Games wfu fala com o desenvolvedor solo por trás de Wronged Us sobre quais jogos o inspiraram, por que o Unreal Engine é tão bom para desenvolvedores solo e muito mais.
Wronged Usé uma experiência de terror em mundo aberto criada pelo desenvolvedor solo do Delusional Studio.Construído no Unreal Engine 5, o jogo apresenta uma jogabilidade intensa em uma cidade sombria e distorcida que se inspira em vários jogos conhecidos, comoDark Souls,Resident EvileSilent Hill.
Games wfu conversou com o criador e desenvolvedor solo Sohail Khan sobre seuprimeiro jogoWronged Us,o que o inspirou criativamente e o que torna o Unreal Engine 5 uma ferramenta poderosa para desenvolvedores solo.Esta entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Por favor, comece se apresentando. Quem é você e qual é o seu passado?
Olá, meu nome é Sohail Khan. Sou um desenvolvedor do Unreal Engine e este é meu primeiro projeto. Como um entusiasta apaixonado por videogames, sou apaixonado pelo gênero survival horror desde que me lembro.
P: Acompanhe-nos pelo mundo deWronged Us.O que fez você querer fazer um jogo de terror desse tipo e escala?
Em 2017, comecei a trabalhar em um jogo de terror depois de descobrir que o Unreal Engine estava disponível gratuitamente. Como a maioria dos estúdios de jogos abandonouo horror de sobrevivência em terceira pessoa, vi uma oportunidade de criar algo único nesse gênero. O projeto começou como um simples simulador de caminhada, mas conforme fui ganhando mais experiência, expandi o escopo do jogo para criar um projeto maior e mais ambicioso.
P: O que os jogadores podem esperar encontrar no mundo e que tipo de mundo eles irão explorar?
O mundo foi projetado para ser altamente detalhado e envolvente, com cada canto guardando segredos e descobertas esperando para serem descobertos. Os jogadores precisarão confiar na exploração para sobreviver, pois os recursos serão limitados. Além de enfrentar os inimigos, os jogadores encontrarão um elenco sinistro de NPCs espalhados pelo mapa.
P: Gosto da ideia do personagem principal voltando para sua cidade natal, mas tudo está errado e você não sabe mais em quem pode confiar. De onde surgiu a ideia da história e dos personagens?
A inspiração original para o jogo veio deSilent Hill Homecoming, mas desde então evoluiu para uma experiência muito mais sombria e fundamentada. Inspirando-se ainda mais nos filmes de terror A24, o jogo visa oferecer uma experiência de terror lenta, imergindo os jogadores em um mundo que deixará um impacto duradouro sobre eles. A complicada relação do protagonista Isaac com a cidade adiciona outra camada de profundidade à história, tornando-a uma jornada inesquecível e assombrosa.
P: Você mencionou que os filmes A24 são uma inspiração. Existe algum em particular que realmente inspirou o desenvolvimento deWronged Us? Que aspectos deles foram inspiradores para você?
O jogo se inspira emfilmes de terror A24comoIt Comes at NighteThe Witch‘. Esses filmes são conhecidos por sua tensão atmosférica, visuais assustadores e foco no terror psicológico em vez de sustos. O jogo visa capturar esse mesmo sentimento de desconforto e pavor por meio de sua narrativa e mecânica de jogo.
P: Também estou curioso sobre sua inspiração na cidade de Lowell. De onde veio o conceito e como você escolheu o nome?
O conceito veio principalmente de filmes de drama ambientados em cidades pequenas. Gosto da sensação de uma cidade suburbana, uma pequena comunidade onde todos se conhecem. Quanto à inspiração para a própria cidade: é uma espécie de avatar para cada pequena cidade americana que foi deixada para apodrecer. O nome Lowell foi decidido com base na tradição da cidade.
P: Vejo que o jogo se inspira em vários outros jogos comoSilent Hill, Resident Evil e Dark Souls. Que mecânica de cada um desses jogos inspirou o mundo deWronged Us?
Wronged Usé um jogo de terror de sobrevivência que se inspira em várias franquias clássicas. Osrecursos de jogabilidade foram influenciados porResident Evil 2 Remake, como gerenciamento de inventário, quebra-cabeças e combate. A história e a atmosfera são inspiradas emSilent Hill, proporcionando uma experiência muito mais sombria e fundamentada.
No entanto, o NPC e o design da missão foram fortemente influenciados porDark Souls, o que significa que não há marcadores de missãoou pop-ups objetivos. Os jogadores devem confiar em suas observações e conversas com NPCs para descobrir os segredos do mundo do jogo e completar missões secundárias, assim como fazem na sérieSouls .Isso cria uma experiência muito mais imersiva, na minha opinião.
P: O que sobre eles atraiu você e fez você querer iterá-los em seu próprio jogo?
Os jogos Resident Evilse destacam em tornar a exploraçãouma experiência gratificante, pois a quantidade de recursos reunidos é crucial para a sobrevivência. Esse aspecto sempre me cativa e me atrai para o mundo do jogo.
Os jogos de Silent Hilltêm um talento especial para contar histórias envolventes com reviravoltas inesperadas que se revelam lentamente ao longo do jogo. Essa abordagem narrativa é o que me mantém investido no jogo, ansioso para descobrir o que vem a seguir.
O sistema de busca nos jogosSoulsé uma partida refrescante do típico segurar a mão encontrado em muitos jogos modernos. A sensação de dever cumprido ao encontrar ou completar algo especificamente solicitado por um NPC é realmente gratificante, principalmente pela falta de ajuda do jogo. Essa abordagem incentiva os jogadores a realmente mergulhar no mundo do jogo e se envolver com seus habitantes.
P: Como você diria que essas mecânicas são diferentes emWronged Usdos jogos originais nos quais você se inspirou?
A mecânica que inspiraWronged Usserá única à sua maneira. Por exemplo, em termos de exploração, os jogadores não podem simplesmente invadir as casas dos NPCs, a menos que sejam abandonados. Eles terão a capacidade de bater nas portas, espiar pelas janelas ou encontrar pontos de entrada alternativos, adicionando uma nova camada de imersão ao mundo do jogo.
P: Gostaria de falar sobre sua experiência com o Unreal Engine. Como é ter uma ferramenta tão poderosa à sua disposição para fazerWronged Us?
O Unreal Engine fornece todas as ferramentas de que você precisa para criar qualquer jogo que desejar. Quando comecei, tinha uma pequena ideia em mente, mas conforme fui aprendendo mais sobre o motor, minha visão se expandiu e ficou ainda maior.
P: Como a UE permitiu que você alcançasse seus objetivos? Quais foram algumas de suas ferramentas favoritas incorporadas ao mecanismo que o ajudaram durante o desenvolvimento?
A acessibilidade e a interface amigável do Unreal Enginefacilitaram o alcance do meu objetivo. O script visual do projeto é meu recurso favorito por ser intuitivo.
P: Você mencionou brevemente que o recurso de script visual blueprint do UE é intuitivo. Como isso facilitou sua experiência de criar o jogo? Você pode dar um exemplo de algo que o ajudou a alcançar?
Os projetos podem ser usados para criar praticamente qualquer recurso do jogo. A meu ver,eles simplificam a programação C++. Com mais da metade dos recursos do jogo obtidos por meio de projetos, eles foram incrivelmente úteis no desenvolvimento.
P: Conversei com alguns outros desenvolvedores que disseram que o UE ajudou a tornar seu desenvolvimento muito mais simplificado e eficiente. Você concorda? Se sim, quais recursos ajudaram a tornar seu desenvolvimento mais eficiente?
Sim, e ter o mercado Unreal à sua disposição pode ajudá-lo muito em seu desenvolvimento.
P: O mesmo tipo de pergunta sobre o mercado da UE. O que você gosta no mercado que o tornou um recurso de destaque para você?
Meu recurso favorito são os lançamentos mensais de recursos gratuitos e também aprecio que os desenvolvedores atualizem continuamente seus recursos para garantir que permaneçam relevantes e úteis.
P: Você recomendaria o UE para desenvolvedores solo ou outras equipes pequenas? Por que ou por que não?
Absolutamente! O Unreal Engine é um divisor de águas no mundo do desenvolvimento de jogos com seu poderoso mecanismo e forte suporte da comunidade. A abundância de conteúdo gratuito disponível para desenvolvedores é notável e é fácil buscar ajuda da comunidade em qualquer plataforma de mídia social como desenvolvedor solo.
P: Você enfrentou algum desafio ao usar o UE5 durante seu desenvolvimento?
Infelizmente, muitos dos plugins com os quais eu estava trabalhando não eram suportados no UE5, então tive que reverter para o UE4. No entanto, pretendo fazer a transição para o UE5 assim que tiver uma equipe profissional instalada.
P: Qual é o seu recurso favorito do jogo até agora que você está animado para os jogadores experimentarem quandoWronged Usfor lançado?
Omundo aberto emWronged Usé realmente algo especial que estou ansioso para que os jogadores experimentem. Cada canto do mundo tem uma história para contar, tornando a exploração um dos destaques do jogo. Ao explorar a cidade e conhecer seus habitantes, você descobrirá seus segredos mais sombrios e as coisas horríveis que aconteceram, revelando gradualmente a história passada do protagonista, adicionando uma camada extra de profundidade à experiência geral.
P: Existe alguma coisa que eu não mencionei que você gostaria de falar?
Gostaria de esclarecer que as imagens recentemente compartilhadas nas redes sociais não refletem o produto final. Alguns dos modelos, como o protagonista, são substitutos, e garanto que o jogo finalizado terá visuais, jogabilidade e animações amplamente aprimorados.
[FIM]
Wronged Usnão tem uma data de lançamento neste momento.