Recentemente, Games wfu teve a oportunidade de conversar com os criadores deMinecraft Dungeons , Mans Olson, Daniel Bjorkefors e Nathan Rose, que tiveram umpapel importante no desenvolvimento doMinecaft Dungeon. Com o lançamento do projeto no final do mês, eles aproveitaram para compartilhar informações sobre suas inspirações, desafios e objetivos para o futuro.
Minecraft Dungeons está configurado para ser um jogo extremamente bem-sucedido, pois combina elementos de rastreadores de masmorras como Diablocom os elementos familiares e populares de Minecraft. Isso combinado com a dificuldade ajustável do jogo e a natureza indulgente o colocam em um ótimo lugar. Aqui está o que eles tinham a dizer.
Mans Olson: Meu nome é Mans Olson, sou o diretor do jogoMinecraft Dungeons, então supervisiono o projeto de forma criativa e trabalho muito na jogabilidade e no design do jogo e tento garantir que o jogo seja divertido de jogar.
Daniel Bjorkefors: Eu sou Daniel Bjorkefors, sou o diretor de arte e designer de interface do jogo.
Nathan Rose: E eu sou Nathan Rose, sou o produtor sênior do projeto, baseado em Redmond, Washington.
P: Qual foi sua inspiração paraMinecraft Dungeons? Ouvi dizer que você se inspirou emGauntlet. Qual é a história por trás disso?
Olson: Sim, temos algumas respostas diferentes dependendo de quem você pergunta, eu acho. Então, sabíamos que queríamos criar uma nova experiência noMinecraftdesde o início, separada do que você obtém no jogo base, algo totalmente novo. Na equipe, temos muitos fãs dos antigosjogos 2DZelda de cima para baixoe dos rastreadores de masmorras como gênero. Então, esse tipo de coisa parecia um bom ajuste para oMinecraft, pois você faz muito disso se aventurando em cavernas, encontrando tesouros e encontrando mobs. Então, para mim, jogos comoDiabloeTorchlight são uma grande fonte de inspiração.Gauntlettambém está nesse estilo de jogo. Não é o meu principal, mas é um deles.
E para a experiência cooperativa, que é importante para nós, nos concentramos muito em fazer com que o cooperativo local e o jogo online fossem uma experiência de cooperação estreita. Nós olhamos mais para os jogos modernos de tiro em primeira pessoa.Jogos comoLeft 4 Dead ouVermintide para ver o que eles podem trazer para a mesa. E então, eu só quero terminar isso dizendo que, obviamente, a grande fonte de inspiração é oMinecraft. Sempre que adicionamos algo ao jogo, sempre que precisamos mudar alguma coisa, quando projetamos um sistema ou quando falamos sobre como funciona a progressão. A primeira coisa que olhamos é que existe noMinecraft? Podemos trazê-lo? Se não, o que podemos criar que pareçaMinecraft? E se existe noMinecraft , mas não está certo, como podemos adaptá-lo aoDungeons?
P: Qual você diria que é a maior influência doMinecraftnoMinecraft Dungeons, e qual aspecto doMinecraft Dungeons você espera que influencie oMinecraftmais tarde.
Bjorkefors: Bem, a primeira pergunta deve ser a arte, eu acho, e também levamos todo o universoMinecraft para este novo jogo.A maioria dos mobs, os biomas, os blocos, tudo, e apenas alteramos a linguagem do estilo como animação e algumas das técnicas visuais que podemos usar para torná-lo mais um jogo de RPG, como sombras e humor.
Olson: Certamente essa é uma das maiores coisas, acho que Daniel está certo nisso. Quando se trata de design de jogos, acho que a maior coisa é essa ideia de que noMinecraftos personagens não têm habilidades inerentes, não há classes de personagens. E é isso, pode ser um pouco surpreendente, mas quando você tenta aplicar isso a esse gênero, isso se torna um desafio porque é muito tradicional ter essas classes de personagens e grandes árvores de habilidades nogênero dungeon crawlertradicionalmente. Então, em vez disso, optamos por essa ideia de que você é o que você veste. Você é definido inteiramente pelo equipamento que você pega, os artefatos que você carrega e os pontos de encantamento que você coloca em seu equipamento. E a única coisa que você ganha ao subir de nível é um único ponto de encantamento que você pode investir para melhorar seu equipamento com encantamentos aleatórios.
P: Foi uma decisão ousada optar por um design sem classes, mas provavelmente funcionará para tornar o jogo mais acessível a muitas pessoas. Com isso em mente, vocês focaram muito na acessibilidade neste jogo. Que tipo de desafios você teve para garantir que ainda haveria profundidade suficiente para se envolver com jogadores mais velhos e experientes, mas que seria acessível o suficiente para todos os jogadores, incluindo os mais jovens, aproveitarem?
Olson: Sim, como você disse, a escolha do sistema sem classes é uma grande parte disso. Também trabalhamos com isso em como nossos sistemas de dificuldade funcionam. Todos esses sistemas estão conectados e meio que se unem. A maneira que funciona nos ajuda a alcançar ambos. Portanto, temos três grandes dificuldades principais, e em cada uma delas temos um controle deslizante de ameaça, nós o chamamos, então há seis subdificuldades. Recomendamos um que seja apropriado para você enquanto joga, que se adapte ao seu nível de potência e ao equipamento que você equipou, mas você pode mudar isso. Você pode ir mais baixo ou mais alto se quiser. Isso significa que, para jogadores que desejam, você pode obter uma experiência relativamente fácil e rápida. Epara jogadores que querem um verdadeiro desafio, geralmente você também pode chegar a isso apenas aumentando a dificuldade. Então você obtém itens apenas um pouco melhores, não tanto quanto aumenta a dificuldade, mas um pouco melhor. Isso funciona como uma cenoura para os jogadores que querem jogar na dificuldade mais alta.
P: A data de lançamento é 26 de maio, você ainda está no caminho certo para isso?
Rose: Essa é a nossa data de lançamento digital, sim.
P: O lançamento físico será diferente então?
Rose: Diferente porque será nossa Hero Edition. Isso incluirá DLC 1 e 2, bem como skins personalizadas e um animal de estimação.
P: Então já há planos para alguns DLCs. Acho que você não pode dizer muito agora, mas um dos principais aspectos do jogoMinecraftoriginal foi o Nether e o The End. Eles terão algum papel no jogo base ou nos DLCs?
Olson: Não sei se isso é algo sobre o qual estamos inteiramente prontos para falar. Claro, estamos bem familiarizados com as várias dimensões doMinecraft. Estamos procurando o caminho certo para torná-los parte dasMasmorras.
P: A criatividade é um grande aspecto doMinecrafte informou muito sobre a popularidade do jogo. Existem planos para um construtor de níveis estar emMinecraft Dungeons?
Olson: Não temos nenhum plano por enquanto. Claro que estamos ouvindo a comunidade e vendo o que eles querem e depois fazendo ajustes em nossos planos após o lançamento. Com isso em mente, nós realmente queríamos focar em fazer a aventura, a exploração, o combate, encontrar segredos, como pegar isso, colocar todo o nosso esforço nisso e fazer disso o melhor que pode ser. Meio que estreitando um pouco o escopo para começar e ver para onde vamos a partir daí.Temos níveis processuais no jogoe esperamos que eles agreguem valor aos jogadores por um bom tempo. É interessante pensar sobre onde você poderia ir a partir daí.
P: Esse escopo estreito deve ter sido útil. Vocês têm uma equipe relativamente pequena trabalhando nisso, certo?
Olson: Sim, somos cerca de 20, 25 pessoas em Estocolmo. Começamos como uma equipe muito menor do que isso, éramos cerca de sete ou mais desde o início, mas isso cresceu com o desenvolvimento. Então temos, separadamente da equipe principal de desenvolvimento, algumas pessoas no escritório de Redmond, como Nathan, e algumas outras trabalhando com o jogo. Há algumagarantia de qualidade baseada no Reino Unido e na Polônia, e estamos trabalhando com um estúdio chamado Double Eleven nos ajudando a portar o jogo para as três plataformas de console para as quais estamos lançando. Bem, não porta, para co-desenvolver o jogo nessas três plataformas e trabalhar na funcionalidade online também.
P: Com o lançamento em breve, quais são suas principais prioridades agora? Quais são os toques finais em que você está trabalhando?
Rose: Suponho que todos nós poderíamos responder de diferentes perspectivas. Acho que agora estamos trabalhando, obviamente, em muitos dos requisitos da plataforma first party. Portanto, leve em consideração a Sony, ou a Nintendo, ou mesmo a nossa própria Microsoft, você conhece o Xbox, e apenas certifique-se de que o jogo seja adaptado o máximo possível para essas plataformas. E depoisotimizar o desempenho do multiplayere tudo mais. E apenas torná-lo o mais polido possível nesses últimos dois meses de desenvolvimento em que estivemos.
E também olhando para o futuro, então conversamos um pouco sobre o que estamos planejando em nossos DLCs, mas sim, como o jogo moldará após o lançamento, e nem sempre se trata apenas de lançar DLCs, trata-se deresponder aos jogadoresuma vez que o jogo esteja disponível e nos certificando de fazer alterações onde for possível. É aí que estamos focados. Muitos olhos agora, como mencionei, estão no que vem a seguir. O que vem a seguir paraDungeons? E como formamos a equipe em torno disso.
Olson: Sim, acho que Nathan está certo sobre isso. Já faz um tempo desde que estivemos pensando em novos recursos, novos conteúdos. Agora estamos nos certificando de que o jogo não seja apenas despachável, mas com uma qualidade com a qual estamos satisfeitos. Parece uma experiência polida ao mesmo tempo em que planeja o futuro.
P: Então vocês têm planos de serem bastante ativos após o lançamento. Quão envolvidos vocês estarão após o lançamento do jogo?
Olson: Sim, isso é absolutamente algo que esperamos fazer. É claro que exatamente como será isso dependerá do lançamento em si edas reações e expectativas dos jogadores. Veja o que os jogadores querem mais, então sim. Esses planos sempre não serão totalmente definidos, então, por esse motivo, ainda não somos super específicos sobre eles, mas temos uma boa ideia das coisas que queremos fazer daqui para frente.
P: Vocês poderiam nos dizer qual é o seu mob favorito que vocês têm noMinecraft Dungeons?
Bjorkefors: Eu acho que, claro, o Key Golem, era como um bebê nascendo no escritório em uma tarde. Essa foi uma ótima experiência para todos os envolvidos, eu acho. Então, sim, quero dizer que você precisa de um desses para cada jogo, eDungeons, jogos deMinecraftem particular, precisa daquele toque feio e fofo para ser um jogo deMinecraft, então estou pessoalmente feliz com isso.
Olson: É difícil não amar o Key Golem.
Rosa: Sim, é.
Olson: Acho que sou um grande fã da nossa máfia Necromante. Também é novo paraDungeons, é esse tipo de mago esqueleto de aparência assustadora que convoca mortos-vivos e atira projéteis para você. E eu gosto dele, talvez principalmente pelo que ele faz para a jogabilidade, ele fornece ritmo diferente e mudança na forma como você tem que se posicionar e abordar o cenário de combate que eu acho interessante.
Rose: E para mim, acho que provavelmente é o Chicken Jockey. Acho que é um dos meus favoritos.
Olson: É fofo.
P: Meu sobrinho de 7 anos é um grande fã deMinecrafte ele está muito animado comMinecraft Dungeons,e ele tinha uma pergunta que ele queria que eu perguntasse a vocês. É bem simples, não acho que será uma resposta difícil. Você pode obter uma espada de diamante e, em caso afirmativo, como?
Rosa: Sim. Ele pode. Faz parte da nossa tabela de saques no jogo. Então ele pode conseguir no nível um, ele pode conseguir no nível 50, ele pode conseguir em todos os níveis ao longo do caminho e sempre será melhor a cada vez que ele conseguir um.
Olson: Então temos diferentes raridades de itens. Temos itens básicos, itens raros e o que chamamos de itens únicos que são super raros. A espada de diamante é uma versão única de espadas emMinecraft Dungeons.
Bjorkefors: Uma última coisa que você pode dizer a ele, me diga se estou errado sobre isso, mas ele pode encantar a espada de diamante para que ela queime e outras coisas…
Rose: Com certeza, ele pode conseguir uma espada de diamante legal.
Q: Bem, muito obrigado, eu realmente aprecio o seu tempo.
Foi aqui que encerramos a entrevista. Embora os fãs definitivamente tenham mais perguntas queimando em suas mentes, felizmente não há muito a esperar antes que os jogadores possam colocar as mãos nojogoMinecraft Dungeons finalizado . Faltando menos de duas semanas para o lançamento digital, é emocionante ver como os fãs aceitam o jogo quando ele está “em estado selvagem”.
Minecraft Dungeons será lançado em 26 de maio para PC, PS4, Switch e Xbox One.