Os jogadores de Dungeons & Dragons tendem a se concentrar em suas estatísticas para garantir que possam matar qualquer dragão que encontrarem em qualquer masmorra. No entanto, jogadores mais criativos de D&D sabem que interpretar seus personagens pode ajudar a transformar seu mundo de jogo em uma história viva e viva. Além disso, personalidades e peculiaridades únicas adicionam um tempero muito necessário para tornar qualquer Personagem de Jogador memorável para o resto do grupo.
Os jogadores podem achar mais fácil criar personagens criativos usando Antecedentes. Curiosamente, os Antecedentes servem como mais do que apenas “preenchimento” ao criar personagens. Os cenários formam a espinha dorsal criativa que os jogadores usam para tornar seus personagens críveis e incríveis de jogar. Quais Antecedentes ajudam os jogadores a criar os PCs mais criativos?
10Arqueólogo
Os fãs de Lara Croft podem embarcar em suas próprias aventuras deTomb Raider como arqueólogo. Encontrado em Tomb of Annihilation, o Archaeologist se torna uma maneira fácil para os personagens se misturarem com quase qualquer tema e cenário de campanha. Afinal, sua experiência em idiomase artefatos antigos pode ser útil para qualquer enredo envolvendo civilizações antigas. Seu interesse nesses objetos permite que os DMs os conectem facilmente à campanha.
Como Antecedentes, os Arqueólogos obtêm outra especialização em Linguagem. Os jogadores podem usar isso para aprender idiomas relevantes para os antigos no cenário da campanha. Enquanto isso, sua proficiência em ferramentas pode variar de ferramentas de navegador ou ferramentas de cartógrafo, perfeitas para viagens. Por fim, eles possuem Proficiências em Habilidades de História (INT) e Sobrevivência (INT) que os tornam perfeitos para exploração.
9Viajante distante
O Viajante Distante do Guia do Aventureiro da Costa da Espada permite que os personagens venham de regiões distantes que os Mestres podem usar como parte do cenário da campanha. Além disso, a natureza de um Viajante Distante como estrangeiro permite que os Mestres construam o mundo com muito mais facilidade. Além disso, os jogadores podem mergulhar facilmente devido à natureza desconhecida do cenário do jogo, tanto de seus olhos quanto dos do Viajante Distante. Esta opção permite que os jogadores tentem opções de classe mais obscuras também.
Apesar da falta de idiomas extras, um Viajante Distante pode se especializar em Ferramentas como Instrumento Musical ou Conjunto de Jogos. Estes podem desencadear conversas sobre cultura e entretenimento. Além disso, sua Percepção (WIS) e Percepção (WIS) servem como ótimas Perícias para exploração e diálogo.
8Herói popular
Os jogadores que querem se tornar uma celebridade discreta podem gostar do Antecedente Herói Folclórico do Livro do Jogador. Normalmente, os heróis folclóricos são lançados em ligas de aventura além de suas expectativas. Os jogadores podem transformar esse conceito em uma experiência humilhante para seu aventureiro que pode ter passado por cima de sua cabeça.
Independentemente disso, os Heróis Folclóricos obtêm Veículos (Terra) e uma Ferramenta de Artesão como suas Proficiências em Ferramenta, permitindo-lhes explorar muito mais facilmente. Sua Sobrevivência (WIS) e Manejo de Animais (WIS) tornam-se grandes recursos para explorar ambientes selvagens. Os heróis populares podem conhecer outros heróis populares e falar sobre suas experiências para ajudar na imersão.
7Gladiador
Os jogadores que criam Gladiadores do Livro do Jogador geralmente encontram seus personagens escapando do cativeiro ou ganhando sua liberdade da arena. Os jogadores podem adicionar reviravoltas interessantes para este conceito. Por exemplo, seus Gladiadores podem ter escapado devido a um ataque na arena, cortesia de seu Big Bad. Seu Gladiador pode ter sido um campeão viajante desviado de seu torneio devido a uma tempestade ou uma calamidade natural.
Como Antecedentes, os Gladiadores recebem um Kit de Arma e Disfarce Incomum como parte de suas Proficiências em Ferramentas. Isso permite que eles formem uma persona alternativa de “luta” que os jogadores podem usar para fins de desenvolvimento de personagens. Suas Proficiências em Performance (CHA) e Acrobacia (DEX) permitem que eles se apresentem para divertir os outros ou escapar de obstáculos mortais.
6Herdeiro
Com um Herdeiro, os personagens são lançados em uma vida de aventura que eles podem não ter escolhido. Por exemplo, uma carta misteriosa pode ter levado o Herdeiro a buscar seu direito de primogenitura. Um nobre retornando pode se encontrar na mira de várias partes interessadas em adquirir sua herança para si. Isso permite que os DMs integrem facilmente elementos sociopolíticos da campanha na aventura.
Como Antecedentes, Herdeiros obtêm Proficiência em Ferramentas por meio de um Conjunto de Jogos e um Instrumento Musical. Sua experiência fugindo do perigo os ajudou a desenvolver uma Habilidade de Proficiência em Sobrevivência (WIS). Eles também podem escolher uma das três Perícias INT – Arcana, História ou Religião – para se tornarem Proficientes, perfeitas para ajudar a contextualizar sua herança.
5Veterano Mercenário
Os jogadores também podem jogar no arquétipo “expert with a last mission”, cortesia do Mercenary Veteran. Seu personagem pode ter sido um notório bandido ou mercenário, contratado por várias partes para realizar vários atos nefastos. O envolvimento deles nessa campanha pode parecer um trabalho normal que acabaria sendo o último. Este trabalho pode tê-los forçado a sair da aposentadoria.
Como um Veterano Mercenário, os personagens obtêm Proficiências em Ferramentas em um Conjunto de Jogos e Veículos (Terra) para ajudá-los nas interações durante a viagem. Suas Proficiências em Persuasão (CHA) e Atletismo (STR) refletem em sua habilidade de socializar e perseguir seus objetivos corretamente.
4Nobre
Os nobres na maioria dos cenários deD&D geralmente acabam em aventuras como parte de seu status de exilado ou talvez como um meio de provar seu valor para outros membros de sua nobreza. Os jogadores podem apimentar as coisas adicionando elementos incomuns ao seu Noble. Por exemplo, seu Nobre pode servir como parte de uma delegação para quebrar a paz entre facções em guerra. Eles podem ser os herdeiros perdidos de um reino e estão lentamente construindo poder para recuperar o que é realmente deles.
Como Nobre, eles obtêm outro idioma e uma proficiência em ferramentas em um conjunto de jogos. Eles obtêm Persuasão (CHA) e História (INT) como suas Proficiências em Perícia, permitindo que naveguem na maioria das conversas envolvendo partidos políticos em seu cenário de campanha. Nobres funcionam melhor com personagens que têm interesse político na campanha. Essa configuração serve para quem quer lidar com os principais NPCs que podem influenciar o resultado da campanha.
3Marinheiro
Os marinheiros dão à campanha acesso a um elemento do mar sem que o Mestre tenha que introduzir novas facções e grupos no cenário. Com um personagem Sailor, as campanhas podem começar a ter um cenário à base de água – algo que poucas campanhas exploram. Os marinheiros também dão aos jogadores a capacidade de estabelecer seu personagem como exploradores em primeiro lugar.
Como Antecedentes, os Marinheiros do Livro do Jogador têm acesso a Veículos (Água) e Ferramentas do Navegador como Perícias em Ferramentas. Eles têm Percepção (WIS) e Atletismo (STR) como Perícias, refletindo sua capacidade de reagir rápida e adequadamente a situações imprevisíveis no mar.
2Identidade secreta
Os jogadores que querem um personagem jogando como agente duplo ou espião de uma parte para a outra podem optar por uma Identidade Secreta em comparação com o Spy. Ao contrário do Spy tradicional, personagens com Identidades Secretas precisam fazer um esforço ativo para interpretar suas identidades “reais” e “falsas”, e muitas vezes escolhendo quais mostrar aos vários NPCs. Esse papel se torna perfeito para vigilantes mascarados, espiões políticos ou aqueles que querem manter suas identidades em segredo.
Como personagens com Identidade Secreta, os jogadores dão a seus personagens acesso a um Kit de Disfarce e Proficiências em Ferramentas de Kit de Falsificação para manter suas identidades em segredo. Eles obtêm Perícias em Furtividade (DEX) e Enganação (CHA) para garantir que possam escapar de conversas ou encontros que possam revelar suas identidades.
1Caçador de recompensas urbano
Os caçadores de recompensas urbanos interpretam o estereótipo popular dos caçadores de recompensas, desta vez encaixando-os em ambientes urbanos. Ao contrário dos assassinos ou caçadores de recompensas típicos, os jogadores podem usar o Urban Bounty Hunter para tornar seus personagens especializados em obter informações em centros urbanos. Essa configuração adiciona um toque criativo às campanhas, pois permite que os personagens se especializem em ambientes urbanos em vez de aventuras tradicionais no deserto.
O Bounty Hunter possui as ferramentas certas para se adequar à sua experiência. Por exemplo, eles podem escolher entre um conjunto de jogos, instrumento musical ou ferramentas de ladrão como proficiência em ferramentas. Isso permite que eles falem ou se esguem para encontrar seus alvos. Da mesma forma, eles podem escolher duas Proficiências em Perícias para refletir sua abordagem em encontrar pessoas – Enganação (CHA), Insight (WIS), Persuasão (CHA) e Furtividade (DEX).