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Dead Island 2 Entrevista: Dev fala sobre história de desenvolvimento, nova história e muito mais

Dead Island 2 Entrevista: Dev fala sobre história de desenvolvimento, nova história e muito mais

Posted on 13 de março de 202313 de março de 2023By Camila Rodrigues Castro Nenhum comentário em Dead Island 2 Entrevista: Dev fala sobre história de desenvolvimento, nova história e muito mais

Dead Island 2será lançado em abril, e muitos fãs estão esperando com emoções confusas desde 2014. Dambuster Studios, no entanto, está trabalhando no jogo há apenas quatro anos ou mais, e parte do hype e desvantagem da história do título não t necessariamente refletem suas escolhas em relação ao jogo. Na verdade, qualquer coisa antes de 2022 realmente não reflete o estado atual deDead Island 2 ,mas para alguns, as preocupações com relação ao seu ‘inferno de desenvolvimento’ persistem. A designer de narrativa principal, Ayesha Khan, disse que Dambuster não sente que deve se desculpar por ações e decisões que ocorreram antes de assumir e apenas pede um tratamento justo por parte dos envolvidos, o que é mais do que merecido.

O que está claro é queDead Island 2 é um jogo da Dambuster Studios, não uma amálgama de material acumulado ao longo dos anos e de diferentes desenvolvedores. Falando sobre essa história com Games wfu, Khan também mergulhou nos elementos que o estúdio abordou para tornar este universo seu, para criar uma história que honre o passado, mas se concentre mais no futuro e para apoiar uma vasta e diferente base de jogadores.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.

P: Como é trabalhar em Dead Island 2 em comparação com outros jogos, já que esse jogo vem com muita bagagem histórica?

R: Eu diria que cada jogo tem seu próprio sabor de bagagem, apenas para misturar minhas metáforas. Estamos trabalhando nisso há pouco mais de quatro anos, e esse é um ciclo de desenvolvimento bastante normal. Todos nós estamos sentindo aquela adrenalina quando nos aproximamos do lançamento e aquela empolgação. É bom saber que qualquer outro desenvolvimento não estava de alguma forma associado a nós, então não sentimos que temos muito pelo que nos desculpar como estúdio. Podemos nos sentir como uma fada madrinha, como ‘finalmente seu desejo foi realizado!’ Tem sido muito emocionante poder realizar os desejos das pessoas, assistir e compartilhar essa emoção com elas.

ilha morta-2-trailer-personagem-close-up

P: Sim, para muitos, é um pouco surreal que seja lançado no próximo mês. O que você diria a alguém preocupado com Dead Island 2 por causa dessa história?

R: Eu diria que espero que eles nos dêem um tratamento justo, você sabe, que eles joguem o jogo e depois julguem por si mesmos. Eu também diria que, embora o trailer, a empolgação e o hype [de 2014] não fossem nossos, dobramos nosso tom pulp, o gore exagerado, a irreverência, a localização e até aqualidadedo luz solar. Eu acredito que qualquer um que ficou empolgado com aquele trailer não ficará desapontado com o que receberá.

P: Dead Island 2 parece ser mais engraçado do que o primeiro jogo ou Riptide. Por que ir nessa direção?

R: Com certeza, a jogabilidade do primeiro e Riptide é exagerada. É maravilhosamente exagerado com aquele abandono, aquela alegria e as quantidades ridículas de sangue coagulado. Para mim, isso é totalmente pulp e é totalmente nosso tom exagerado. Acabamos de trabalhar para garantir que nossa história corresponda à sensação. Posso dar uma palestra inteira sobredissonância ludonarrativae como estamos tentando evitá-la, mas é basicamente isso.

Estamos tentando garantir que a maneira como os jogadores se sentem seja reforçada pela história. Eles sãoesses Slayers, esses heróis de ação pulp, esses personagens exagerados, e essa história tem que combinar. As decisões que outros estúdios tomaram são totalmente válidas, mas não é essa a direção que tomamos.

P: Haverá alguma conexão importante com a primeira Dead Island ou Riptide?

R: Há um personagem importante no elenco que será um rosto muito familiar para as pessoasque interpretaram o primeiro e Riptide. No geral, existem algumas pequenas dicas de construção de mundo aqui e ali, mas nosso objetivo era garantir que você não precisasse ter jogado os jogos anteriores para entender e entender a história, em parte porque é muito longa. Existem ovos de Páscoa, mas não é o ponto principal da história. É no mesmo universo, mas com foco diferente e personagens diferentes.

P: É de Sam B que você está falando?

R: Pode ser.

ilha morta sam b

P: O que mudou no tratamento e compreensão do mundo sobre os surtos de zumbis desde o primeiro jogo?

R: Acho que não podemos deixar de ter um contexto diferente da base de jogadores. Você sabe, todos nós temos novas opiniões, eu acho, e novos conhecimentos sobre essas coisas. Quando se trata da história, no entanto, se as pessoas olhassem novamente para esseselementos de construção do mundo, olhassem para aqueles ovos de Páscoa, eles obteriam algumas trilhas de migalhas realmente interessantes relacionadas à ciência ou aos fatos do assunto para os surtos anteriores. .

Quando se trata de cada surto, cada um tem suaprópria situação contida, de qualquer maneira, naquela “ilha“. Às vezes é físico, às vezes é um pouco mais metafórico. Este jogo combina com isso; esta é uma situação que está sendo tratada pelo mundo, por seus próprios méritos.

P: Os fãs obtiveram algumas biografias, origens e jogabilidade dos Slayers. Tem algum que você mais gosta?

R: Sim, porque escrevi um, então posso ser um pouco tendencioso. Ela sempre estará perto do meu coração. Direi, porém, que uma das vantagens que temos é que nossa equipe narrativa é pequena, mas feroz. Tivemos pessoas suficientes para garantir quecada Slayer tenha sua própria voz e receba um tratamento diferente. Não parece que todos foram escritos por uma pessoa apenas mudando rapidamente de chapéu. Todos eles têm maneiras realmente diferentes de ver o mundo, maneiras diferentes de se expressar e personalidades diferentes. Eu acho que é isso que eu espero que as pessoas gostem mais sobre os Slayers.

Porque embora todos eles, em termos de jogabilidade, sejam um pouco melhores nisso ou um pouco melhores nisso, uma vez que você chega ao meio e ao final do jogo, você pode usar amaioria das cartas de habilidade em todos os Slayers. Você pode usar a maioria das armas para todos os Slayers; você não está preso a um estilo de jogo que não gosta só porque quer interpretar esse personagem. Em vez disso, você pode ter o estilo de jogo que deseja e também encontrar a personalidade com a qual você se adapta melhor. Eu acho que é realmente uma das coisas realmente divertidas, uma das partes maravilhosas disso.

Esses não são personagens padronizados, a ponto de eu esperar que alguns deles não sejam apreciados por alguns jogadores. Mas você vai encontrar um que você absolutamente combina, um sobre o qual você absolutamente quer ouvir mais. Se você não gosta de um Slayer ao iniciar o jogo, mude para outro e veja como é. Experimente um par de casacos.

Sim, às vezes os melhores personagens não são projetados para serem apreciados por todos.

Exatamente, tente agradar a todos e você terá mingau de aveia. Ninguém realmente ama aveia, e isso vindo de alguém que gosta muito de aveia.

Dead-Island-2-dani-scale

P: Qual personagem você escreveu? O que você pode nos dizer sobre ela?

R: Eu ajudei a escrever Dani. Como sou o líder, não consegui escrever todas as palavras que ela escreveu, então um de nossos escritores juniores ajudou a escrevê-la também. Lizzie é o nome dela; ela é fabulosa.

Dani, ela é segura do jeito queela não liga se você acha ela engraçada, ela acha ela hilária. Acho que para algumas pessoas isso pode parecer bastante incomum. Não é como a minha personalidade, por exemplo, mas foi realmente maravilhoso habitar isso. Eu tenho que deixá-la se safar de muita coisa, já que ela não é exatamente mal-humorada, ela é o tipo de pessoa que faz impressões, mas sempre foi baixinho para ela mesma. Agora, eles estão em voz alta, e ela está gargalhando enquanto está espalhando zumbis. Então, sim, eu realmente gosto de Dani. Não posso deixar de amá-la. Essa irreverência e essa confiança estão realmente na raiz disso.

Ela é a personagem rockabilly, certo?

Sim, garota irlandesa. Morei em Boston por um tempo quando era adolescente, então vi muitos emigrados irlandeses que chegavam, trabalhavam por um tempo e às vezes eram atingidos pelo primeiro inverno na Nova Inglaterra. Eles diziam ‘na verdade, eu preciso estar em outro lugar’. E foi mais ou menos isso que Dani fez. Ela entrou, trabalhou canonicamente no meu antigo bar favorito e, em seguida, um sucesso de inverno. E foi assim que ela acabou noInferno-A.

P: Um dos trailers de gameplay mais recentes mostrou poderes de DNA mutantes como o Modo Fúria de Dani. Como esse DNA mutante se relaciona com a história? Isso explica por que eles não foram “transformados” em zumbis?

R: Está completamente ligado à história e também cheio de spoilers. Sinto muito, contaria tudo se pudesse, mas sim, eles estão absolutamente 100% ligados à história. Você aprenderá tanto ou tão pouco quanto quiser saber sobre eles ao longo do jogo.

Dead Island 2 Armas Não Convencionais Gore

P: Como é gerenciar uma narrativa em que você sabe que alguns jogadores não vão se envolver com tudo?

R: Quero dizer, esse é sempre o desafio do mundo aberto ou das histórias não lineares. Na verdade, comecei a trabalhar em umMMO, então tive a sorte de sempre pensar dessa maneira. Você pode garantir que os jogadores atingirão certas batidas durante a linha de missão principal, em determinados momentos e em uma ordem específica, mas todo o resto está em disputa. Isso significa que você consegue se concentrar em pequenos momentos, pequenas vinhetas, pequenas cenas, uma missão singular ou cadeia de missões e tratá-los como suas próprias histórias.

Pode ser realmente complicado, especialmente quando você está equilibrando coisas como o que é dito para quem no centro de missões. Você tem que fazer muita fumaça e espelhos nos bastidores para descobrir o que o jogador ouviu de quem, quando, onde, que missão eles completaram, quem eles conheceram e quem eles ainda não conheceram. . Isso torna as coisas um pouco mais difíceis para nós dessa forma, mas também nos dá mais diálogo para escrever de forma mais criativa. Então, quando se trata de missões singulares e pequenas histórias, você não pode se esconder atrás da natureza épica da missão principal, sabe? Existem histórias épicas, essas são para a missão principal, e isso é bom.

Quando se trata de conteúdo secundário e outrosdetalhes, como narrativa ambiental, você deve ser capaz de fazer com que ele se mantenha por conta própria. Você tem que ser capaz de deixar um jogador espiar em um canto e entender quem estava lá, o que ele estava fazendo, por que estava fazendo e por que deveria se importar. Esse é o seu próprio desafio, mas acho que é um que gostamos. É um bom desafio narrativo.

P: Por outro lado, como é também gerenciar a narrativa para jogadores que querem mergulhar no jogo e ver tudo?

R: Sim, então torna-se uma questão de ser capaz de alimentar o moinho com munição suficiente, mas colocar coisas suficientes lá dentro. O que tentamos fazer especialmente é que temos muitos detalhes de construção de mundo, narrativa ambiental, diários de texto, diários de áudio e outros tipos de fragmentos de narrativa espalhados. Tentamos levantar questões suficientes e fornecer apenas detalhes suficientes para permitir que os jogadores formem suas próprias teorias, bem como juntem as peças do quebra-cabeça.

arma da ilha morta 2

Não queríamos que fosse um quebra-cabeça enorme e perfeito que as pessoas pudessem montar, em parte porque queremos deixar espaço suficiente para o futuro. Ei, os editores nos dão Dead Island 3! Esse tipo de coisas. Queríamos permitir que as pessoas encontrassem detalhes por si mesmas e descobrissem o que isso poderia significar e reunissem essas pistas, porque temos um tipo muito grande de história de fundo de nível cósmico escrita. Temos uma Bíblia Lore trancada a chave. Não queríamos um despejo de informações sobre os jogadores porque isso pode ser muito cansativo, então, em vez disso, deixamos muitos rastros e estamos muito animados para ver quem monta o quê.

P: Você acha que haverá um monte de teorias quando o jogo for lançado sobre o que aconteceu?

R: Ah, espero que sim. Eu encorajaria fortemente isso.

P: Por que pular como um sistema tradicional de RPG de árvore de habilidades para o deck de habilidades? Qual é a diferença central?

R: Isso é algo sobre o qual eu poderia falar por um tempo, então tentarei dar uma resposta curta. A resposta curta é quea analogia, o conceito de um baralho de cartas, encoraja por sua natureza a ideia de embaralhar, distribuir, cortar e redistribuir. É uma atitude muito móvel em relação ao conteúdo, em oposição a uma árvore estável e firme. Sim, cresce e se expande, mas não muda. O porta-malas não muda conforme você avança, certo?

Você distribui uma nova mão e podem ser cartas completamente diferentes. Você pode trocar cada cartão. Você pode fazer isso no ar, pular, trocar e pousar com um carregamento diferente para lidar com o que está à sua frente. Isso é o que está no centro disso. É esse encorajamento de seu estilo de jogo não ser estático, e os inimigos que você enfrenta exigindo novas e diferentes maneiras de resolver esse quebra-cabeça de como você os enfrenta.

Esta é uma das coisas que o encoraja a procurar novas combinações, e também nos permite dar algumas cartas bastante poderosas, porque você só pode ter um número X deles neste nível ou um número X deles naquele nível. Ele permite que você min-max ou mexa com seu próprio loadout sem que tenhamos que nos conter, porque você pode ter tantas coisas equipadas ao mesmo tempo. Isso nos permite fornecer ferramentas bastante poderosas, porque é tudo uma questão de como essas ferramentas são combinadas com suas armas, com seu estilo de jogo e entre si.

[FIM]

Dead Island 2está programado para ser lançado em 21 de abril de 2023, para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series XS.

JogosTags:Dambuster Studios, Ilha morta, Ilha Morta 2, Jogos, Jogos para PC, Prata profundo, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X

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