Trabalhar em projetos de fãs e pequenos jogos independentes é uma maneira de atrair atenção e a chance de papéis de maior destaque na indústria. Toby Fox começou a trabalhar em projetos como EarthBound Halloween Hack , mas depois de fazer sucesso com Undertale , ele teve a chance de trabalhar oficialmente com a Nintendo – recebendo uma fantasia de Mii Fighter em Super Smash Bros. e contribuindo com música para a franquia Pokemon . No entanto, a transição oposta também tem mérito, como visto em projetos como ZOR: Pilgrimage of the Slorfs .
ZOR é uma mistura de gêneros, um roguelike de construção de deck com elementos de sobrevivência e criação em grades inspiradas em mesas. A desenvolvedora Righteous Hammer Games – conhecida por Solitairica de 2016 , uma versão de RPG roguelike de Solitaire – é relativamente pequena para o escopo de seu projeto atual. Apenas dois indivíduos estão trabalhando na maior parte do ZOR de suas garagens: o fundador do estúdio e diretor criativo Clint Jorgenson ao lado do artista Gavin Yastremski (com alguns empreiteiros participando). No entanto, Games wfu conversou com Jorgenson e Yastremski sobre a experiência anterior da dupla em estúdios como a EA e como essas habilidades se traduziram no espaço indie.
Começando com o pé direito
Jorgenson ganhou seu primeiro computador na década de 1980 e disse que imediatamente se interessou por gráficos e programação. Ele não foi capaz de abordar isso profissionalmente enquanto trabalhava em uma serraria nos anos 90, mas a era pontocom o levou a perceber que uma carreira poderia ser feita em atividades digitais e artísticas. Depois de ser reprovado em engenharia elétrica, ele estudou programas como ActionScript e Flash na Vancouver Film School antes de iniciar brevemente uma carreira no cinema. Um de seus primeiros projetos foi criar as falsas telas de computador no live-action Scooby-Doo de 2002 (uma prática que ele chamou de “fantasy UI”).
Logo depois, Jorgenson conseguiu seu primeiro show na indústria de jogos: Def Jam da EA : Fight for NY . Isso deu início a uma carreira de 13 anos na empresa, durante a qual Jorgenson trabalhou em todos os títulos de Skate , alguns jogos SSX e Plants vs. Zombies: Garden Warfare . Foi durante seu tempo no spin-off de PvZ que Jorgenson conheceu Yastremski, que também passou de um breve período no cinema e na televisão para uma carreira de nove anos na EA graças a conexões com um professor do Art Institute of Vancouver, que trabalhou anteriormente em SSX .
ZOR chorou uma lágrima😢 os Slorfs testemunharam o terrível presságio🔮
⚔Sobreviva a um planeta estranho e ridiculamente perigoso
⚒Crie e expanda seu baralho
🎲Toda ação é vida🕊 ou morte☠
♾Infinito, não haverá dois jogos o mesmo! #PitchYaGame #turnbasedlovers #indiegame pic.twitter.com/rkwo8pUshC— Righteous Hammer Games (@RighteousHQ) 6 de junho de 2022
Yastremski disse que foi “abençoado” por estudar software 3D no ensino médio, deixando-o mergulhar no mundo da arte dos videogames. “Isso explodiu minha mente”, disse ele. “Eu sabia que era isso que eu tinha que fazer saindo do ensino médio.” Ele tocou Garden Warfare , GW2 e Battle for Neighborville enquanto estava na PopCap Games, então Yastremski teve a chance de fazer arte ambiental no Apex Legends da Respawn Entertainment por cerca de nove meses.
Enquanto Jorgenson disse que estava feliz na EA, “sorte” de trabalhar em vários grandes jogos, ele começou a se sentir esgotado. Alguns anos antes, o ex-aluno de Bully e Skate , Kevin Ng, começou a trabalhar em jogos móveis independentes, fundando a Wonderful Lasers em 2014. O sucesso de Ng foi inspirador para Jorgenson, que disse estar interessado em se afastar da especialização do desenvolvimento AAA para se tornar mais um generalista. Ele e Joe Van Zeipel, que também trabalhou em Garden Warfare , fundaram a Righteous Hammer Games em 2015.
De Solitairica a ZOR
Jorgenson e Zeipel “engarrafaram em ideias” antes de deixar a EA, mas decidiram começar a recriar Solitaire para aprender o Unreal Engine. Em meio a esse processo, Jorgenson surgiu com o “mash-up mecânico” de Solitaire usando o tipo de habilidades encontradas em jogos para iPad como Puzzle Quest . Com suporte de áudio do colega veterano do Garden Warfare , Rob Blake (também conhecido por Mass Effect ), o jogo teve sucesso em sua energia “exagerada e desenfreada”.
“Foi muito divertido porque estávamos tão empolgados em fazer nosso próprio projeto pela primeira vez, decidimos enlouquecer. Mas sim, foi meio que um acidente, nem tudo foi pré-planejado.”
A prototipagem para ZOR começou logo após Solitairica , embora Zeipel tenha deixado o Righteous Hammer para se juntar ao Phoenix Labs como designer de interface do usuário em Dauntless . Tendo visto colegas receberem subsídios do governo, Jorgenson “deu tudo de si” e se candidatou a financiamento por meio da organização Creative BC da Colômbia Britânica. A doação que recebeu só poderia ser usada para contratar pessoas e, nos meses seguintes, ele trabalhou com artistas conceituais e animadores 3D para criar uma “fatia vertical”. Yastremski deixou a Respawn logo depois de saber sobre este projeto, “sempre impressionado” com o trabalho de interface do usuário de Jorgenson em Plants vs. Zombies e interessado em ter mais liberdade criativa das confidências de um “produto gigante e altamente polido”.
Yastremski ajudou a solidificar a visão artística de ZOR , inspirada nas obras de Jim Henson e Don Bluth – particularmente os mundos “escuros, meio assustadores e fofos” de The Dark Crystal , Labyrinth e The NeverEnding Story . Com um estilo 3D mais complexo, bem como financiamento extra para funções como controle de qualidade e áudio por meio do programa MegaGrants da Epic Games, ZOR aumentou em escopo. O projeto deveria levar dois anos, mas está acontecendo quatro anos antes do lançamento do Acesso Antecipado neste mês. ZOR foi anunciado pela primeira vez com um teaser trailer em outubro de 2019, embora Jorgenson tenha dito que “definitivamente anunciamos muito cedo”, já que sua ambição de bola de neve tornou difícil julgar a linha do tempo do jogo.
“Isso me assustou às vezes, mas estou muito feliz agora porque não posso acreditar no que fizemos com um orçamento tão apertado.”
Projetos ZOR e Indie Passion
Righteous Hammer trabalhou em várias iterações do jogo, tentando equilibrar não apenas sua atmosfera charmosa e “esquisita”, mas também um loop de jogabilidade em que cada turno é um quebra-cabeça semelhante ao xadrez . ZOR: Pilgrimage of the Slorfs apareceu em eventos como o Steam Next Fest e o Tiny Teams de uma semana do Yogscast , mas Jorgenson sente que é um conceito novo que as pessoas precisam jogar para entender – algo que a equipe lutou para transmitir apenas através do marketing .
Ele espera que o lançamento do Steam Early Access gere um forte boca-a-boca, já que Righteous Hammer quer lançar um “jogo polido, rejogável e compacto” com atualizações frequentes em vez de “anos de macarrão”. Se o ZOR for suportado, Jorgenson quer que a equipe o torne “a versão final que merece ser”, embora também se fale de um dia retornar ao mundo de Solitairica. “Acho que merece outro jogo.”
Tanto Jorgenson quanto Yastremski estão interessados em continuar trabalhando em projetos de paixão menores, embora nenhum dos dois saiba o que o futuro reserva. Eles ainda lembram com carinho de seu tempo nos estúdios AAA, com Jorgenson particularmente impressionado ao ver a EA dar outra chance ao Skate . Yastremski está “super empolgado” em ver a paixão em jogos como Apex Legends e Skate , para os quais alguns de seus ex-companheiros de equipe no PvZ se mudaram. No entanto, ele sente que “depois de um tempo você meio que precisa de uma pausa das equipes gigantes”.
“Tive muita sorte que Clint me trouxe para trabalhar neste projeto, e o sonho para mim é continuar fazendo o que estamos fazendo. Poder explorar territórios desconhecidos e ser bastante livre, movimentar-se, ajustar as vistas sobre o que estamos fazendo. Esse é o sonho.”
ZOR: Pilgrimage of the Slorfs está em desenvolvimento para PC, com lançamento do Steam Early Access agendado para 30 de agosto.