Mash-ups de gênero são cada vez mais comuns à medida que os estúdios independentes florescem com os mecanismos de jogo e o conhecimento legado disponível online. Roguelikes e batalhadores de cartas são particularmente saturados, sejam eles lentos e metódicos como Slay the Spire ou acelerados como One Step From Eden – inspirado nas grades de combate em Mega Man Battle Network . Inspirações remixadas geralmente dão a um jogo indie o meio de se destacar, e ZOR: Pilgrimage of the Slorfs da Righteous Hammer Games visa usar jogos de mesa e de sobrevivência para tornar sua experiência de construção de baralho mais parecida com o xadrez .
O fundador da Righteous Hammer, Clint Jorgenson, queria misturar esse estilo com seu amor pelo bonitinho, mas assustador, zeitgeist da cultura pop dos anos 80; exemplificado por obras como O Cristal Encantado , Labirinto e A História Sem Fim . Em ZOR , um par de Slorfs viaja para descobrir o que caiu de Zor – seu deus estelar. A dupla não só precisa derrotar criaturas enfurecidas, mas também a ameaça iminente da fome. Games wfu conversou com Jorgenson e o artista Gavin Yastremski sobre como projetar e equilibrar os visuais e a jogabilidade de ZOR .
ZOR: Equilibrando o bonito e o assustador
A prototipagem no ZOR começou após o título de estreia do Righteous Hammer, Solitairica , lançado em 2016, e rapidamente cresceu com o financiamento para empreiteiros por meio de uma doação British Colombia Creative BC. Sua primeira passagem focou na arte conceitual e obteve arte 3D, animações e áudio suficientes para construir a “fatia vertical”. Yastremski juntou-se pouco depois, trazendo experiência de arte ambiental de projetos como Plants vs. Zombies: Garden Warfare e Apex Legends .
“Graças a Deus Gavin entrou porque o material 3D é um avanço do 2D de Solitairica “, disse Jorgenson. “Se você ver a arte antes de Gavin se juntar, não pode se comparar a como as coisas estão agora.” Enquanto Jorgenson estabeleceu as bases para o cenário de fantasia de ZOR , que se baseia em mundos dos anos 80 criados “antes das regras serem estabelecidas”, a dupla organicamente sente os detalhes essenciais juntos. Uma parte atraente desse projeto para Yastremski era ter mais voz do que se poderia ter em uma grande equipe AAA: “Mais capacidade de seguir seu próprio instinto”.
“Na maior parte, havia uma grande lousa em branco – mais do que eu estava acostumada. O que é assustador, mas é incrível realmente contribuir e estabelecer algo que criamos por conta própria.”
Demorou muito para encontrar o ponto ideal entre muito fofo ou muito assustador. Yastemski disse que Dark Crystal tem cores bonitas e atraentes , mas ainda pode “dar pesadelos”, e o próximo jogo visa capturar essa dinâmica evitando cinzas e marrons desaturados, para que as coisas pareçam atraentes na superfície. Mas “quando você olha um pouco mais de perto, algumas coisas podem parecer um pouco nojentas ou assustadoras, dando a você uma vibe esquisita”. Esse ato de equilíbrio tem sido especialmente difícil a cada novo bioma.
À medida que o ZOR se aproxima do lançamento do Early Access em 30 de agosto, o Righteous Hammer participou de eventos como o Steam Next Fest e o Yogscast’s Tiny Teams. Lançar uma demo para o Next Fest foi uma “sensação incrível” para Yastremski, que disse que assistir a um grande público se divertindo deu à equipe força para seguir em frente. Como artista principal, Yastremski queria ter certeza de que tudo estava visualmente claro sem que o conjunto gerado processualmente se afastasse da experiência geral.
Um exemplo de ajustes feitos no ZOR em parte graças ao feedback dos fãs é a arte do perímetro. Yastremski disse que teria sido fácil fazer seus mapas de grade hexadecimal flutuando no espaço para se destacar. Em vez disso, a grade parece uma pequena clareira em um mundo grande e intimidador, dessa forma os jogadores podem sentir sua progressão. “Isso passou por um pouco de iteração.”
ZOR: Uma sopa de mecânica de jogo
Jorgenson disse que jogos de tabuleiro estratégicos pesados como Twilight Struggle ofereceram idéias sobre como tornar a jogabilidade tática baseada em cartas mais “acessível e simplificada”.
“Há algo muito legal na maneira como uma mão de cartas se torna esse mecanismo de decisão, onde há um pouco de aleatoriedade, mas porque você está gerenciando sua mão e sabe o que está em seu baralho, cada turno se torna um quebra-cabeça emergente.”
No entanto, Jorgenson também queria garantir que o ZOR não sacrificasse a profundidade do movimento. Tirando do Druidstone: The Secret of the Menhir Forest o uso do ambiente, Righteous Hammer implementou elementos de sobrevivência e criação para garantir que os jogadores nem sempre possam fazer o “melhor”, a coisa mais previsível. Os Slorfs que os jogadores controlam começam com um punhado de cartas e podem coletar receitas e materiais para criar novos. A experiência de coleta permite que os jogadores atualizem algumas cartas entre os estágios, resultando em “centenas de cartas” para tornar cada corrida única.
No entanto, cada ação que um Slorf realiza – mover, atacar e colher – deve vir de uma carta, muitas das quais custam pontos de fome ou sede. Mesmo descartar uma carta para passar o turno paga seu custo. Depois de derrotar todos os inimigos, o jogador pode continuar empurrando seus Slorfs para coletar mais materiais antes de descansar na fogueira; um momento tranquilo para criar ou atualizar cartas e outras estatísticas. “Cada curva, cada passo, tudo o que você pode fazer é algo que você precisa pensar profundamente”, disse Jorgenson, e o design de ZOR evita o tempo de inatividade de se mover pelo mapa em jogos como Advance Wars .
Fazer um jogo tático de “tabuleiro” baseado em cartas, onde os jogadores fazem malabarismos para comer, beber e combater, levou muito tempo para ser concluído. Sua intensa tomada de decisão semelhante a um quebra-cabeça visa capturar os pontos fortes de jogos como Final Fantasy Tactics ou Into the Breach. Jorgenson disse que equilibrar todos esses elementos ficou mais fácil quando Righteous Hammer abordou a ideia menos como jogar Whac-A-Mole para sempre e, em vez disso, estabelecendo uma hierarquia com conceitos básicos que têm ideias mais granulares empilhadas no topo.
“Este jogo é mais sobre as infinitas maneiras de combinar sua menor quantidade de conteúdo. Você nunca fica entediado porque sempre há camadas diferentes emergindo.”
O feedback do Steam Next Fest também ajudou a focar a mecânica do jogo, como a implementação de slots de deck para evitar o comportamento natural de acumular. “Todos nós já jogamos Witcher onde você tem 75 poções e nunca bebe nenhuma delas”, disse Jorgenson, mas ter muitos materiais colhidos deixaria os Slorfs incapazes de comprar cartas (uma representação realista, mas “bem tosca” de estar sobrecarregado ).
Assim que o ZOR for lançado no Early Access, Jorgenson disse que receberá atualizações frequentes “até que estejamos satisfeitos”. “Provavelmente não haverá tempo para comemorar ou nos dar tapinhas nas costas”, disse ele. “Só espero que ressoe, porque sei que é um conceito realmente novo.” Jorgenson sente que é muito perfeccionista para deixar algo inacabado, e sua experiência nos estúdios AAA deu origem a um desgosto por tendências como microtransações que podem atrapalhar um jogo polido e apertado. “Esperamos que as pessoas apreciem e possamos continuar desenvolvendo essa ideia”.
ZOR: Pilgrimage of the Slorfs está em desenvolvimento para PC, com lançamento do Steam Early Access agendado para 30 de agosto.