O sistema de progressão sazonal do passe de batalha está se tornando sinônimo de jogos de serviço ao vivo. Grandes títulos como Fortnite,Apex Legendse outroscontam com passes de batalha não apenas para monetização, mas também para retenção de jogadores. Afinal, uma trilha de progressão monetizada é a jogabilidade à sua maneira. Mas é apenas uma questão de tempo até que os passes de batalha sejam repetidos. De fato, uma nova patente daElectronic Artsmostra como essa iteração poderia ser.
O pedido de patente daElectronic Artsfoi publicado em 13 de maio e é intitulado “Sistema de Distribuição de Recompensas Sazonais”, basicamente uma descrição genérica do passe de batalha. Esse design específico é notável por descrever um “mapa não linear” para o passe, com a escolha do jogador sendo um foco em vez de uma trilha de progressão singular. Na sua forma mais simples, o mapa é composto por vários caminhos ou trilhas alinhadas com nós que os jogadores podem escolher como desejarem. Cada nó concede uma recompensa e um desbloqueio de nó é concedido à medida que os jogadores aumentam o nível de seus personagens ou contas.
Embora vários exemplos de mapas de passe de batalha sejam compartilhados, apenas um recebe um nível de detalhe para ser visualmente representativo de como um produto final pode ser. Uma descrição simples seria semelhante a umaplaca encontrada emMario Party. Diferentes recompensas, incluindo chapéus, escudos, espadas e outros prêmios, estão associadas a certos nós no tabuleiro. Além disso, notas diferentes são mostradas como já concluídas, enquanto outras permanecem para serem desbloqueadas.
Um outro aspecto do passe, que é mais detalhado na patente, é a diferença em “níveis”. A maioria dos jogadores familiarizados com passes de batalha já entendem a diferença entreas faixas de passe de batalha grátis e premium. Esse sistema permanece em uso no novo design da EA. Existem nós que exigem um “Gold Pass” para desbloquear, bem como nós indicados como “FREE”. Há até uma figura na patente mostrando quatro camadas diferentes e até um sistema de camadas com seus próprios caminhos de ramificação.
O apelo do recém-patenteado sistema de passe de batalha da EA é óbvio. Nos sistemas atuais, os jogadores não têm escolha para desbloquear o conteúdo que o desenvolvedor escolheu para eles. Se eles querem algo específico, eles têm que jogar uma quantia específica sem nenhum outro recurso. Um passe de vários caminhos permite que os jogadores priorizem o conteúdo que desejam, até mesmo permitindo que os jogadores de nível “GRATUITO”priorizem o conteúdo gratuito.
No entanto, também há uma desvantagem no passe de batalha de vários caminhos. A genialidade da faixa única é que os jogadores precisam investir uma quantidade específica de tempo para obter o melhor conteúdo. Se os jogadores são capazes de buscar o melhor conteúdo mais rapidamente, isso acaba sendo negativo paratodo o propósito de um passe de batalha. Se aElectronic Artsseguir esse estilo de passe de batalha com vários caminhos, será interessante ver que forma ele assume.