Há bastante debate na comunidade roguelike sobre o que exatamente ganha a classificação do gênero, com grande parte da conversa sendo dominada por tópicos de dificuldade e progressão. No entanto, títulos como o próximo Deathloop, bem como outras entradas recentes nas linhas de Minite The Outer Wilds, pegaram algumas dasprincipais mecânicas do gênero roguelikee as transformaram em suas cabeças.
Um lugar para comparar as diferenças presentes nesses jogos que giram em torno de uma mecânica repetitiva de loop de morte e o gênero roguelike maior seria o Hadesda Supergiant Games , com seus níveis gerados proceduralmente. Embora Deathlooppossa não ter a geração processual que normalmente define o gênero, há crossover suficiente para os fãs de um se encaixarem confortavelmente no outro.
Geração Processual vs Mapa Fixo
Para começar, aBlackreefIsland fixa do Deathlooptira isso dos gêneros roguelike e roguelite, dependendo de como os fãs preferem definir o gênero já fragmentado. Isso não significa necessariamente que Deathloope Hadesestejam completamente desconectados, mesmo que seus mapas sejam tão dramaticamente diferentes um do outro. Há benefícios no loop de jogabilidade mantendo a geração procedural do roguelike, bem como mantendo o mapa fixo, mas forçando o jogador a percorrer um tempo definido.
A única coisa que realmente muda entre as corridas são as especificidades do que os jogadores estão focando enquanto continuam a percorrer a Ilha Blackreef ou os diferentes níveis do Submundo. Enquanto os jogadores deHadesestão dominando a mecânica , Deathlooprecompensa o teste e a memorização, quase agindo como um guia de speedrunning através de seu mapa fixo. Claro, isso geralmente significa que Hadesterá vantagem quando se trata de dificuldade, já que memorizar as posições dos inimigos e a colocação da cobertura não é uma opção, embora isso não signifique que os jogadores não estejam aprendendo em ambos os jogos.
Progressão Através da Aprendizagem
Dando um passo para longe da principal diferença entre os dois gêneros, os jogadores podem ver que há mais sobreposição de ideias compartilhadas do loop de tempo doDeathloope da repetição processual deHades .Por um lado, a progressão em ambos os jogos será determinada menos pela coleta de equipamentos e construção de um arsenal massivo, e mais pela capacidade do jogador de aprender e entender o jogo ao longo de várias corridas. Em Hades, isso se resume a aprender como lidar melhor com os inimigos e utilizar diferentes recursos do terreno, como armadilhas saltitantes, quebrar a linha de visão com pilares e criar distância com piscinas de lava.
O mapa fixo de Deathloop,por outro lado, dá ao Arkane Studios a chance de criar essasnarrativas intrincadas dos alvos de assassinato do Colt e dar ao jogador controle sobre seus movimentos em qualquer loop. Trata-se de aprender tudo o que há para saber sobre o mundo e os personagens nesse sentido, o que coloca um fardo pesado na escrita para fazer os esforços valerem a pena. O outro lado disso seria como a escrita deHadesse torna a recompensa por dominar as mecânicas de combate que, em vez disso, precisam carregar a carga do jogo.
Teste por repetição
No lado oposto da progressão, seja em uma mecânica de looping de tempo ou no gênero roguelike, estão as apostas de ter que finalmente chegar ao final do jogo. Os jogadores podem ser atraídospela personalidade de Colt em Deathloope querer libertá-lo de sua situação, ou entender o desejo de Zagreus de escapar do submundo e ser empurrado por essa força motriz. No entanto, quando a morte é uma mecânica construída tanto na narrativa quanto nos fundamentos da jogabilidade, as apostas de cada corrida podem diminuir à medida que o jogo avança.
Na maioria dos jogos, isso seria uma crítica direta, mas com a mecânica de looping permitindo repetição infinita, essas apostas decrescentes podem dar ao jogador a agência para experimentar de uma maneira que não pode na maioria dos outros jogos. Se o progresso for reiniciado de qualquer maneira, não há nada que impeça um jogador de pular em umtiroteio obviamente esmagador no Deathloop, apenas para ver o que acontece e até onde eles podem chegar. O mesmo vale para Hades, onde os jogadores podem usar burner runs para testar novas armas e aspectos em combate real, mas com pouco risco de perder progresso sempre que uma dessas tentativas inevitavelmente terminar em morte.
Expandindo uma narrativa ao repetir a jogabilidade
Uma maneira que Hadesse destaca contra outros roguelikes é na forma como o jogo periodicamente revela sua história através de repetidos encontros com outros personagens e expandindo a casa de Zagreus no submundo. Como mencionado anteriormente, a narrativa e as interações dos personagens se tornam as recompensas periódicas dadas aos jogadores por terem dominado a mecânica do jogo o suficiente para progredir. Isso é uma grande parte do que torna os deuses deHades tão impactantes como personagens também, fazendo com que as revelações que vêm ao conhecê-los estejam ligadas diretamente à jogabilidade.
No caso de Deathloop, essa mesma expansão narrativa está presente, embora provavelmente se torne a recompensa por dominar a jogabilidade, além de ser integrada diretamente na forma como os jogadores abordam o mundo. Ficarimerso no mundo deDeathloopserá um requisito para o progresso, e assim a narrativa se torna tão importante para o jogador quanto para os personagens dentro dela. No entanto, com tempo limitado entre cada loop, serão necessários saltos repetidos no mundo para reunir todas as informações que o jogo tem disponível.
Batendo o Loop
Todo jogo tem um final, mesmo aqueles do gênero roguelike que são construídos para serem essencialmente repetidos infinitamente. A principal diferença que Deathloope Hadestêm que os diferencia das narrativas lineares regulares que são comuns nos jogos é que o impacto do final depende completamente do jogador. Passar pelo ciclode tempo deDeathloopou ciclos de morte deHadesnão é o fim óbvio de uma sequência de eventos predeterminados.
Percorrer todo o caminhode Hades e derrotar Hadesnão é uma prova de quantos níveis Zagreus ganhou como personagem, mas como o jogador cresceu com a experiência de completar o jogo. Da mesma forma, Colt só escapa doDeathloopquando o jogador aprende como reunir cada um dos alvos e fechar todos os loops de uma só vez. É um tipo único de final que os jogos em loop, com um loop de tempo ou um ciclo de morte, podem oferecer para recompensar os jogadores especificamente por dominar o jogo, o que pode sugerir que os loops fixos podem ser uma extensão do subgênero roguelike.
Hadesjá está disponível para PC e Switch. Deathloopestá programado para ser lançado em 21 de maio, para PC e PS5.