O mundo muitas vezes bizarro do desenvolvimento de jogos pode afetar os estúdios de desenvolvimento de jogos mais resistentes, comoThe Last of Us 2 daNaughty Dog. O desenvolvedor revelou no Twitter o aspecto que levou mais tempo para acertar no título aclamado pela crítica, e não é absolutamente a reviravolta dos eventos que desencadeou um debate acirrado em escala internacional.
The Last of Us 2foi alvo de um alvoroço, encerrando o arco de um personagem amado depois que o roteiro vazou online, com mais do que algumas polêmicas sobre a suposta queda do design do jogo nos “espaços malignos” da justiça social. O roteiro, por mais controverso que seja, já estava bem antes de o desenvolvimento começar a sério. A Naughty Dog acaba de revelar que o aspecto com o qual mais lutou no título não teve absolutamente nada a ver com o que incitaria os fóruns.
Em vez disso, a Naughty Dog lutou mais com a implementação de portas no título, conforme revelado pelo co-diretor do jogo da narrativa de sobrevivência,Kurt Margenau. Embora as portas sejam facilmente compreendidas na realidade, no design de jogos, podem oferecer uma série interminável de dores de cabeça devido à sua implementação. Bloqueando a linha de visão, diminuindo a velocidade dos inimigos, uma oportunidade de escapar de um compromisso que deu errado: com todas as funções que uma porta tem, ela convida a várias catástrofes em um nível de design de jogo.
A implementação de portas em The Last of Us 2teve vários níveis: durante uma exploração relativamente pacífica, as portas permaneceriam abertas para que os jogadores pudessem notar facilmente onde os personagens já estiveram. Em combate, ou à medida que os jogadores corriam por eles, as portas precisavam ter sua própria física individual que incluía as muito elogiadas animações parciais de personagens alcançando maçanetas antes de os jogadores interagirem com elas. Este nível de detalhe descreve precisamente o quãopolido foiThe Last of Us 2.
As portas são, para a pessoa comum, uma característica comum de pouca importância. Para os designers de jogos, é um meio de oferecer agência ao jogador que precisa descobrir qual é o contexto subjacente para oferecer a reação apropriada, mantendo os jogadores imersos na saga narrativa.
Kurt Margenau oferece uma visão retrospectiva de como as portas impactaram o desenvolvimento, afirmando que “praticamente não havia um departamento não afetado pela adição de portas em combate”. Indiscutivelmente uma das mecânicas menos notadas dentro do aclamado The Last of Us 2levou uma equipe experiente por mais tempo para implementar adequadamente. Margenau fecha o tópico relacionado a portas e design de jogos afirmando “espero que tenha valido a pena”.
The Last of Us 2 já está disponível no PS4 e é compatível com o PS5.