O diretor de Star Wars Jedi: Survivor, Stig Asmussen, fala com a Games wfu sobre como trabalhar em um jogo canônico, mudanças em relação ao primeiro título e muito mais.
Definido cinco anos apósFallen Order,Star Wars Jedi: Survivorverá Cal Kestis e seu amigo lutando para ficar fora do radar do Império, enquanto seu domínio de ferro sobre a galáxia fica ainda mais forte. Diante de novos inimigos como um senador Pau’an e um perigosoGen’Dai chamado Rayvis, Cal e os jogadores têm uma jornada perigosa pela frente.
Antes do lançamento deStar Wars Jedi: Survivorno final deste mês, Games wfu sentou-se com o diretor Stig Asmussen para falar sobre as mudanças de Fallen Order, criando novos conteúdos deStar Warscomo o planeta Koboh, corridas sem sucesso e muito mais.A transcrição a seguir foi editada para concisão e clareza.
P: Saindo do primeiro jogo, você poderia falar um pouco sobre quais coisas você achou bem-sucedidas e o que você queria desenvolver? Quais foram as coisas que você surpreendeu as pessoas que ressoaram e quiseram explorar com Jedi: Survivor?
R: O mais importante foi que obtivemos dados reais e validação pública de coisas que criamos nos últimos anos. É tipo, todas as pessoas realmente gostaram disso. Lembre-se de que estávamos fazendo muitos testes de jogo e tudo o que levou a isso, então tivemos uma boa ideia ao criar o jogo e aprimorar as coisas que, esperávamos, o público em geral gostaria. Conseguir essa validação foi enorme para nós.
Você sabe, os jogadores estavam falando sobre muitas coisas – viagens rápidas surgiram,mais posições de combatesurgiram, mais opções para o jogador interagir com o mundo, mais história fora da missão principal, esse tipo de coisa. Estávamos arranhando a superfície de muitas dessas áreas no primeiro jogo e queríamos expandi-las. As pessoas estavam pedindo por isso, e é como, ‘ei, estamos alinhados aqui.’ Na verdade, não foi tão difícil. vai construí-lo.
P: Sim. Percebi, na visualização, que havia casos em que Cal pode escolher diferentes interações. Há uma parte do stormtrooper em que ele pode dizer algo ou usar um truque mental Jedi. Essas interações têm mais impacto na história ou os jogadores criam sua própria versão de Cal?
R: Acho que são os dois. Quer dizer, com as escolhas que você faz e as coisas que você faz, a história ainda vai terminar da mesma forma no final. Temos que ter uma história definida,é canon, então não podemos terminar com quatro opções diferentes de algo assim.
Definitivamente, há muito espaço para o jogador aprender a história da maneira que deseja, em seu próprio ritmo. Existem alguns jogadores, você sabe, que são mais motivados pela ação e exploração, e a história não é o principal para eles. Eles não precisam optar por muitos conteúdos paralelos e interações de diálogo que temos, mas para as pessoas que realmente gostam do aspecto da história, está tudo lá para eles. O script para este jogo é muito maior do que o último.
P: Com o cânon, como é projetar um novo planeta dentro do universo Star Wars como Koboh? Como funciona esse processo?
R: É uma bênção e uma maldição. Quero dizer, não é realmente uma maldição, mas a melhor parte disso é que podemos projetar algo que funcione muito, muito bem com nossas mecânicas, coisas que queremos alcançar no jogo, como talvez mecânicas que estamos trazendo de volta ou novas aqueles que vamos apresentar, porque é uma tela em branco.
A desvantagem, eu acho, se você quiser chamar assim; é um desafio mais do que qualquer outra coisa. Isso nos obriga a perceber a tradição, o que é o bioma. Temos que começar com um novo conceito e realmente criar um local vivo e inspirador. Considerando que, se fôssemos paraKashyyyk ou Dathomir, como no último jogo, ainda expandíamos isso, mas havia um grande arsenal de coisas nas quais poderíamos mergulhar e começar a construir. Mas existem regras que são inquebráveis quando você segue a rota canônica.
P: Como a resposta ao primeiro jogo influenciou a faixa de dificuldade de Jedi: Survivor e como você desafia os jogadores, talvez até mesmo para aqueles jogadores que passaram a entender mais sobre soulslikes nos últimos dois anos?
R: Somos grandes fãs de Souls e obviamente somos inspirados por ele. Mas reconhecemos que opúblico de Star Warsé enorme. Existem muitos tipos diferentes de jogadores, e é provavelmente todo o espectro para nós. Você vai do novato ao casual até jogadores experientes.
No primeiro jogo, construímos um sistema de dificuldade que era muito fácil de mudar no meio do caminho, ajustar o que você quisesse, desde que não estivesse em combate. Adicionamos mais uma etapa neste jogo para preencher a lacuna entre dificuldade média e muito, muito fácil. É apenas respeitar e reconhecer o fato de que não podemos fazer algo para um público muito restrito de especialistas; temos que fazer algo que seja palatável para praticamente qualquer pessoa.
P: Eu sei que as pessoas têm no-hit no primeiro, mas é possível no-hit neste?
R: Honestamente, não estou preparado para responder a essa pergunta, mas vou dizer o seguinte, a corrida sem rebatidas era algo que pretendíamos fazer no primeiro jogo. Quando estamos desenvolvendo jogos, um dos primeiros marcos importantes que temos é, você sabe, uma fatia vertical. A primeira fatia vertical que fizemos no JFO foi… Acho que nunca falei sobre isso antes.
Se você está familiarizado como planeta Zeffo, foi uma corrida em que você pousa em Zeffo, recebe o Force Push e nós o redirecionamos de volta à plataforma de pouso, onde você luta contra o AT-ST. Agora você desbloqueou novas coisas que pode fazer, como talvez ir para Dathomir. Mas bem no início, quando estávamos construindo aquela demo, éramos uma equipe pequena naquele ponto, com talvez 25 ou 30 pessoas. Provavelmente 10% da equipe estava tentando fazer corridas sem rebatidas apenas nisso. Não é algo que nos propusemos a projetar naquele ponto conscientemente, mas achamos muito legal. É algo que garantimos que fosse possível no primeiro jogo.
P: Com a visualização, vamos para Koboh e parece que será um hub central. Como a estrutura deste jogo se compara à estrutura de Fallen Order?
R: É muito parecido, só é mais largo. Outros planetas podem parecer mais familiares em design do que o que você está experimentando agora, e alguns deles podem ser mais disso. Queremos ter certeza de que você tem o hub e os raios. Os raios são muitas vezes momentos mais artesanais, e certamente existem aqueles que podem ser encontrados em outros lugares.
P: Nas sequências, às vezes você perde todos os poderes que obteve no primeiro jogo. Pelo menos no que eu joguei, temos os mesmos poderes, então como você cria quebra-cabeças e desafios usando as mesmas ferramentas que Cal tem, mas também coloca diferentes giros neles e os torna novos?
R: Para nós, como designers, quando terminamos o último jogo, sentimos que tínhamos uma boa compreensão das ferramentas com as quais você finaliza o jogo e como criar quebra-cabeças para elas. Então, como você coloca coisas novas em cima disso? É apenas muito mais complexo e há muito mais variáveis que você tem que levar em conta, mas se você desenvolver essasnovas habilidadesde uma maneira natural e compreensível, não parece opressor ter todas essas habilidades diferentes.
Na verdade, isso é parte do que eu pessoalmente mais gosto no jogo, é a maneira como podemos encadear essas experiências com fluidez, sejapor meio de combate, quebra-cabeças de navegação ou combinando-os. Você pode ter cenários realmente atraentes dessa maneira e, muitas vezes, quando começamos a encadear as coisas, encontramos coisas que não sabíamos que existiam no papel. É sempre divertido aprender os sistemas que você constrói.
P: A árvore de habilidades parece muito mais aprofundada com muito mais variedade do que Fallen Order. Será semelhante a Fallen Order, onde se você jogar bastante, terá tudo?
R: Depende de quanto você investe no jogo, mas você pode definitivamente, eu acho, chegar a um ponto em que você tem tudo. Não é da mesma forma que fizemosa economia em Fallen Order. Quando você terminar o caminho principal, provavelmente terá tudo, então não será o caso desta vez. Você terá oportunidades de continuar explorando para maximizar seu personagem além de terminar a missão principal.
P: Você tem algum tipo de conceito pós-jogo em mente, como inimigos mais desafiadores ou algo assim?
R: Não quero responder especificamente porque não quero estragar o design macro do jogo. Mas o jogo é maior e há mais oportunidades de se envolver com coisas além da missão principal. Muito mais do que o primeiro jogo.
P: Acho que muitos fãs de Star Wars jogaram os jogos e acompanharam a série, muitas pessoas ficaram curiosas sobre os cronogramas e perguntaram se Cal vai aparecer? Isso é algo em que vocês pensaram ou ele poderia aparecer em algum lugar fora do videogame?
R: Se outras pessoas estão pensando nisso, pode apostar que provavelmente estamos pensando nisso. Mas em relação a qualquer discussão ou conversa, estamos apenas focados em fazer o jogo. É com isso que nos incumbimos.
Entendi. Eu só sei que, especificamente com Obi-Wan, muitas pessoas conversaram sobre diferentes personagens. Como oh, isso poderia ser Cal? Poderia ser Cal?
R: Eu leio as mesmas coisas na internet que você está lendo, e sabe, é lisonjeiro. Eu acho que é natural que as pessoas especulem onde as coisas podem ir. Eu acho incrível que as pessoas considerem esse jogo com esse tipo de consideração, mas sim, estamos focados no jogo. Isso é para outra pessoa descobrir.
P: O que você espera que as pessoas tirem de Survivor em comparação com Fallen Order?
R: Pessoalmente, independentemente de serSurvivor ou Fallen Order, acho que fizemos nosso trabalho no final do dia se as pessoas jogarem e isso colocar um sorriso em seus rostos. Você sabe, quando eles tiveram uma boa experiência e sentiram que foi um tempo bem gasto. Comparando os dois jogos, eu só espero que as pessoas reconheçam a quantidade de paixão e amor que temos por Star Wars e que estamos tentando construir este incrível universo. Eles esperam ver que há muito cuidado nisso e naquilo. A grande lição seria, talvez para algumas pessoas, que elas sintam que há um certo grau de magia de Star Wars que capturamos e canalizamos em uma experiência maior que leva a novos lugares e faz tudo valer a pena.
[FIM]
Star Wars Jedi: Survivorserá lançado em 28 de abril de 2023 para PC, PS5 e Xbox Series X/S.