Todo fã leal deDoomconhece os Masters of Doom: John Romero e John Carmack. Romero levou uma vida de destaque e foi o responsável por ser a personalidade da franquia. Carmack, por outro lado, era o espírito da série. Fazendo jus às suas personas, Romero estava sempre visível, sendo discutido por presidentes, senadores, líderes mundiais e empresários sempre que um rosto tinha que ser colocado em um produto.
No entanto, todos os relatos em primeira mão confessam que Carmack foi quem fezDoomcorrer. Ele é famoso por sua natureza reclusa, seu gênio e sua disciplina monástica. Seu impacto no mundo dos jogos é muito mais profundo do que essas descrições, e fatos sobre sua vida devem interessar a qualquer historiador de jogos que queira ver como a indústria de videogames passou de uma tendência enigmática a um fenômeno global.
10Primeira sentença
Carmack era um gênio imprevisível na melhor das hipóteses. Seus pais notaram que ele não estava falando e ficaram preocupados. Eles consideraram que talvez ele tivesse uma dificuldade de aprendizagem, apesar de ter aprendido a andar e comer mais cedo do que o programado.
Um dia, o pai de John perguntou à mãe onde a esponja tinha ido. John entrou na cozinha, pegou a esponja, voltou e dissesuas primeiras palavras: “Aqui está sua bucha, papai”.John não procurou mostrar algo que ele não dominava primeiro. Isso se manifestaria mais tarde na vida, quando ele não fez um atirador de arena, a menos que pudesse ser um dos melhores atiradores de arena.
9Persuasão psicológica
Carmack nunca foi violento com ninguém, mas isso não impediria que outros o diagnosticassem com algum tipo de problema mental. Enquanto ele explorava videogames e programação em sua infância, seus pais intervieram.
Eles contrataram psicólogos para convencê-lo a seguir um trabalho “normal” no computador depois de ver alguns de seus esboços violentos. Em vez de detê-lo, eles o alimentaram. Esses desenhos seriam as primeiras iterações dosdemônios horríveis que se manifestariam nos jogosDoommais tarde.
8Inimigos de Dungeons & Dragons
Por que as lutas contra chefes emDoomsão tão difíceis? John Carmack tem a resposta para essa pergunta. Ele era um mestre de masmorras natural para seus grupos que jogavam Dungeons & Dragons. Sua equipe adorava suas sessões, mas os monstros eram implacáveis.
Durante uma campanha com os caras da Softdisk (antes de se tornarem id Software), o grupo acabou com um bando de demônios de Carmack. Enquanto discutiam ideias paraDoom, eles se lembraram da dificuldade da horda de demônios que os matou e decidiram que esses deveriam ser os principais antagonistas do jogo.
7Reconhecimento Bill Gates
Carmack foi reconhecido por sua mente brilhante bem antes de suas contribuições chegarem ao palco principal.Doom Eternaltem muitas atividades secretaspara jogadores curiosos descobrirem; da mesma forma, o homem por trás da série estava descobrindo os segredos por trás da codificação.
Bill Gates viu o potencial de John Carmacke o chamou de “gênio”. Se não fosse pela chamada dos videogames, era muito provável que em um ponto Carmack tivesse entrado na programação de software genérico para o multibilionário.
6No radar do governo
Tendo saído para buscar outras possibilidades no mundo dos videogames, Carmack não está mais trabalhando na franquiaDoom (embora os desenvolvedores doDoom Eternaltenhammuitos problemas que gostariam que ele corrigisse).
Dizer adeus à id Software foi difícil, mas não foi o primeiro adeus que ele teria que dar. O governo dos EUA solicitou cópias de seu trabalho para os militares e pediu-lhe que considerasse ingressar. Felizmente para os jogadores, Carmack permaneceu comprometido com os jogos.
5Porta Super Mario Brothers 3
Uma noite, Carmack ficou para trás para brincar com alguns códigos. O problema de jogar em um PC era que era considerado impossível jogar jogos que rolavam; havia uma parte da programação que não permitia.
Foi quandoele inventou uma maneira de contornar essa limitação chamada “atualização adaptável de blocos”.Foi tão eficaz que ele portou todos os Super Mario Brothers 3 para o PC em uma única noite. Ele mostrou o port para o pessoal da Nintendo, que o parabenizou, mas disse não, graças à tecnologia. Pena que eles poderiam ter usado sua mente para consertaralgumas dessas falhas selvagens do N64.
4Homem foguete
A ciência da computação não era a única especialidade de Carmack. Mesmo antes dosgrandes simuladores de voo, ele adorava estudar e construir foguetes. Ele tinha acesso aos foguetes modelo projetados para seus colegas de classe, mas Carmack preferia modelos maiores que ele mesmo fez.
Quando adulto, Carmackfez planos para um “Dragster Vertical” e trabalhou com uma equipe de entusiastas de foguetes locaispara colocar um grande veículo no espaço. Eles nunca acabaram tripulando, mas lançaram com sucesso um foguete desse tamanho em várias ocasiões.
3Pioneiro em acessibilidade
Antes de “acessibilidade” se tornar uma palavra padrão no léxico dos jogos, John Carmack estava pensando em como aqueles com deficiências poderiam experimentar seus jogos. Realmente só era concebível por uma mente como a dele.
Os desafios de programação não foram suficientes. Carmack estava substituindo motores inteiros. Quando não estava atualizando um motor, Carmack olhava para trás em seu trabalho e se dava um novo desafio; fazer com que seus jogos possam ser jogados por mais pessoas. Seus esforços estabeleceram a estrutura para os programadores modernos responderem a esse chamado.
2Vários ataques
Os jogadores que sedeparam com o Marauder deDoom Eternalsabem que ele tem todo um arsenal de movimentos: um cão convocado, um golpe de espada, uma espingarda, um escudo e um raio. Sem Carmack, seu ataque seria limitado a apenas um deles.
John olhou para os pixels nos jogos que jogou e experimentou tédio quando eles eram previsíveis. Ele foi o primeiro programador a dar aos inimigos mais de um ataque, abrindo uma evolução sem fim para sua equipe e para a indústria em geral.
1Segredos sobre segredos
John Romero insistiu queDoomtem segredos. Carmack discordou vocalmente. Ele deu todos os tipos de desculpas sobre como essas paredes ocultas eram impossíveis e os jogadores não pensariam que eram divertidas ou não seriam capazes de encontrá-las. Romero capitulou com relutância.
Em algum momento,Carmack mudou de ideia, mas não contou a Romero nem a ninguém da equipe da id Software. Enquanto entregavam seu trabalho para publicação, Romero comentou que o jogo teria sido melhor com segredos. Carmack disse a Romero que concordava… e que já os havia programado no produto completo.