Teardowné um sandbox, jogo de ação da Tuxedo Labs, no qual os jogadores têm a tarefa de completar assaltos cronometrados em ambientes totalmente destrutíveis. Com a conversa sobreTeardownchegando aos consoles, os fãs querem saber se o suporte multiplayer também está a caminho.
Os jogos divulgaram ambientes “totalmente” destrutíveis no passado, masTeardownrealmente permite que os jogadores destruam tudo, graças a um mecanismo proprietário, criado pelo desenvolvedor líder Dennis Gustafsson. Infelizmente, embora o mecanismo deTeardown permita uma jogabilidade revolucionária, os fãs dos modos multiplayer podem ficar desapontados com sua única grande desvantagem.
A maioria dos videogames hoje são construídos a partir de polígonos, que possuem posições específicas com base nas coordenadas de seus vértices, resultando em belos ambientes que parecem tridimensionais.Teardownfaz uso de voxels (o equivalente 3D de pixels bidimensionais), permitindo que o mecanismo renderize mudanças no ambiente, em tempo real, com base na interação do jogador com os voxels ao redor, como a Tuxedo Labs demonstra em seu vídeo de jogabilidadeTeardown.
No entanto, a renderização de objetos físicos interativos em tempo real requer muito processamento e seria complicado pela introdução do multiplayer online. Em um post na página de discussões do Steam, Gustafsson forneceu respostas a algumas perguntas frequentes, incluindo um veredicto decisivo sobre o suporte multijogador. Ele expressou sua preocupação de que talvez não seja possível sincronizar, pela internet, a quantidade de física necessária para o jogo funcionar, e esclareceu que certamente não é possível com uma equipe independente tão pequena quanto a Tuxedo Labs.
Gustafsson forneceu mais detalhes em um artigo da Escapist Magazine, afirmando que a física de rede pode ser alcançada garantindo que todos os clientes se comportem exatamente da mesma maneira sempre que as entradas forem recebidas, ou sincronizando o estado de cada objeto em todos os clientes, continuamente. No entanto, o primeiro causaria uma quantidade inaceitável de atraso para os jogadores, enquanto o último exigiria largura de banda significativa, além de causar falhas sempre que dois jogadores interagem com o mesmo objeto. Em outras palavras, sincronizar voxels em vários dispositivos – em um mundo onde cada voxel individual pode interagir a qualquer momento – requer poder de computação além do que os sistemas multijogador baseados na web podem fornecer.
Gustafsson ofereceu um pouco de esperança para os fãs que gostariam de ver uma versão multiplayer do jogo em um futuro (possivelmente distante). Ele postulouque o streaming na nuvem, quando ou se ocorrer, pode oferecer soluções para esses problemas, permitindo que todos os clientes executem o jogo em conexões internas rápidas dentro de um farm de servidores centralizado, mas acrescentou que pode haver outros problemas imprevistos que vêm com essa tecnologia também.
Qualquer que seja o futuro, não haverá modo multiplayer chegando aoTeardownem qualquer capacidade oficial, embora os modders possam estar trabalhando em uma solução. Alternativamente, há pelo menos um outrodesenvolvedor provocando um jogo voxel sandbox, portanto, embora a Tuxedo Labs não tenha planos de resolver os problemas com o multiplayer baseado em voxel, talvez outros possam assumir a causa.
Teardownjá está disponível no PC como um jogo Steam Early Access.