Em uma entrevista recente da Games wfu, os desenvolvedores de Diablo 4 discutem como se afastar da rotina interminável dos sistemas Rifts e Greater Rift de Diablo 3.
ComDiablo 4programado para ser lançado em 6 de junho, antigos e novos fãs aguardam ansiosamente a oportunidade de hack-n-slash em seu caminho pelo mundo de Sanctuary mais uma vez. Esta é a primeira grande entrada principal em mais de 11 anos, comDiablo 3originalmente lançado em 2012.Diablo 3mudou significativamente durante esse tempo, e a Blizzard aprendeu algumas lições sobre o que os jogadores querem em um jogoDiablo .ComDiablo 4, os desenvolvedores sabiam que tinham que mudar o endgame, o que significava mudar um dos sistemas mais polêmicos deDiablo 3: Rifts e Greater Rifts.
Introduzido desde o patch 2.1, o Greater Rifts foi projetado como um modo de jogo final que era cronometrado e se tornaria progressivamente mais difícil, mas também forneceria recompensas correspondentes. Desde a introdução de rifts,Diablo 3teve um total de 28 temporadas, com a introdução mais recente de The Altar of Rites, um novo sistema de progressão que deu aos jogadores um tipo de árvore de talentos para escolher novos buffs de personagem em toda a conta. Mas desde as primeiras temporadas até as mais recentes, os Rifts continuaram a ser uma questão controversa, já que os jogadores não tinham como escolher suas recompensas no início e eram forçados a moer continuamente na esperança de que a única peça de equipamento de que precisavam caísse. tempo.
Durante uma entrevista com a Games wfu, o diretor associado do jogo, Joe Piepiora, e o produtor de Dungeons, Ash Sweetring Vickey, explicaram por que Rifts e Greater Rifts eram uma das maiores coisas que eles queriam mudar de Diablo3paraDiablo 4. Como disse Piepiora,
“Queríamos nos concentrar mais na ideia de progressão limitada e não nessa sensação de progressão de poder sem fim. a quantidade de tempo que eles investiram puramente nesse personagem.”
O foco fora de um sistema que nunca realmente termina pode soar contra-intuitivo do ponto de vista do desenvolvimento do jogo, mas tanto Piepiora quanto Vickey entenderam no início da criação de Diablo4que os jogadores se sentiam cansados de correr continuamente na roda do hamster que erao Diablo . 3‘s Fendas e Fendas Maiores. Quase imediatamente após a introdução do sistema Rift, os jogadores já estavam irritados com os requisitos necessários apenas para acessá-los. Desde encontrar uma pedra-chave de provações lançada por um Nephalem Rift Guardian até lutar contra ondas de inimigos para determinar o nível da chave que eles usariam, o processo foi rapidamente visto com um alto nível de aborrecimento pelos jogadores.
Posteriormente, foi ajustado e parcialmente alterado no patch 2.3 com o Realm of Trials, mas não aliviou o tédio que alguns jogadores estavam sentindo. Como Vickey explicou a partir da entrada do jogador que eles receberam,
“As fendas foram uma das maiores coisas que eu acho que queríamos tirar. Ouvimos muitos comentários de jogadores que pareciam muito tediosos depois de um tempo, então queríamos introduzir o objetivo de Nightmare Dungeons, que na verdade é a habilidade para poder aumentar seu poder de jogador pessoal e atender mais ao seu estilo de jogo pessoal.”
Claro, isso não significa que não haja um sistema de progressão de fim de jogo, já que Nightmare Dungeons e o novo Paragon Board oferecerão muito mais opções para os jogadores em como construir seus personagens emDiablo4. Mas Vickey também observou como, em vez de usar Rifts para buscar continuamente melhores equipamentos com melhores estatísticas, melhorar o equipamento individual pode ser visto como uma melhoria na qualidade de vida. “… essa foi uma das grandes coisas que conseguimos tirar é como podemos melhorar um item de qualidade de vida cotidiana que as pessoas ainda apreciam, mas algo que poderíamos melhorar a longo prazo para os jogadores”, Vickey disse.
A mudança para melhorar itens singulares desta nova maneira é uma mudança definitiva dossistemas anteriores de progressão de pilhagemde Diablo. Antes deDiablo 4, todos os títulos anteriores se concentravam em encontrar um item específico que também precisava ter as melhores estatísticas, mas a rotina para isso fazia com que muitos jogadores se esgotassem procurando por aquela peça que parecia nunca cair . Essa mesma nova filosofia de melhorar peças de engrenagem únicas em vez de procurar continuamente por substituições foi repetida por Piepiora, como ele observou,
Essa foi outra mudança realmente grande que fizemos, pois queríamos fornecer muitas opções extras assim que os jogadores chegassem a esse ponto e opções de personalização. Não queríamos que fosse interminável e queríamos que houvesse um ponto finito onde o equipamento não ficasse mais poderoso numericamente a partir daqui. Agora é realmente encontrar os afixos certos nos itens que você está procurando, os poderes lendários exatos de que você precisa ou os itens exclusivos que você está procurando. Esse foi realmente mais o foco para nós.
A decisão de se afastar da caça constante de equipamentos provavelmente será vista de forma positiva por aqueles que passaram a última década explorando Rifts e Rifts Maiores de alto nível em busca daquela peça de equipamento indescritível para completar uma construção, especialmente sem o poder para escolher qual peça de engrenagem cai. Essa rotina provavelmente também alimentou o aumento nas compilações ultra-meta do Rift, já que a velocidade e a facilidade de limpar o conteúdo cresceram e superaram claramente qualquer compilação divertida ou boba para os jogadores. Os desenvolvedores da Blizzard parecem ter ouvido a comunidade para acabar com a rotina do Rift, mas só o tempo dirá se sua substituição noDiablo 4será a melhoria de qualidade de vidaque eles esperam que seja.
Diablo 4será lançado em 6 de junho para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S.