Os videogames enfrentam reações há muito tempo e isso se deve principalmente às teorias em torno da cópia de comportamento violento. Estudos anteriores afirmavam que jogos violentos comoGrand Theft Autolevariam a um comportamento agressivo e isso foi amplamente baseado na teoria da mídia do efeito da agulha hipodérmica, que significa essencialmente “macaco vê macaco fazer”. No entanto, essa atitude começou a mudar com a percepção de que a mídia e a resposta são muito mais complexas, resultando em organizações descrevendo os benefícios dos videogames.
Um estudo recente descobriu que crianças de até 18 anos podem ter seu desenvolvimento moral impactado pelos videogames. Embora esses tipos de estudos tenham sido anteriormente colocados sob uma luz negativa comdescobertas alertando sobre dependênciae tendências violentas, este caso foi positivo. O estudo constatou que crianças de até 18 anos podem ter seu desenvolvimento moral acelerado porque os videogames permitem que os jogadores vejam a causa e o efeito das decisões, o que estimula um maior raciocínio.
O estudo destacou a decisão de matar ou salvar irmãzinhas emBioShockcomo exemplo desse raciocínio moral, pois incentiva a ponderação das consequências antes de mergulhar nos dados coletados pela pesquisa. Um total de 166 estudantes com idades entre 11 e 18 anos e 135 estudantes universitários com idades entre 17 e 27 anos foram convidados a responder a uma pesquisa de onze perguntas que avaliaram o impacto dos jogos em sua moralidade. Normalmente, as adolescentes do sexo feminino têm maior desenvolvimento moral, mas, neste caso, verificou-se que os homens que jogam videogames com frequência tinham uma maior quantidade de raciocínio moral. Curiosamente, o raciocínio moral também pareceu aumentar com a maior variedade de videogames que foram jogados.
Este estudo descobriu que os jogadores podem ser “menos engajados” após jogos altamente violentos, mas também observou que essa era uma correlação fraca. Em termos de melhoria do desenvolvimento, o ponto de corte para isso parece ser 18 anos, embora com um tamanho de amostra maior, provavelmente haveria esquisitices que quebraram a tendência. Este estudo coincide com outros estudos que delinearamos benefícios dos videogames para as criançase parece que essa via de pesquisa está se tornando cada vez mais frutífera.