Immortals Fenyx Rising é um dos jogos mais peculiares da agenda de lançamentos da Ubisoft. De muitas maneiras, lembra Assassin’s Creed Odyssey e Breath of the Wild, combinando elementos de ambos para criar algo distinto. O Games wfu sentou-se com o diretor de jogos do Immortals Fenyx Rising , Scott Phillips, para saber mais sobre o jogo, suas inspirações e o que ele traz para a mesa.
Partes desta entrevista foram editadas para maior clareza.
De onde veio a ideia de Immortals?
Enquanto estávamos desenvolvendo Assassin’s Creed Odyssey, acho que a primeira vez, para mim, que tive uma dica do que Immortals Fenyx Rising poderia se tornar, foi na verdade um bug. Como jogador, você estava em sua nave e sua tripulação normalmente era humana, mas neste caso, todos os humanos foram transformados em ciclopes, então você tinha uma nave cheia de ciclopes. E isso meio que, para mim, deu início a esse sentimento de ‘Ei, isso é muito legal. Temos toda essa profundidade de conhecimento que construímos sobre a história da Grécia Antiga, mas também temos esse pouco de mitologia. Talvez pudéssemos ir muito mais fundo nessa mitologia.’ Então, depois de Assassin’s Creed Odyssey, tivemos a oportunidade de desenvolver um jogo muito mais profundo dentroda mitologia grega antiga, e é daí que vem Immortals Fenyx Rising.
É um jogo muito mais alegre do queAssassin’s Creed Odyssey. O que motivou essa mudança?
Acho que foi natural tentar algo diferente. Queríamos atingir um público mais amplo. Queríamos ser um pouco mais receptivos, acolhedores e atraentes para um público mais amplo. E então o tom aparece na narrativa, obviamente, mas o tom também aparece em algumas das animações e em algumas das maneiras pelas quais você atualiza as coisas. A melhor terminologia que ouvi, ou a melhor descrição dela, éGuardiões da Galáxia daGrécia Antiga , onde queríamos esse sentimento interpessoal alegre, mas as apostas são épicas e lendárias, e o fim do universo pode acontecer . Então é uma mistura desses dois.
Ter um personagem totalmente personalizável ajustou como você deve abordar essa narrativa?
Não, acho que pela experiência que tivemos em Assassin’s Creed Odyssey de ter os dois protagonistas, já tínhamos construído essa ideia de que poderíamos construir uma narrativa forte e ainda ter um personagem personalizável. Desta vez, levamos muito mais longe com a escolha do tipo de corpo, sua voz, seu rosto, sua cor de cabelo, sua cor de pele e todas essas outras opções diferentes. Para nós, foi uma trajetória relativamente previsível.
Como a equipe usou o tempo extra do atraso?
Então, sim, no final de 2019, tivemos a chance de, como diretores, como toda a equipe, jogamos o jogo inteiro, coletamos muitos comentários e analisamos ‘O que queremos fazer narrativamente, o que queremos? fazer em termos de jogabilidade, e o que queremos fazer artisticamente?’ E assim, ao longo de cada um desses três eixos, desenvolvemos, ‘O que vamos mudar, para onde vamos, como vamos iterar essa ideia?’ Já que, como desenvolvedor de jogos e [em] qualquer indústria criativa, você olha para ‘Ok, eu posso continuar melhorando isso e iterando isso e tornando isso perfeito.’ Foi o que fizemos, mudamos os elementos da história, e é aí que entra a mudança do nome do jogo também, porque queríamos que Fenyx e a jornada de Fenyx, junto com esses deuses, esses imortais, fossem a peça central,
O que você pode me dizer sobre o mundo dos Imortais? Como você abordou a construção das regiões variadas entre cada deus?
Bem, muito disso vem de quando pesquisamos para Assassin’s Creed Odyssey. Construímos esse conhecimento básico depois de três anos viajando para a Grécia, tendo um historiador na equipe, realmente mergulhando nesses aspectos. Então, conseguimos descobrir quais são os deuses mais fortes que queremos ter, como eles vão reforçar e contrastar uns com os outros, e então quais são suas regiões do mundo que vão trazer para a jogabilidade e a estilização visual de o jogo. É onde, acho que as duas primeiras regiões em que focamos foram Afrodite, a deusa do amor. Era uma floresta muito bonita e verdejante; uma área muito colorida e atraente. E desta vez para o hands-on é a região de Hefesto. Então é uma terra de forja onde todas as árvores foram arrancadas, todos os minerais foram extraídos para alimentar esta forja, então é uma espécie de paisagem estéril, então esses são dois contrastes muito bons. Então temos várias outras regiões do mundo que reforçam os elementos do deus em um nível amplo. Mas mesmo em um nível micro, cada região tem esses desafios míticos, esses quebra-cabeças que contam histórias e contam contos mitológicos. Alguns são realmente grandes que todos conhecerão, e alguns são pessoas que experimentarão pela primeira vez.
Quão estruturado é o mundo em geral? Você quer que as pessoas corram para aquele “algo distante” ou você quer que elas se concentrem mais nessa estrutura e nos objetivos da missão?
Normalmente, vai ser uma mistura de dois. Então, queremos que as pessoas tenham na cabeça vários objetivos ao mesmo tempo. Então, um desses objetivos sempre será ‘Qual é a minha missão principal? O que estou tentando fazer? Que deus estou tentando salvar? Você pode ter missões secundárias que você está fazendo também. A longo prazo, você tem progressão de seu equipamento, ou sua saúde, ou sua resistência, ou suas habilidades, armas, movimentos em combate. Então você tem quebra-cabeças que alimentam todos eles, você tem Vaults of Tartarus que alimentam eles. Mas, como experiência geral, o que queríamos focar era que o jogador olhasse para o mundo à sua frente, e com esse mundo mitológico mais fantástico que temos e o cenário que temos, somos capazes de empurrar esses marcadores e aqueles tipos de brilhos que chamam sua atenção, para um nível muito mais alto do que poderíamos em um jogo mais realista. Então, para nós, foi uma grande vantagem colocar toda a grande experiência de exploração bem na frente do jogador e deixá-los descobrir com os olhos, com os ouvidos. Eles vão descobrir o que é interessante para eles em um nível micro, então em um nível mais longo também, você sabe, ‘Por que estou indo para este mundo para salvar esses deuses?’ ou ‘Vou colher esses cogumelos porque assim posso criar uma poção que me permitirá chegar a algum lugar que eu queria.’ Normalmente, é uma mistura de todas essas metas de curto, longo e médio prazo que mantêm um mundo envolvente. foi uma grande vantagem colocar toda a grande experiência de exploração bem na frente do jogador e deixá-los descobrir com os olhos, com os ouvidos. Eles vão descobrir o que é interessante para eles em um nível micro, então em um nível mais longo também, você sabe, ‘Por que estou indo para este mundo para salvar esses deuses?’ ou ‘Vou colher esses cogumelos porque assim posso criar uma poção que me permitirá chegar a algum lugar que eu queria.’ Normalmente, é uma mistura de todas essas metas de curto, longo e médio prazo que mantêm um mundo envolvente. foi uma grande vantagem colocar toda a grande experiência de exploração bem na frente do jogador e deixá-los descobrir com os olhos, com os ouvidos. Eles vão descobrir o que é interessante para eles em um nível micro, então em um nível mais longo também, você sabe, ‘Por que estou indo para este mundo para salvar esses deuses?’ ou ‘Vou colher esses cogumelos porque assim posso criar uma poção que me permitirá chegar a algum lugar que eu queria.’ Normalmente, é uma mistura de todas essas metas de curto, longo e médio prazo que mantêm um mundo envolvente. Por que estou indo para este mundo para salvar esses deuses?’ ou ‘Vou colher esses cogumelos porque assim posso criar uma poção que me permitirá chegar a algum lugar que eu queria.’ Normalmente, é uma mistura de todas essas metas de curto, longo e médio prazo que mantêm um mundo envolvente. Por que estou indo para este mundo para salvar esses deuses?’ ou ‘Vou colher esses cogumelos porque assim posso criar uma poção que me permitirá chegar a algum lugar que eu queria.’ Normalmente, é uma mistura de todas essas metas de curto, longo e médio prazo que mantêm um mundo envolvente.
Falando dos deuses, quanta interação direta Fenyx tem com essas divindades em todo o mundo?
Você tem uma interação praticamente constante com eles. Desde o início do jogo, você conhece Hermes, que lhe dá uma profecia e lhe diz que você é o único que vai salvar todos os deuses gregos e o mundo grego de Typhon, este destruidor que já derrotou alguns dos gregos Deuses. Então você está interagindo com eles regularmente como Fenyx, você está conversando com eles dentro da meta-estrutura dessa narrativa sendo contada por Prometeu a Zeus, que tem um propósito, e chegaremos lá ao longo da história do que Zeus aprende e o que Prometheus está tentando ensinar a ele enquanto você, como Fenyx, está passando por esta aventura.
Você mencionou que o jogo é fortemente inspirado emAssassin’s Creed Odyssey. Existem outros jogos, seja Ubisoft ou apenas em geral, que inspiraram sua abordagem aImmortals?
Acho que, de várias maneiras, o que queríamos fazer no início era dizer: ‘Ok, o que fizemos no passado e como poderíamos fazer as coisas de forma diferente?’ Tratava-se de mudar ou estilos, mudar nossas expectativas, e não necessariamente seguir os caminhos que trilhamos antes. Portanto, muitas das maneiras como fazemos as coisas são diferentes do que teríamos feito no passado. Para mim, pessoalmente, jogo quase todos os jogos de mundo aberto que são lançados. Meus favoritos pessoais são coisas como Skyrim eFallout. Eu realmente amo a abertura e a fantasia desses mundos, e acho que isso é algo que realmente tentamos trazer para Immortals Fenyx Rising. Esse tipo de cena, e esse mundo lindo no qual você quer passar o tempo e explorar e encontrar cada pequeno segredo e área escondida, porque há algo que vai ser interessante para você, seja uma pequena história, um recurso, ou um busca.
Você tem essa sensação de familiaridade com essas inspirações, mas também parece algo completamente novo para a Ubisoft. Tem sido difícil construir em torno disso?
Construir este mundo foi certamente um desafio. Foi definitivamente um desafio interessante pegar a mitologia grega, que aprendemos um pouco durante o desenvolvimento de Assassin’s Creed Odyssey, mas desta vez mergulhando muito, muito profundamente nela e tentando contar essas histórias. Você sabe, os deuses nem sempre são as pessoas mais fáceis ou mais legais. Pode haver essa visão oculta ou de óculos cor de rosa da mitologia. É honestamente muito mais complicado do que você imagina. Se você conhece as histórias reais dessa mitologia, há algumas coisas bem sombrias lá. Então, queríamos tentar contar essa profundidade narrativa, mas de uma maneira que fosse atraente para o público do século 21, e acho que é aí que entra o sentimento dos Guardiões da Galáxia da Grécia Antiga.
Você foi capaz de capturar isso autenticamente, ou você vai quebrar a forma como essas histórias aconteceram para contá-las?
Não estamos tentando ser rigorosos e precisos mil por cento com tudo o que está na mitologia. Queremos dar uma reviravolta. É um pouco mais uma releitura fantástica da mitologia e trazê-la para o nosso século, já que essas histórias foram contadas e recontadas por milhares de anos e sempre dãouma reviravolta para torná-las relevantes para as pessoas da época, mas o núcleo do que eles ainda existe, e ainda remonta ao que foi dito há três mil anos.
Com uma ênfase maior na mitologia e um tom alegre, Immortals parece preparado para fazer algo drasticamente diferente do que aUbisoft tentou antes. Com suas pesadas influênciasde Assassin’s Creed Odyssey, o jogo tem grandes coisas para preencher, mas o futuro parece promissor.
Immortals Fenyx Rising será lançado em 3 de dezembro para PC, PS4, PS5, Stadia, Xbox One e Xbox Series X.