferentes da mesma espécie provavelmente ganharia alguns olhares estranhos.
World of Warcraft, por exemplo, que relançou comWoW Classicno ano passado, tem trolls com falsos sotaques jamaicanos e Taurens baseados em nativos americanos. Em parte, ao dar a cada raça no jogo uma cultura distinta do mundo real em que se baseava, os desenvolvedores foram capazes de recorrer a muitas fontes do mundo real para o design da arquitetura do mundo do jogo e criar um variedade de culturas no jogo que não precisavam de muito tempo para serem explicadas ao jogador que caiu no mundo da fantasia.
Não é apenas a cultura que é usada como abreviação na fantasia.Na trilogia O Senhor dos Anéis dePeter Jackson , os orcs têm sotaques britânicos da classe trabalhadora, contando com a associação entre classe, inteligência e violência. Os membros da irmandade, por outro lado, têm sotaque de classe média a alta. É outro exemplo da fantasia abreviada em que se baseou por muito tempo para aclimatar rapidamente leitores, espectadores e jogadores a um ambiente completamente estranho usando tropos e estereótipos familiares relacionados ao nosso mundo, fazendo com que muitos criticassem obras comoO Senhor dos Anéispor sua falta de profundidade de caráter.
A alta fantasia genérica está profundamente investida na tipologia racial. Ao igualar raça com espécie, a Wizards of the Coast e muitos outros editores de fantasia estão transformando as diferenças raciais que alegam existir entre os grupos étnicos humanos da vida real em diferenças físicas genuínas e fundamentais, da força à forma do crânio e caudas, independentemente do alinhamento ou impacto na jogabilidade desses personagens. Isso pode levar a que mais RPGs passem de cenários de fantasia tradicionais para alternativos, comocampanhas deCyberpunk D&D.
Um confronto com a hiper-racialização subjacente à fantasia moderna vem se formando desde o seu início, desde que os hobbits retornaram ao Condado no final deO Senhor dos Anéispara descobrir, para seu horror, que sua casa foi tomada por “travesseiros”. olhos” e homens “mestiços” em sua ausência. Serão necessários mais do que orcs jogáveis emThe Explorer’s Guide to Wildemountpara mudar isso, e a infinidade de outras maneiras pelas quais a fantasia é investida em estereótipos baseados em raça e classe como uma ajuda na jogabilidade tanto quanto um dispositivo de contar histórias.
Embora a Wizards of the Coast mude suas diretrizes de publicação paraD&Dpossa não ter um efeito imediato sobre os jogadores, isso pode ser visto como um indicativo de uma conversa crescente na comunidade de fantasia que provavelmente terá um grande impacto em alguns dos genéricos mais arraigados. dispositivos utilizados por escritores e jogadores.
Os livros de D&Destão disponíveis em seu site oficial.