Games wfu fala com o veterano da Blizzard, Terran Gregory, sobre a rica e histórica história das cinemáticas e cutscenes em World of Warcraft.
O lançamento do primeiro grande patch deWorld of Warcraft: Dragonflight , Embers of Neltharion, é iminente.Os jogadores poderão explorar Zaralek Cavern – uma vasta nova zona subterrânea sob as Dragon Isles. Em suas viagens, eles podem lutar com facções antagônicas como os Primalistas e fazer amizade com a nova facção Loamm Niffen Renown para coletar novos itens e equipamentos. E nenhuma atualização de conteúdodo World of Warcraftestaria completa sem uma série de novas cenas e cinemáticas.
A Games wfu conversou com o diretor de narrativa cinematográfica Terran Gregory sobre as cinemáticas deWorld of Warcrafte como elas moldam a narrativa. Desde seu lançamento, esses momentos incríveis foram imortalizados na memória dos fãs, e a mão de Gregory esteve em cada um deles. Ele compartilhou informações sobre ahistória cinematográfica deWorld of Warcrafte como isso ajudou a tornar Dragonflight o que é hoje.
A Evolução das Cutscenes e Cinematics no WoW
Entre seus trailers cinematográficos pré-gerados, suas cenas animadas em tempo real e cenas do jogo,World of Warcrafttem horas de imagens de vídeo espalhadas pelo jogo. A jogabilidade, a história eo cenário deWorld of Warcraftse baseiam em lições passadas, e isso é mais evidente em sua cinemática. Desde seu primeiro projeto – o trailer PvP de Eastern Plaguelands do VanillaWoWPatch 1.12 – Gregory desenvolveu suas próprias habilidades junto com o resto da equipeWoW .
“Gosto de pensar que em cada expansão, aprendemos algo. Tentamos algo novo. Às vezes é muito bem recebido. Outras vezes, pode ser complicado. Mas estamos sempre aprendendo, sempre tentando elevar esse nível. Acho que as cinemáticas do jogo sempre fizeram isso de forma demonstrável ao longo dos anos.”
A cinemática Wrathgate de Wrath of the Lich King foi a primeira cena do jogo.A tripulação do World of Warcraftna época era pequena, então Gregory teve que conciliar muitas responsabilidades. Exigiu muita manipulação do júri para conseguir, mas Gregory estava determinado a fazer isso acontecer. “As cinemáticas do jogo tiveram esselegado emWarcraft 3e até mesmo nos jogos originais, então parecia certo. Queremos ver esses momentos ocorrerem dessa maneira.”World of Warcraftaté fez um vídeo de mergulho profundo de nove minutos sobre o Wrathgate com Gregory.
Outro momento impactante na história cinematográficade WoW foi a batalha entre Taran Zhu e Garrosh Hellscream para o trailer do Cerco a Orgrimmar no Patch 5.4.Os modelos Pandaren introduziram uma nova tecnologia que permitiu uma maior variedade de expressão para personagens nunca antes vistos emWorld of Warcraft. Essa tecnologia não seria introduzida em outros modelosatéa atualização do modelo de Warlords of Draenor – mas estava disponível para Gregory usar nas cinemáticas. “Você podia ver instantaneamente. Quando Garrosh apareceu, e quando Taran Zhu apareceu, foi como ‘Uau, aconteceu alguma coisa!’ E com certeza, aconteceu!”
Gregory também citou as cinemáticas de Broken Shore in Legion como um projeto particularmente interessante. As cutscenes foram apresentadas em diferentes formas e contextos dependendo dafacção de cada jogadorde World of Warcraft. Isso levou a diferentes perspectivas e opiniões, mesmo de jogadores que viam os dois lados da história. “Foi quase um experimento sociológico”, explicou Gregory. “As pessoas podem jogar dos dois lados, mas aquele em que mais investem tem a perspectiva de como essa luta aconteceu.” Isso mostrouao WoWquanta influência a cinemática teve em moldar a narrativa.
Existem inúmeros outros momentos que definiram a história cinematográficade World of Warcraft.A morte de Ysera em Legionmostrou como os visuais podem ser impactantes, mesmo sem nenhum diálogo, e Shadowlands revolucionou a tecnologiaWoWusada em cenas em tempo real. “Parece expansão após expansão, eles estão sempre tentando algo novo tecnologicamente”, disse Gregory. À medida queWorld of Warcraftse aproxima de sua terceira década de serviço ao vivo, essa história continuará a crescer.
Dragonflight Storytelling baseia-se em lições passadas
De muitas maneiras, Dragonflight é tanto uma culminação quanto uma continuação do legado cinematográficode WoW. Ele pegou as lições e a tecnologia de expansões anteriores e as usou para construir algo grande o suficiente paramudar as coisas para oWorld of Warcraft. “Todos em nossa equipe estão sempre trabalhando para tornarWarcraftmelhor hoje do que era ontem”, explicou Gregory. “Muito disso tem influência em como estamos demonstrando as histórias.”
Uma maneira pela qual Dragonflight fez isso é mostrando as motivações dos antagonistas. Historicamente,World of Warcraftnão passou muito tempo apenas com os bandidos nas cinemáticas. “Alguns momentos de destaque foram como Taran Zhu vs. Garrosh em 5.4, onde os vimos lutar, ou 7.2, onde Kil’jaeden falou com Sargeras pelo dispositivo de comunicação Fel”, citou Gregory. Esses momentos poderosos inspiraramWoWa fazer o mesmo em Dragonflight – com grande sucesso, considerando o quanto os fãsde WoWparecem amar Iridikrone os Primal Incarnates.
“Vimos que era muito valioso passar mais tempo com nossos antagonistas para entrar em suas cabeças, e esse tem sido um princípio orientador ao utilizar a cinemática para apresentar essas novas ameaças, aprender mais sobre elas, ver a dinâmica entre elas em sua forma nativa. espaços, e construir esse mistério seguindo em frente.”
O legado cinematográfico de World of Warcraftsó continuará acrescer com Embers of Neltharione todos os patches subsequentes. Gregory, sua equipe e todo oWorld of Warcraftestão sempre buscando mais maneiras de encantar seu público. “Você nunca sabe como podemos utilizar a tecnologia cinematográfica para fazer algo que coloque um sorriso no rosto dos jogadores”, disse ele. “Espero que descubramos ainda mais no futuro para alegrar nossos jogadores.”
World of Warcraftjá está disponível para PC.