O primeiro capítulo de Escape Academy termina com um teste emocionante de tudo o que o jogador aprendeu até agora para resgatar um dos escapistas mais antigos da academia. A missão Breakout é muito cronometrada e usa muitos recursos novos ao mesmo tempo, portanto, usar este guia ajudará a manter os jogadores estáveis durante sua primeira missão real na Escape Academy .
Após a introdução da missão, os jogadores receberão comandos de rádio da Diretora rápida e repetidamente. Para manter o foco e não se aborrecer com a repetição, é importante começar a sentir o controle da missão.
Faça contato e salve a diretora
A missão começa com a diretora em posição, pronta para resgatar Eel, o escapista e prisioneiro desaparecido. Na frente do jogador estão várias telas onde eles podem assistir a ação, juntamente com um rádio de comunicação.
Fazer contato é bastante fácil seguindo o guia útil na frente do rádio de comunicação. Quando a diretora perguntar se você está pronto para começar, pressione as teclas 10-4 e envie enter.
Acompanhe nas telas para acompanhar o progresso ou dê uma olhada ao redor da sala para ter uma ideia das próximas peças e pistas do quebra-cabeça. Eventualmente, a diretora informará que sua posição está bloqueada por uma torre de armas.
Para desativar o alvo, examine as telas múltiplas para encontrar algumas pistas visuais para o número de série da torre. A primeira pista é um osso, que quando o b é removido (-b) faz “um”. A segunda pista são 6 letras Ds, que soam como “sessenta” quando ditas em voz alta.
Junte as pistas para obter a resposta “160”, que precisa ser transmitida pelo rádio de comunicação para desativar a torre.
Reconectando e localizando a mesa da enguia
Depois que a torre da arma for desligada, Quanty (a cabeça do robô) perderá o controle da posição do navio e precisará realocá-lo. Este é um quebra-cabeça que depende do tempo, então a solução varia dependendo da rapidez com que o jogador resolveu as seções anteriores.
Usando o tempo atual da missão e a grade do mapa como referência, os jogadores precisam localizar as novas coordenadas e inseri-las usando a tela do computador à direita. Sincronizar o tempo com intervalos de três minutos revelará as coordenadas do quebra-cabeça.
Por exemplo, se tiverem passado mais de 3 minutos, as coordenadas serão D3, mas mais de 6 minutos serão E2. Uma vez que as coordenadas corretas tenham sido selecionadas no monitor do computador à direita da mesa, os personagens podem progredir ainda mais.
Uma vez bloqueado, dirija-se à máquina de fax, onde algumas folhas de dados são dadas ao jogador. Isso apresenta outro problema de lógica , exigindo que o jogador calcule o baralho e o número da cela em que a enguia está sendo mantida.
Olhando para o mapa do convés do navio à direita da máquina de fax revelará todos os conveses em ordem. Imediatamente, os pisos com número ímpar de células e compactador de lixo podem ser removidos das opções, deixando apenas o Deck 5 como única opção possível.
Combinando isso com outra pista, a cela de Eel tem que ser o número 503. Quando transmitido, isso acionará uma cena curta onde a Diretora e a Enguia se reúnem, mas a última ainda está presa em sua cela.
Como desbloquear a cela da enguia
Após a cena, examine as várias telas novamente para ver uma ordem de cores. Isso precisa ser usado em conjunto com o banco de dados nas telas reveladas à direita da mesa.
Essas cinco cores simbolizam diferentes aspectos do código da chave, que podem ser analisados usando as chaves de referência. Cada cor representa a próxima forma da chave: Vermelho = Cima 2, Branco = Baixo 1, Amarelo = Cima 1, Azul = Baixo 2.
Usando cada número de tecla (e começando da posição central 3), o código numérico desce 1, sobe 2, desce 2, desce 1, desce 2. Conforme mostrado na figura acima, o número da chave é #24213.
Reativando os disjuntores
Uma vez que a chave é forjada, ocorrerá uma oscilação de energia e as luzes se apagarão, resultando em luzes apagadas preenchendo a sala. Pegar uma lanterna espalhada pela sala revelará o próximo passo.
Ao redor da sala há vários sinais em branco que revelam algumas mensagens sob luz ultravioleta. Cada pista requer alguma dedução lógica para descobrir quais disjuntores precisam ser ligados.
De cima, as alavancas vão para a Esquerda, Direita, Direita, Esquerda, Direita e Direita, para soletrar a palavra CHARGE. Feito isso, as luzes voltarão e os Escapistas poderão escapar.
Como ativar as torres e salvar a enguia
Enguia e a diretora começam a escapar, mas são novamente presas pelo fogo da torre. O jogador precisa hackear as torres novamente decodificando o número de série. A primeira pista é a letra S ao lado de alguns números pares, o que torna o número 7 (“s+par”). A segunda pista tem a palavra adolescente quatro vezes, sugerindo o número 13 (“terceiro adolescente”).
Insira o número 713 no rádio de comunicação e a torre será hackeada, permitindo que os jogadores assumam o controle e movam sua direção. Localize as outras torres nas proximidades e abra fogo para destruí-las, após o que a missão está oficialmente concluída.
Eel parabeniza o jogador por suas habilidades e por salvá-los, marcando um final satisfatório para o Capítulo 1 de Escape Academy . No entanto, mais quebra-cabeças aguardam para serem resolvidos nos próximos capítulos, prometendo ser ainda mais difíceis.
Escape Academy pode ser jogado no PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One e Xbox X|S.