Para jogadores de D&D, aqui estão os clãs que eles deveriam considerar jogar em Vampire: The Masquerade com base em sua classe favorita.
Com Bloodlines 2 verdadeiramente revivido do torpor, há muitas pessoas que mergulharão no RPG ou no jogo de caneta e papel pela primeira vez, ou retornarão de uma longa pausa, talvez passada com D&D ou Baldur ‘s Gate 3 . É bastante comum que jogadores de um TTRPG (abreviação de RPG de mesa) se envolvam em outros sistemas, com o gabinete de terror e intriga da White Wolf sendo uma escolha popular perdendo apenas para a querida franquia do WotC.
O mundo dos vampiros pode ser um pouco assustador para novos jogadores com o layout confuso de seu livro principal e muitas regras e informações com as quais eles precisam se familiarizar para realmente estarem imersos no mundo das trevas. A primeira coisa que os jogadores devem aprender são os clãs e qual deles jogar. Pode ser difícil decidir com muitos clãs disponíveis e alguns sobrepostos em termos de temas e habilidades.
10 Brujah
Lutador/Bárbaro
- Disciplinas do Clã: Potência, Presença, Rapidez
- Arquétipos do Clã: Câncer no Sistema, Voz do Povo, Adorador de Sangue, Trolling Punk, Monstro no Design
- Facção do Clã: Predominantemente Anarquista
- Banimento do Clã: Temperamento Violento
Os Brujah são conhecidos como agitadores, verdadeiros Anarquistas e o clã que é conhecido por socar com mais força. Como tal, a maioria dos jogadores de VtM olham para Brujah como o equivalente do Lutador, já que uma das disciplinas do seu clã é Potência. A potência pode ser considerada semelhante ao equivalente à raiva do D&D , pois permite que eles lutem mais e melhor. Além disso, a única fraqueza do clã é como eles facilmente caem em acessos de raiva, tornando-os a imagem espelhada dos vampiros para os bárbaros.
Como eles são frequentemente escolhidos por suas proezas em batalha, o clã Brujah é a escolha por excelência para os Bárbaros ou Lutadores, e eles encontrarão muito o que se divertir ao jogar neste clã. Eles são muito mais simples de dominar em termos de mecânica e dramatização, pois só precisam interpretar o cara furioso que dá um soco. Jogadores de RP mais experientes podem, sem dúvida, adicionar nuances e camadas de profundidade, mas são perfeitos para jogadores novos e nervosos que desejam manter as coisas simples .
9 Tremere
Mago
- Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Feitiçaria de Sangue
- Arquétipos de Clã: Estudioso Determinado, Especialista em Bruxaria, Detetive Eterno, Podcaster de Nicho
- Facção do Clã: Predominantemente Camarilla
- Bane do Clã: Sangue Deficiente
Outrora magos que buscavam desvendar os segredos da vida eterna, os Tremere estão o mais próximo dos Magos que o VtM pode chegar. Sua abordagem acadêmica à magia e o caminho para a imortalidade que resultou na criação de seu clã, os jogadores magos se sentirão em casa entre os Tremere Chantry.
Como seria de esperar, os Tremere podem usar seu sangue para realizar Rituais de Feitiçaria de Sangue, feitiços que lhes permitem fazer coisas como transformar seu próprio sangue derramado em uma substância corrosiva ou criar poções que lhes permitem capacidades de vôo limitadas, apenas para citar um exemplo. alguns. Os Tremere costumam ser inteligentes, calculistas e cautelosos, qualidades que muitos magos de D&D possuem e, como tal, os jogadores bruxos se sentirão à vontade jogando com um clã de vampiros que reflete tão de perto sua classe de fantasia favorita. Esteja pronto para relembrar séculos de tradição.
8 Toureiro
Bardo
- Disciplinas do Clã: Dominação, Presença, Rapidez
- Arquétipos do Clã: L’Artiste, Stage Manager, Gadabout, Patrono das Artes, Thespian Spy
- Facção do Clã: Predominantemente Camarilla
- Bane do Clã: Fixação Estética
Toreadors são sem dúvida os Bardos do mundo dos vampiros. Conhecidas por outros clãs como divas, degeneradas e artistas, elas personificam perfeitamente o tropo do bardo excitado, mas com um toque a mais de classe e elegância. Atraídos por todas as coisas que consideram bonitas, seja arte, moda, arquitetura ou pessoas, eles facilmente caem em obsessões e se sentem pouco à vontade em ambientes nada desejáveis.
Com a maioria dos Toreadors encontrando um ofício artístico para seguir, eles são muito parecidos com os Bardos nesse aspecto, e com seus poderes que podem enganar, persuadir e seduzir outros com facilidade, os Bardos se tornarão Bardos ainda mais facilmente como Toreador . Mas isso não quer dizer que os Toreadors sejam fortes apenas nesses aspectos. Não se engane, o Clã das Rosas também tem espinhos, e nada dói tanto quanto a ira de um Toreador.
7 Banu Haqim
Paladino
- Disciplinas do Clã: Feitiçaria de Sangue, Rapidez, Ofuscação
- Arquétipos do Clã: Advogado, Xerife Local, Hitman, Líder de Reabilitação
- Facção do Clã: Predominantemente Camarilla
- Banimento do Clã: Vício em Sangue
O último clã a apostar na Ivory Tower, jogadores que são fortes e cumprem seus Juramentos de Paladino provavelmente serão atraídos para Banu Haqim. O mundo de VtM está repleto de corrupção e pecado, e os Banu Haqim assumem a responsabilidade de serem os juízes, júri e executores de quaisquer vampiros que considerem merecer punição.
Esses vampiros seguem uma lista de códigos específicos para este clã, como a Lei do Julgamento, que ordena que eles destruam qualquer Cainita que seja considerado deficiente. Guerreiros fortes e robustos, eles também têm suas próprias desvantagens com as quais os jogadores devem ter cuidado. Eles são facilmente viciados no sabor da vitae de outro membro, e podem drená-la até a última gota se sua força de vontade falhar, uma fraqueza irônica para o clã de juízes obstinados.
6 Nosferatus
Por conta própria
- Disciplinas do Clã: Animalismo, Ofuscação, Potência
- Arquétipos de Clã: Investigador Privado, Morador do Subterrâneo, Cleópatra, Especialista em Tecnologia
- Facção do Clã: Predominantemente Camarilla
- Banimento do Clã: Repulsividade
Quando alguém é tão feio que viola a Máscara de longa data, aprende a passar despercebido, vivendo em criptas e mausoléus há muito abandonados, ou até mesmo correndo para os esgotos para viver entre ratos e sujeira. É assim que os Nosferatu vivem noite após noite, escondendo sua aparência repulsiva em lugares onde poucos mortais ousam se aventurar, ou usando a Ofuscação para se tornarem invisíveis quando precisam se aventurar na civilização.
Eles são talvez ainda mais furtivos do que os Rogues da classe furtiva básica de D&D , com habilidades para se tornarem completamente invisíveis para ajudar seus aliados em combate ou trabalho de espionagem, para os quais os Rogues normalmente são designados. Como tal, os jogadores Rogue se sentirão à vontade com os sapatos furtivos dos Nosferatu, mesmo que suas aparências sejam muito infelizes. Mas isso às vezes é um atrativo para alguns jogadores, pois oferece alguns cenários de dramatização fantásticos e trágicos.
5 Gangrel
Druida/Ranger
- Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude, Metamorfose
- Arquétipos do Clã: Jailbird Uncaged, Contador de Histórias, Business First, Veterinário
- Facção do Clã: Predominantemente Anarquista
- Banimento do Clã: Recursos Bestiais
Druidas e Rangers são a classe para os amantes dos animais, pois permite-lhes viver os seus sonhos de domesticar e fazer amizade com animais selvagens, ou mesmo assumir a forma deles . Este é o Clã Gangrel destilado até o básico, já que seus temas e poderes giram em torno de animais, seja usando seu sangue para vincular companheiros animais a seu serviço, assumindo a forma de um à vontade, ou gerando características animais aleatórias como parte da fraqueza de seu clã.
Frequentemente errantes, nômades e lobos solitários, os Gangrel são a escolha perfeita para jogadores Druidas e Rangers, já que o clã inclui elementos de ambas as classes. Com pontos em Fortitude e Protean, eles também podem atuar como tanques ou lutadores de linha de frente se o círculo não tiver um Brujah ou um vampiro equivalentemente forte, já que eles podem se dotar de garras fortes devastadoras ou reforçar suas defesas para absorver mais ataques.
4 Salubri
Clérigo
- Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Fortitude
- Arquétipos de Clã: Cansado de Correr, Curandeiro Incompreendido
- Facção do Clã: Predominantemente Independente
- Banimento do Clã: Caçado
Aqueles que gostam de cura provavelmente foram atraídos pela classe clérigo em D&D . Embora existam outras classes que podem curar, como Paladinos ou a subclasse Celestial Warlock, os clérigos são a classe de cura comum que tem mais feitiços e habilidades centradas na cura de suas próprias feridas e de seus aliados.
A cura funciona de maneira completamente diferente em VtM , com cada vampiro capaz de arriscar aumentar sua fome para curar suas próprias feridas, e seu sangue também é capaz de curar outras pessoas, embora isso tenha seus próprios perigos, dados os efeitos do sangue de vampiro. O indescritível clã Salubri foi caçado até quase a extinção nas noites modernas depois que rumores circularam sobre Salubri que estão tentando roubar as almas de outros vampiros. Na verdade, os Salubri são movidos por intensa compaixão e empatia e procuram ajudar e curar seus irmãos mortos-vivos. Com certas combinações de disciplinas, os Salubri são até capazes de fechar as feridas de seus aliados, tornando-os o clã de vampiros mais próximo dos Clérigos.
3 Malkaviano
Bruxo (Grande Antigo)
- Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Ofuscação
- Arquétipos do Clã: Médio, Teórico da Conspiração, Alma Quebrada, Repórter
- Facção do Clã: Predominantemente Camarilla
- Bane do Clã: Perspectiva Fraturada
Sobrecarregados com conhecimento proibido que nenhum outro conhece e com algum tipo de imposição mental, os Malkavianos são conhecidos como videntes e presságios da destruição, capazes de levantar o véu da obscuridade para ver a verdade. Infelizmente, a reputação dos Malkavian é conhecida entre todos os outros membros, portanto suas palavras são muitas vezes tomadas com cautela ou completamente ignoradas como discursos de pura ilusão.
Este fardo de conhecimento secreto ou proibido é compartilhado com a classe Warlock, que ganha segredos misteriosos após fazer um pacto com um ser de outro mundo ou uma divindade inferior. O patrono do Grande Antigo, em particular, mantém laços estreitos com os Filhos da Lua, já que os jogadores fazem um pacto com um ser Cósmico que rouba sua sanidade em troca de poder. Aqueles que desejam se aprofundar mais na interpretação de um feiticeiro desse caminho deveriam definitivamente escolher o clã Malkavian.
2 Hécata
Mago (Necromante)
- Disciplinas do Clã: Auspícios, Fortitude, Esquecimento
- Arquétipos do Clã: Médico do Beco, Cartomante, Atendente de Funerária, Limpador de Cena de Crime
- Facção do Clã: Predominantemente Independente
- Banimento do Clã: Beijo Doloroso
Embora divididas entre uma série de linhagens e famílias variadas, as Hecata estão unidas em um objetivo: a busca pelo conhecimento da morte e, mais ainda, como revertê-la. Eles têm uma reputação entre outros clãs como necromantes, capazes de convocar e comandar os espíritos dos falecidos para que cumpram suas ordens, ou as ordens de alguém que comprou seus serviços.
Na maneira como eles buscam obstinadamente o conhecimento e prosperam ao estudar os assuntos escolhidos, o clã Hecata tem algumas semelhanças com os Wizards. Mas sua obsessão com a morte e com a ressurreição daqueles que morreram é semelhante apenas à subclasse Necromante. Os jogadores de D&D que preferem esta subclasse acima de todas as outras irão gostar de interpretar famílias mortíferas.
1 Lasombra
Feiticeiro (Magia das Sombras)
- Disciplinas do Clã: Potência, Fortitude, Esquecimento
- Arquétipos do Clã: Parasita Religioso, Vencedor Ambicioso
- Facção do Clã: Formalmente Sabá, Agora Predominantemente Camarilla
- Banimento do Clã: Imagem Distorcida
Implacáveis, ambiciosos, darwinistas e manipuladores das sombras – todas essas são palavras que podem ser usadas para descrever o clã dos Magisters. Outrora pastores e governantes do clã Sabá, os avanços na caçada da humanidade aos vampiros os levaram para a segurança da Camarilla, para desgosto daqueles que permaneceram fiéis. Pessoas que desejam interpretar um vampiro verdadeiramente insensível e monstruoso não precisam ir além do clã Lasombra.
Eles prosperam na escuridão, são capazes de usar as sombras como forma de transporte para si mesmos ou para vítimas involuntárias, atacam com tentáculos que podem prejudicar os inimigos e uma infinidade de outras habilidades desagradáveis. Aqueles que jogaram como Feiticeiros familiarizados com a Magia das Sombras sem dúvida verão as semelhanças entre os dois, e se escolherem o clã Lasombra (como deveriam), poderão desfrutar ainda mais dos nefastos poderes das trevas.