Season: A Letter to the Futureé uma experiência para todos os sentidos que leva os jogadores a um mundo misterioso com o objetivo de capturar e preservar o fim de uma era para as gerações futuras contemplarem. No elegantejogo indiedo Scavengers Studio , os jogadores podem enfrentar colinas em suas bicicletas e percorrer campos gramados tirando fotos do cenário e gravando clipes de som para seus diários. Porém, a principal tarefa que o personagem principal assume é falar com os nativos para documentar um pedaço de suas vidas enquanto eles enfrentam o final da temporada atual.
A Games wfu conversou com o diretor criativo Kevin Sullivan sobreSeason: A Letter to the Future, a primeira abordagem do jogador para o design narrativo e a criação de um mundo imbuído de admiração, onde os personagens não dão as missões – eles são as missões.A entrevista a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
GR: Bem, muito obrigado por reservar um tempo para mim. Por que você não começa me apresentando um pouco sobre quem você é e o que você faz?
Sullivan: Eu sou Kevin. Fui o diretor criativo e narrativo deSeason. Fui trazido de fora da indústria pelo diretor de arte, que era um amigo e artista com quem trabalhei em quadrinhos e outras formas de mídia. Nós realmente gostamos de trabalhar juntos e eles precisavam de alguém para o projeto, então eu entrei. Realmente evoluiu ao longo dos anos e mudou até que, bem, aqui estamos nós.
GR: E talvez apenas para quem vai ler e não sabe necessariamente o que faz um diretor de narrativa ou criativo, você pode falar um pouco sobre quais são as principais tarefas do seu trabalho e como é o seu dia-a-dia? como?
Sullivan: Sim, do lado da narrativa, estava escrevendo o roteiro e supervisionando a história com nossas designers narrativas Jane e Megan. Meio que olhar para a história do mundo, a história dos personagens e todo o aspecto narrativo, e apenas garantir que isso seja orquestrado por todos os elementos do jogo.
Então, o lado da direção criativa era, para um jogo como este, realmente tentar garantir que mantivéssemos o tom e a emoção. Quando descobrimos como queríamos que parecesse, garantimos que isso fluísse por toda a mecânica e trabalhei com todos os outros diretores para manter tudo parecendo unificado.
GR: Na verdade, estou um pouco curioso sobre o jogo anterior do Scavengers,Darwin Project.Pesquisei um pouco antes e parece quea Temporadaé um total de 180 em termos de mecânica. O que inspirou vocês a seguirem uma direção tão diferente no próximo projeto?
Sullivan: Acho que saiu do processo de que o ponto de partida paraa temporadafoi realmentea arte e o estilo de arte do diretor de arte, e então vim para ajudar nesse projeto. Eu realmente não trabalhei muito noDarwin Project,então tive um ponto de partida muito diferente e acho que tínhamos liberdade para seguir o projeto onde ele parecia querer ir, mesmo que fosse em algum lugar muito diferente do projeto anterior. Mas também a empresa está mudando; quase todo mundo agora que trabalha lá veio trabalhar natemporada. Então é apenas a natureza disso, talvez o tamanho da empresa, ou sendo novo, está mudando muito ao longo do tempo. As pessoas vêm e vão e outras coisas, então veremos se o que faremos a seguir será tão diferente.
GR: Por curiosidade, quantas pessoas estavam trabalhando noSeasonno total?
Sullivan:Nossa, essa é uma ótima pergunta. Essa é uma ótima pergunta porque temos tantos parceiros e tanto apoio de tantas pessoas diferentes. Quero dizer, no sentido de que, se você dissesse na equipe de desenvolvimento imediata, sinto que começamos provavelmente mais como nove, talvez, e então, no final da produção, provavelmente estávamos na casa dos trinta. Mas essa é apenas a equipe de desenvolvimento imediata; tínhamos parceiros e apoiadores, apoiadores no sentido de nossos terceirizados e gente assim.
Se você realmente pensar sobre isso, todas essas pessoas tiraram um tempo de suas vidas para trabalhar nisso e colocar um pouco de sua alma nisso. Quero dizer, você pode ver nos créditos, mas é um número impressionante de pessoas, desde, você sabe, as pessoas que trabalharam no controle de qualidade até artistas cinematográficos e artistas de layout. Fizemos a localização do jogo para o japonês e depois para o francês. Tínhamos pessoas traduzindo o roteiro, então é muito, muito importante pensar em quantas pessoas realmente tiraram um tempo de seus dias ou semanas ou por quanto tempo trabalharam nisso para ajudar a chegar ao fim. E embora pensemos em nós mesmos como uma equipe pequena, o que somos relativamente, ainda assim foi um grande esforço de tantas pessoas para ajudar, então estou muito grato por isso. É muito surreal pensar nisso.
GR: Isso é incrível! Estou curioso para saber se você pode me contar um pouco sobre a história doSeasonagora.De onde surgiu a ideia e há quanto tempo o projeto está em andamento?
Sullivan:Surgiu do nada e não era esperado. Tivemos um longo tempo de pré-produção quando eu estava meio que trabalhando nele. Passamos alguns anos muito, muito bons, apenas pensando no que poderia ser. Acho que a primeira coisa que descobrimos foi a ideia de fazer um jogo sobre viajar e aproveitar nossas próprias experiências. Quer dizer, literalmente, quando comecei a trabalhar nisso, eu estava no meio de uma grande viagem que estava fazendo.
Uma vez que tínhamos aquela peça, acho que tínhamos uma noção do que seria, mas ainda assim, eu não sabia que seria tanto sobre a memória, sabe, como se muito disso viesse intuitivamente quando estávamos apenas construindo o mundo e a história. Acho que o impulso inicial para fazer isso foi o mundo desconhecido que você está tentando entender. Foi definitivamente o primeiro tipo de coisa concreta que descobrimos. Antes disso, tínhamos muitas ideias completamente diferentes que não eram nada parecidas com o que acabamos tendo.
GR: No jogo, temporada é usada para descrever essas eras ao longo da história, então estou curioso, por que usar a palavra “temporada” e não algo mais convencional como “era”?
Sullivan:Bem, estranhamente, o título foi o que veio antes de quase todo o resto. Mesmo antes de sabermos que era um jogo de viagem ou algo assim, tivemos o títuloTemporadaquase imediatamente. Não sei o quanto isso pode ter influenciado os temas do jogo em vez de ser uma expressão dos temas do próprio mundo.
Quero dizer, acho que com as viagens e tudo isso, tínhamos uma sensação de transitoriedade – uma suave sensação de transitoriedade – não é super melodramático, mas é sobre a impermanência de todas as coisas e o ciclo de mudança. Tudo issocomeçou a entrar na história e nas ideias. A maneira como eles usam as temporadas no jogo é, como muitas coisas, apenas tentando ter um conceito bastante fácil de entender, mas este mundo tem uma maneira diferente de articular esses sentimentos. E acho interessante como dividiremos a história em eras que parecem quase estações e algumas delas são meio engraçadas.
Como se houvesse uma na história dos Estados Unidos chamada Era do Bom Sentimento, que sempre achei engraçado. Esse é o nome real de um período histórico. Mas sim, acho que a cultura deles tem uma maneira diferente de articular as coisas com as quais podemos nos relacionar, e esse tipo de diferença e familiaridade é, acho, o que sempre tentamos fazer ao construir o mundo.
GR: Estou curioso, falando sobre The Season of Good Feeling, você diria que fez muitas pesquisas sobre a história do mundo que influenciou o mundo do jogo?
Sullivan:Com certeza. Havia um escritor chamado Robert Cara que dei o nome de uma vila no jogo porque eu estava lendo seus livros enormes sobre a vida de Lyndon Johnson, e essa ideia de passear no passado é realmente interessante. Algo que faz você pensar: “como era estar vivo naquela época?” E então a missão do jogo que o personagem assume acabou sendo realmente como tentar comunicar isso para o futuro, não apenas fatos, mas como você está pensando neste período de tempo. Eu estava apenas devorando pedaços aleatórios de história de muitos filmes e arte. Esse tipo de coisa entra lá também, então você está comprando de segunda mão.
Quando dou entrevistas ou quando converso com pessoas de outros países, é sempre muito interessante também. Eu sinto que sempre há pelo menos alguns pedaços de sua história que eles podem ver. Como se eu estivesse conversando com alguém na Alemanha, e eles estivessem extraindo partes históricas disso que não eram exatamente coisas sobre as quais eu estava pensando na história alemã, mas também havia outras partes da história alemã que eu estava pensando.
Houve também uma certa generalização de partes da história ou combinação de partes da história, como o enredo do jogo sobre a represa sendo derrubada. Isso foi mais especificamente influenciado pela história chinesa bastante recente e também pela história da União Soviética, mas nada especificamente.
Portanto, é uma espécie de amálgama, e a ideia era que, se fosse muito próximo de qualquer história existente, se tornaria uma espécie de alegoria ou algo assim. Mas queríamos que fosse onde quer que você esteja no mundo, você pode ter partes que ressoam e são familiares, enquanto outras partes são um pouco estranhas.
GR: Algo que eu queria falar era a maneira como o personagem principal realmente documenta o mundo em seu diário. De onde veio a ideia disso e por que era importante que fosse algo que o próprio jogador preenchesse, em vez de ter uma espécie de diário de viagem que preenche automaticamente conforme o jogador explora?
Sullivan: Quando estávamos pensando na história, conversamos muito sobre a ideia de que você é colocado em uma posição de ter que decidir o que acha importante no mundo ou o que o atrai. Sempre tentamos projetar as coisas da maneira que começa com o jogador se interessando por algo que vê no mundo, e então isso pode levar a outra coisa. Não queríamos que parecesse muito um trabalho ou uma tarefa em que dizemos: “oh, esta região tem esse número de pássaros. Vá tirar uma foto de cinco pássaros porque o jogo diz que isso é importante.”
Ao contrário, colocamos o jogador na posição de se expressar, e isso é uma das coisas mais interessantes. Eu sempre acho que para um jogo que é, até certo ponto, baseado em uma história, é sempre interessante assistir outras pessoas jogando, e acho que o diário é uma das áreas onde, uma vez que o jogo foi lançado, começamos a ver as pessoas se saindo bem coisas fantásticas com ele que nunca vimos antes. Foi quando percebemos o quão personalizado poderia ser porque você vê alguns desafios extremos onde as pessoas enlouquecem com isso, mas é definitivamente dentro da filosofia de colocar as possibilidades diante do jogador e deixá-lo ir em direção a elas, em vez de se sentirem obrigados a verificar as coisas fora de uma lista.
GR: Também quero falar um pouco sobre alguns dos personagens do jogo. Há um punhado de pessoas para conhecer com histórias de fundo realmente ricas, então como você conseguiu escrever esses personagens realmente fundamentados? Qual foi sua inspiração para elaborar suas histórias?
Sullivan: Bem, acho que uma coisa que ajudou muito foi que tínhamos esse contexto muito suave que, tipo, bem, lembro que em algum momento um dos designers disse “os personagens não dão a você a missão – os personagens são a busca.” E o fato de que o personagem está lá, como o jogador está lá, de uma forma que torna um pouco mais fácil agregar humanidade, passar tempo com eles e desenvolver sua personalidade porque eles estão lá para fazer isso mais do que para cumprir uma coisa de jogabilidade.
Masrealmente depende dos personagens e apenas olhar para as situações de suas vidas, tentando pensar sobre isso e basear-se em experiências reais. O mundo é desconhecido e acho que quase tudo nele é real ou baseado em algo real de alguma forma, ou de alguma memória.
Muitas das memórias, sonhos ou coisas assim no jogo são reais, então você espera que isso apareça, mas também está tentando descobrir o que há de particular na situação deles, já que os baseamos em composições de pessoas diferentes. Eu acho que isso percorreu todo o processo de escrever rascunhos e, então, você sabe, trabalhar nisso com os atores também tendo, novamente, reinterpretado e influenciado. Acho que passo por períodos em que há alguém em minha mente, ou acho que tudo serve para tentar descobrir qual é a voz dos personagens e, quanto mais você se concentra nisso, mais divertido pode ter .
Na verdade, algumas das minhas escritas favoritas que fiz no jogo estão em um local estranho onde há um recurso ondevocê pode mostrar suas fotos que tirou para Matyora, o artista na floresta, e acho que foi provavelmente a última coisa que eu escreveu para ela. Realmente, naquele ponto, foi super fácil, e eu não estava pensando em nada, exceto nela e apenas fazendo com que ela dissesse coisas. Eu acho que quando você está tentando construir o personagem, você está puxando de todos os tipos de direções, e então eles começam a sentir que estão apenas esperando para dizer coisas.
GR: Esta é apenas mais uma questão geral agora. Em termos de produção do jogo, quais foram os grandes desafios que vocês enfrentaram?
Sullivan:Bem, acho que o que você aprende é como a interdependência de tudo é apenas uma dança muito complicada, e acho que qualquer desenvolvedor de jogos que está ouvindo isso está prestes a ouvir a descrição mais básica de como um jogo é possível. Mas é realmente interessante porque tudo está esperando por todo o resto e as coisas também estão progredindo, então você faz uma tremenda retroengenharia, reutilizando, reequipando e mudando. Às vezes isso pode ser super bonito.
O que é, de certa forma, uma das cenas culminantes do jogo com o monge foi a primeira cena que fizemos no jogo. E não tinha nada, ou muito pouco, do contexto ou do significado que tinha quando fizemos na demo. Mas fomos capazes de reescrever e reescrever o diálogo para recontextualizar a cena e adicionar tudo isso a ela, o que fez com que todos os fios da história se juntassem.
Muitos dos detalhes que tínhamos já existiam, como na animação e no script; estava tudo lá e então aquele exercício de trabalhar com tudo o que você tem e tudo o que foi feito e reequipar a história ao redor sem ser capaz de voltar para a página em branco é algo que toca em todos os departamentos. E quando você consegue descobrir coisas assim, é super satisfatório e torna o jogo melhor, mas é interessante tentar aprender como fazer porque o trabalho de todos está super interconectado.
E nas entrevistas, tentando explicar essas coisas, é difícil entender como o significado emerge. Quero dizer, especialmente se você está trabalhando em algo que tem algo poético, intuitivo ou pessoal, muitas vezes é a última coisa a aparecer, o que pode ser quase assustador, sabe, porque você fica tipo, “oh, eu estava nem ciente desses temas.”
Como eu não posso te dizer o quanto havia esse tema no jogo dos cinco sentidos, que é um tema que uma vez que você percebe ou pensa sobre isso, está em todo o jogo, e eu não percebi que não Não percebi isso até bem no fundo. Eu estava tipo, “uau, estivemos pensando sobre isso o tempo todo sem perceber”, mas parece uma coisa de muita sorte poder trabalhar com uma certa intuição e então tem tempo para organizá-lo e pensar sobre isso no final, mas definitivamente está quase ao contrário de como você pode imaginar.
GR: Obviamente, esta é uma grande conquista; é realmente incrível que vocês tenham este jogo, e ele está disponível, então eu só quero saber o que você diria que é a sua conquista pessoal de maior orgulho ao desenvolver e lançar o Seasonnomundo?
Sullivan:Quero dizer, acho que definitivamente acontece quando o jogo ressoa com pessoas em diferentes partes do mundo de maneiras que parecem pessoais para elas ou, como eu estava dizendo, quando elas meio que podem ver partes de sua história ou outras coisas no jogo. Eu tenho traduzido no Google coisas como comentários de pessoas na China que estão falando tanto de maneira pessoal quanto social sobre as ansiedades de estar vivo agora. Pode meio que, quero dizer, não para todos, mas pode meio que cruzar essas barreiras culturais. Pode viajar e ser uma coisa ao mesmo tempo pessoal e situada em certas ansiedades político-sociais. Isso é realmente lindo para mim e não era algo que eu necessariamente pensaria que funcionaria.
Ou a ideia de, como eu estava dizendo, tentar criar um mundo que seja familiar e estranho para qualquer um. Eu não acho que fizemos isso perfeitamente, mas é algo super gratificante ouvir as interpretações dessas pessoas às vezes serem totalmente corretas, mas talvez não exatamente exatamente como nós mesmos as formulamos. Isso foi definitivamente como, “uau, ok, isso era algo que pretendíamos e não necessariamente esperávamos que funcionasse”.
Há também ensaios em vídeo do YouTube de pessoas que realmente se deram ao trabalho e fizeram conexões que eu ainda não tinha ouvido ninguém fazer porque estavam em um nível mais profundo ou demoraram mais para descobrir. Foi super satisfatório porque às vezes você coloca coisas assim para essas pessoas ou apenas para dizer: “Eu sei que isso não vai aparecer para todo mundo, mas alguém fará essa conexão ou descobrirá isso” e , sim, isso foi muito gratificante. E realmente a história fez um trabalho fantástico de, eu acho, adicionar profundidade, mas também você pode jogar com ela de uma maneira mais superficial, e ainda faz sentido.
GR: Sim, e é engraçado você ter mencionado a construção do mundo. Há uma tonelada de diferentes notas, itens e outras descobertas para o jogador encontrar. Você se importaria de falar sobre a importância deles e como eles contribuíram para a riqueza do mundo?
Sullivan: Sim, quero dizer, acho que a ideia é que você descubra o que está por trás da cortina o máximo que puder e então cada pedacinho disso é uma espécie de vislumbre. Você nunca tem certeza se está sendo muito óbvio ou muito sutil ou em que ponto alguém vai juntar essas coisas. Porque definitivamente há coisas em que você precisa reproduzi-las para ver o significado ou o que é. É sempre divertido ouvir sobre isso também, mas eu realmente sinto que é a sensação de que há uma lógica subjacente às coisas e, idealmente, você pode senti-la mesmo que não consiga juntá-la exatamente; nada ali é aleatório.
O que é interessante é que, se você estiver em um mundo estranho, onde o mundo deles tem certas suposições ou certos fatores, ninguém vai simplesmente sair e dizer isso, mas essas suposições são construídas por meio de tudo o que o mundo está lhe dizendo. Há certas coisas que o mundo está dizendo sem parar no jogo que você não sabe, e nunca sabemos exatamente quando alguém vai ouvir o que é aquilo porque o personagem não é um alienígena. Um personagem não vai apenas explicar coisas básicas sobre o mundo para você ou fazer essa deduçãopara você – isso é algo que você tem que fazer sozinho se você pegar todas essas coisas.
Mas também sinto que essas coisas às vezes eram divertidas de fazer. Eu sinto que algumas dessas coisas são quase tolas porque são muito opcionais. Quandoalgo está fora do caminho comum de uma forma que você tem que fazer algumas coisas para chegar até ele, você tenta torná-lo mais memorável, interessante, estranho, engraçado ou algo assim, porque você está quase em um ambiente mais íntimo. diálogo com o jogador.
Tipo, ok, você encontrou o número de telefone da linha direta de visões diurnas no quadro e ligou para ele. Vou tentar tornar isso engraçado ou algo assim, mas pode ser revigorante ter uma mudança de tom. Como o grande programa de rádio de mão ou escrevendo para a música zero video sing-along, gravar isso com meus amigos foi super divertido e só quem vê, espero que goste.
GR: Antes de terminarmos, gostaria de perguntar o que aTemporadasignifica para você e sua equipe, e como você sente que isso se conecta às suas próprias experiências?
Sullivan:Bem, quero dizer, como eu disse, tenho gratidão absoluta por ter acontecido ou sobrevivido e feito. Foi um grande esforço de tantas pessoas e nem sempre nas melhores circunstâncias, então realmente trouxe o melhor de nós. Eu sinto que conheci apenas pessoas incrivelmente talentosas, legais e ótimas que pularam a bordo em qualquer ponto e disseram, “ok, vamos realmente fazer isso” porque absolutamente não teria terminado de outra forma.
Não teria dado certo, e eu disse isso para a equipe antes, é claro, mas pensei por anos que o que estávamos fazendo era tentar fazer esse jogo ou criar essa experiência que achávamos que seria única, interessante ou valiosa. de algum modo. Realmente, estávamos montando uma equipe. Esse era o trabalho mais fundamental que estávamos fazendo porque, quando começamos, tínhamos muito pouco conhecimento de como fazer algo assim e não tínhamos muito time para fazer isso. Portanto, esse processo de construção da equipe é definitivamente o que mais me orgulha e pelo qual sou grato.
E olhando para frente é como, como vamos usar isso agora ou fazer o que queremos fazer a seguir, e vai ser tão diferente deSeasonquantoSeasonfoi deDarwin,ou algo no meio? Estamos abertos a muitas coisas, eu acho, e os jogadores que gostam doSeasonsão um tipo muito particular de jogador, mas também acho que, como jogadores, estamos todos interessados em muitos tipos diferentes de experiências e jogos, então é divertido estar nesse reino de possibilidades.
[FIM]
Season: A Letter to the Futureestá disponível para jogar agora na Epic Games Store, PlayStation 4, PlayStation 5 e Steam. Atualmente, está com 20% de desconto no Steam, PS4 e PS5.